2010年8月23日のブックマーク (17件)

  • 会話型RPG(TRPG)における〈プレイング〉の内実(改訂版) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    はじめに――会話型RPGという手続きの基礎 会話型RPGというゲームを、純粋に「手続き・やりとり」の観点から眺めた時、それは ゲームマスターからの(架空の)状況提示 プレーヤーからの(架空のキャラクターの)応答提示 この2つの情報提示のサイクルによって進行するもの、と見なすことができます。 そして、会話型ロールプレイング・ゲームにおける「プレイング」とは、ゲームマスターから提示される状況提示と、状況の描写のために運用されるゲームメカニズム(以下、単に「メカニズム」)を参照情報(references)としながら、プレーヤー自身(以下、単に「PL」)がプレーヤーキャラクター(以下、単に「PC」)の行動を逐次決定してゆくことです(=記事における「プレイングの定義」)。 このことを確認した上で、会話型RPGにおいて扱われる情報と「プレイング」の関係について、詳しく論じます。 架空の状況についてコ

    会話型RPG(TRPG)における〈プレイング〉の内実(改訂版) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    accelerator
    accelerator 2010/08/23
    なるほどよくまとまっている。これ自体にそんなに新規性はないのかもしれないが、新たに議論を立ち上げる際に拠り所にすると良いかも。
  • 『ヒーローウォーズ』を遊びました - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    3年前から毎年一回のペースで開催している「東京ルーンクエスト会(略称:東京RQ会)」が今年もありました。 今年は渋谷のカフェで提供している会議室スペースを借りて二卓、立ちました。Mongoose版RuneQuest 2nd Edition(mallionさんの紹介:http://d.hatena.ne.jp/mallion/20100709/p2 ,alley cat さんのMRQ2eレビュー:http://www.purple.dti.ne.jp/alley-cats/glorantha/mrq2/mrq2_00.html)と、『ヒーロー・ウォーズ』の二卓です。 僕は『ヒーローウォーズ』の鮎方さんの卓に参加しました。現在RuneQuestの製品には、Mongoose版のRQ以外に、Issaries.Inc(=グレッグ・スタフォードによる版権会社)から版権を引き受け、Moon Design

    『ヒーローウォーズ』を遊びました - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
  • コピペの日 - ぺらねこ日記

    ゲームを楽しく遊ぶための戒めを作ってみた。 というか、エゴレスプログラミングの十戒を改変しただけです。 ゲーマー八戒 1.自分が誤りを犯すということを理解し、受けいれること。 2.自分と自分のプレイは別物である。 3.どれだけゲームに習熟しても、より習熟したプレイヤーが居る。 4.自分より無知な人に対しても尊敬と敬意と忍耐を持って接すること。 5.自分で正しいと思うことについては、戦うこと。 6.しかし、敗北は潔く認めること。 7.同じプレイヤーとばかり遊ばないこと。 8.プレイヤーではなくプレイングを批判すること。 まあなんでこんなことをしたのかという事を少し。 プレイヤーとプレイングは分けた方がいいのか、という問題をあれこれ考えていたんだけど、全くどうやってもまとまらないので、ガイドライン化してみた。 ぺらねこはゲームとプログラミングは近いところにあると思っているので、エッセンスの部分

  • はてなハイク サービス終了のお知らせ

    平素より「はてなハイク」をご利用いただき、ありがとうございます。 「お題でつながるミニブログ」としてご利用いただいていた「はてなハイク」は、2019年3月27日をもちまして、サービスの提供を終了させていただきました。 これまでご利用いただきましたユーザーの皆さまに深く感謝いたします。 誠にありがとうございました。 詳しくは下記をご覧ください。 http://labo.hatenastaff.com/entry/2018/11/19/113653 株式会社はてな

  • マスタリングの原動力(同志求む) | Kaleidoscope Fragments

    シノビガミ「出口なし」シリーズ、マギカロギア「ソロモン・グランディの永遠の一週間」等のシナリオ配布まとめと、GMさんへの質問集、リプレイ、あとはセッションばかばなしのTRPGBlogです。 館 Kaleidoscope Syndrome ミーハー に他ならないことに気づいた。 仲間と最高の時間を楽しみたいがためにいそいそと玩具を作る、あるいはお料理を作る(ほとんど現場で皆で作るので、鍋料理の準備に近い? ベースのスープを決めて、基的なお野菜お肉を仕入れて切ってタッパーに詰めて。具は持ち寄り有りで)感触なのは今も昔も……たぶん、大筋では誰しも……変わらないとして。 昔はもう少し、こんなシナリオ作ったよー! 的なシンプルな顕示欲があった気がするものの。 なんというか。 歪んだ気が。 新しいゲームならば、「こんなのがあるんだけど、これを使って君なら何をする?」これはまだいい。ゲーマー同士の

    マスタリングの原動力(同志求む) | Kaleidoscope Fragments
  • 文化系男子 - Lonely≠Story

    『ひと夏の経験値』秋口ぎぐる TRPGを楽しんでいる男子高校生たちのサークルに可愛い女の子がやってきた。 これは主人公の考え方が共感できすぎてイタタタタ…、こんなの高校生の時に読んでたら悶死モノ。 女の子に声を掛ける前に、”いや、もっと彼女にふさわしい人間になってからだ”とかね、女の子とうまくやっている奴らを”チャラチャラしてる”とばかにしてみたりね(羨ましいくせに) ひと夏の経験値 (富士見ドラゴンブック) 作者: 秋口ぎぐる,濱元隆輔出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2006/08メディア: 文庫購入: 2人 クリック: 28回この商品を含むブログ (70件) を見るリプレイを読むことでTRPGを間接的に楽しんでいますが実際にプレイしている様をなかなか見ることはできませんね。動画を探してはみたんですがやっぱり気恥ずかしいものなんでしょうか。*1 GMなんてとんでもないしプレイヤー

    文化系男子 - Lonely≠Story
  • 絵心教室でウィザードリィを描いてみた#32 - Hi-R記

    厨二全開だった頃はウィズにハマってました。所詮ドラクエ、FFなんて似非RPG、ウィズこそ真のRPG…みたいな事を考えていたような思い出があります。 トランスフォーマーだとより低年齢層向けにローカライズされますけど、ウィズはベニー松山氏の解説(ファミコン版ウィズの攻略は何度も読み返した)、末弥純氏のイラスト、羽田健太郎氏の音楽とオリジナルよりも、シリアスでストイックな雰囲気にシフトしていたのは興味深いです。 おかげで、キャラクターのロストや全滅したら死体は死んだ場所に放置などの、あきらかに理不尽でとっつきにくい設定などもシビアで格的、リアリティ重視などと好意的に受け止めてしまっていました。今思えば、ウィズ1のゲーム自体は必ずしもいい出来じゃないでしょうね(当時の視点でみれば十分な出来だけど)。ファミコン版でも5〜8階は行かない訳ですし。ウィズが特に優れていたのはシステム面なんじゃないかと

    絵心教室でウィザードリィを描いてみた#32 - Hi-R記
  • 可哀想な人の話 - びるとてぃるとのかけら(仮)

    昨日の続き。下衆の勘繰りである。 http://togetter.com/li/41232 昨日のエントリについては、井上純弌氏の文章があまりにも鮮やかな反論となっていて、追加するべきことは一言もなく、これ以上言いたいこともないのだけれど、反論以外で言いたいことが二つある。 一つは、このazukiglg氏は何者で、何をしたいのか、ということだ。 実は、彼は以前ブログで「自分は昔コンプRPGの副編という罰ゲームをやっていた人間」であり「今のTRPGのことはよく知らないが衰退している」と書いてコメント欄を炎上させた人物である。よって、今度もこういった話題を提起すればどういう反応が起きるのか、まともな感性を持っていれば予想できるはずなのだ。 なぜ、反感を買うことがわかっていながらわざわざこんなことをするのか? そのヒントは彼の職業にあると私は考える。彼はかつてコンプRPGの副編集長という立場にあ

    可哀想な人の話 - びるとてぃるとのかけら(仮)
  • TRPGに関して@azukiglgさんが語ってたのまとめ(2)

    加藤AZUKI @azukiglg 今日、精霊舟を校了できたら、俺、クニに帰ってプロポーズするんだ――的なカウントダウン段階まできました。返信しないといけないメールとか溜まりまくりです。しないといけない打ち合わせも3くらいたまっていますorz 加藤AZUKI @azukiglg まー、それはそれとして、論点を共有しきれないまま悪意を見出されてしまっている議論のほうも、ちゃんと続きを整理すべきなのかしらん。むしろ、大人なんだからもうそっとしといてやれ、という忠告に従うべきかしらん。 加藤AZUKI @azukiglg 主張や予め持っている結論が異なる人同士の間の議論は、相手をやり込めるとか、相手を自分に従わせるためにするのではなくて、互いが相互に欠損している情報を生め合った上で、建設的前進策を出し合う、というのが理想だと思うんだけど、敵対視されてる間は絶対に実現不可能なんだよねー。

    TRPGに関して@azukiglgさんが語ってたのまとめ(2)
  • 【電子書籍】InDesign必須時代の到来とTRPGが歩んだ道

    電子書籍を個人出版するなら、コンテンツだけでなく見栄え(レイアウト)を作るスキルも必要になり、そうなるとInDesignのオペレーションができなければダメだけど、InDesignがPhotoshopなみにホビーユースで行き渡る可能性は、当面は低そう。 絵を描く才能と楽器を弾く才能を同時に持っている人が多数派ではないように、それぞれ違う性質の才能を複数以上持つデュアルスキルの人だけが、電子書籍時代の勝ち組になるのかもしれない。 TRPGはマスターにルールブックを売り続ける焼畑農業化したことで滅び、その失敗に学んだカードゲームMMORPG、アイテム課金するネトゲのビジネスモデル確立の苗床になった。 続きを読む

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  • 要望を聞き出すためのシステムを作ってほしいという要望 - T's Digital Junk!?

    楽しいセッションには、GM1人の力だけでなく、PLの力も必要です それと同様に、(楽しいセッションを行うために)遊んで楽しいシナリオには、書き手の力だけでなく、その他の人の力も必要とした方がいいんじゃないかと考えています。*1 *2 というのも。まず実体験から、PLが考えた設定や要望を取り込んだシナリオは、遊んで楽しいシナリオだと考えています。*3 個人的な話ですが、PLの考えた設定や要望を取り込みつつ遊ぶキャンペーンに憧れて、何回かチャレンジをしているのですが、うまくいった試しがありません。セッション自体はいつも楽しく遊んでいるのですが、うまく「PLが考えた設定や要望を聞き出せない(もしくは聞いているのに認識出来ない)」のです。だからそれを次のシナリオに反映出来ません。*4 *5 逆に考えると、自分がPLの時に、自分が考えた設定や要望を伝えられているかというとそうでもないと思います。 そ

    要望を聞き出すためのシステムを作ってほしいという要望 - T's Digital Junk!?
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    トルコ水紀行 -前編 イスタンブール- みなさんこんばんは、地図子です!8月は久しぶりに毎月更新にしようと思います。今までずっと名古屋について書いてきましたが、ワープして・・・ トルコについて書きたいと思います。 2024年6月に念願のトルコに行ってきました。いつからトルコに行きたかったかわから…

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  • TRPGをすすめたい

    霊亀 @hakukirin @ivnin ただ正味な話、動画での販促はありだと思います。ゲームの実況プレイなどが現在人気ですし、文字を追うよりは視覚・聴覚的に情報量が多く分かり安そうです。を30分読むのは無理だけど、動画30分なら見れるという子供も多そう

    TRPGをすすめたい
  • あむゆわ:木曜日なので、TRPGの話をしようか - livedoor Blog(ブログ)

    2010年07月22日 木曜日なので、TRPGの話をしようか 試験期間に入ったので、もうラガの前期活動は終わった訳だが、木曜日くらいTRPGの話をしないと、自分の中のテンションが落ちてしまいそうなので、またグダグダと色々書かせてもらおう。GWの時の一連のシリーズが思ったより好評だったらしい(ということを最近聞いた)ので、ちょっと調子に乗ってみました。まぁ、あくまで「コラム」にすらならない、ただの独り言ってことで。 最近、twitterTRPG関連の人達のフォローを増やしたということを前に話したが、最近はその人達と@で会話させてもらう機会も少し増えた。で、改めて思ったことなのだが、やっぱりコンベンション主体で遊んでる人間ってのは、TRPG界隈の中では圧倒的に少数派なのだなぁ、ということ。 10年以上もコンベンション運営に関わってると、コンベンションこそがTRPGの主戦場であるかのように勘違

  • http://d.hatena.ne.jp/YukiA/20100726

  • 知識判定は必要か? - 断片の物置、跡地

    突発的に思いついた、極論で遊んでみようコーナー。 TRPGにおいて、シナリオに関わる情報をPCが知っているか否かを、知識技能などで判定させるのは一般的な処理です。 でも、この手の処理って蛇足じゃないの? という反逆的な思い込みが、近頃頭を離れません。 と、申しますのも。 その知識の有無をランダマイザーを通して判定するのは、ほぼ純粋に運に支配された要素です。また、知っているかどうかという判定は、行動を伴わない個人的なものにすぎません。 それぐらいなら、最初から知識系特徴のようなものを持っているか、設定から知っている、あるいはGM判断で渡した方がよっぽど公平です。知らないなら、どうやって該当知識を得るか、手段を考えみなで行動に起こすことができるでしょう。 知識判定を挟み込む利点がまるでみえません。 失敗した結果、セッションが停滞するリスクを生み出すだけではないでしょうか? 個人的には、TRPG

    知識判定は必要か? - 断片の物置、跡地
    accelerator
    accelerator 2010/08/23
    シナリオには誘い、焦らし、満足という要素があると良くて、知識判定は焦らし担当なのかも。
  • TRPGシーンにおけるiPadの活用【本体、画像編】 - Rのつく財団入り口

    2010年7月18日に行われたトーキョーN◎VAのオフ会『らららオフ』13thA卓や、続く『アステールの宝珠』第3次飛行のアクトでは、秘密兵器iPadが大活躍しました。ここではデジタルガジェットとしてのiPadを、TRPGシーンで筆者がどう使ったかについて焦点を当ててこのエントリで述べていきたいと思います。 Twitterや検索などなどから飛んできた方は申し訳ありません。このblogで扱っている主な話題と筆者の趣味である、テーブルトークRPGの分野でどう使ったの記事なのです。 最初にiPad体話 iPad Perfect Manual 作者: 野沢直樹,村上弘子出版社/メーカー: ソーテック社発売日: 2010/06/19メディア: ペーパーバック購入: 6人 クリック: 190回この商品を含むブログ (14件) を見る 僕が購入したiPad体は容量が一番少ない16GB、WiFiモデル

    TRPGシーンにおけるiPadの活用【本体、画像編】 - Rのつく財団入り口