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2015年6月29日のブックマーク (4件)

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    aike
    aike 2015/06/29
  • GLSLによるシェーダーアートことはじめ

    1. シェーダーアート (呼び方は安定してない模様) GPUシェーダーを活用して描く絵 Shader Art / Shadertoy / Shader Effect / etc… いずれも 表示ポリゴン数1 3D演算なし しかし GPU必死 2. Shaderis 何 頂点情報 Vertex Shader 頂点情報を 線や面に展開 面の1ピクセルごとに 色を塗ったり 絵を張り付ける Fragment Shader GPU プログラム コード GPUの中で、 頂点情報を受け取ってから 色をつけるまでの処理をする部分 3. 3DCGの「陰影」や「反射」等の光学的視覚効果は そういう図形や画像を用意して貼っているわけではなく、 Fragment Shaderが光具合に応じた色の塗り方を計算している 上に近い部分ほど 白く塗るシェーダー オリジナルのシェーダーを作って 模様を描ける! Fragm

    GLSLによるシェーダーアートことはじめ
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    aike 2015/06/29
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    aike 2015/06/29
  • [Unity] モデルをマスクするボックスを作るシェーダ - Qiita

    今作ろうと思っているもので、モデルを徐々に出現させたり、逆に徐々に消す、みたいないわゆるフェードイン・アウトを実装したいと思いました。 2Dであればその処理はとても簡単ですが、3Dではレンダリングが複雑で簡単には行きません。 モデルには当然、それを表現するシェーダがセットになっていますし、そのシェーダがいじれない場合なんかもあります。 (とはいえ、当にリアルな映像を作るならシェーダをいじらずになにかをするのは不可能ですが) ごく簡単な演出であれば、こちらで用意したシェーダでもそうした表現が可能です。 結論から言うと、深度テストの仕組みをうまく使うことで実現しました。 (もしかしたらステンシルバッファを使ってもできるかもしれませんが、ちょっと分かりませんでした;) 当は半透明な効果も使ってフェードイン・アウトをしたいんですがスキル不足です・・。 ちなみに今回実装したやつを表示するとこんな

    [Unity] モデルをマスクするボックスを作るシェーダ - Qiita
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    aike 2015/06/29