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marketingとmobileに関するakaihoのブックマーク (38)

  • 「今はダントツでmixi」--ギャルのケータイ最新事情

    若者の間で「リアル」などのモバイルサービスが流行していることが、注目を集めている。大人とは違う携帯電話の使いこなし方が話題となっているようだ。しかしその一方、大人が若者の流行に気づくころには、そのブームは若者の間ではすでにピークを越しているという指摘もある。 そこでCNET Japanでは、若者の中でも特に流行に敏感な「ギャル」と呼ばれる10代後半の女性に焦点を当てることにした。現在ギャルの間でどのようなモバイルサービスがはやっているのか、また、携帯電話自体をどのように使いこなしているのか。2万人のギャル会員を持ち、ギャル専門のマーケティングを手がける有限会社SGR代表取締役社長の西裕美氏に、現在のギャルの携帯電話事情について話を聞いた。なお、SGRは2008年12月に社名をシホ有限会社G-Revoから変更しており、「ギャル社長」として有名になった藤田志穂氏が設立した会社としても知られて

    「今はダントツでmixi」--ギャルのケータイ最新事情
  • 「携帯電話は4マス以上に必要な存在」--IMJモバイルのユーザー調査

    IMJモバイルは3月16日、携帯電話をユーザーがどのように使い、どのようなものだととらえているかを把握するために実施した調査「モバイルユーザー動向定点観測2009」の結果を発表した。 この調査は2月9日から2月11日、全国の15歳から49歳の携帯電話保有者を対象としたモバイルインターネットリサーチによって実施したもの。有効回答数は500サンプル。 調査結果によると、モバイルユーザーが普段接しているメディアで最も多かったのは「テレビ」(97%)で、次いで「モバイルネット」(91%)、「雑誌」(81%)、「PCネット」(80%)となった。モバイルでのインターネット利用率を性年代別に見てみると、10代女性が97%と最も高く、若い世代ほどモバイル利用率が高い結果となった。また、それぞれメディアの接触時間では、テレビが他のメディアに比べ非常に長く、PCゲーム、モバイルと続いた。モバイルはテレビを除

    「携帯電話は4マス以上に必要な存在」--IMJモバイルのユーザー調査
  • モバゲーのアバター売上が回復、ただしタイアップ広告が絶不調--DeNAのQ3決算

    ディー・エヌ・エー(DeNA)は1月28日、2009年3月期第3四半期(2008年10月〜12月)の連結決算を発表した。主力の「モバゲータウン」において、アバター関連の売上が回復したほか、モバイルECサイト「モバコレ」などが年末商戦で売上が伸び、増収増益となった。ただしモバゲータウンのタイアップ広告が大きく冷え込むなど、新たな課題も生まれている。 モバゲーのタイアップ広告売上は10分の1に 2009年3月期第3四半期の売上高は前年同期比12%増の93億9300万円、営業利益は同1%増の39億6200万円、経常利益は同2%増の40億2700万円、純利益は同4%増の22億2000万円となった。 このうちモバゲータウンの売上高は46億8700万円と、第2四半期を底に回復した。ハロウィンやクリスマスなどイベントに絡めたアバターや、育成系アバター、「ルパン三世」などのキャラクターアバターが人気となっ

    モバゲーのアバター売上が回復、ただしタイアップ広告が絶不調--DeNAのQ3決算
  • Ad Innovator: モバイルマーケティングは広告からアプリへ

    iPhoneAndroid、スマートフォンの普及で、モバイルアプリの普及が進み、過去1ヶ月でKraft、Nike、Gap、REI、Friskiesなどが次々とモバイルアプリを公開したようだ。広告ネットワークAdMobによると、無料のアプリのコンバージョン率は10%と高く、ゲームでのコンバージョンが高く、顧客獲得コストが一人$1以下でPCアプリよりも安いという。 ソース:AdAge: Mobile Marketing Moves From Ads to Apps January 8, 2009 in Mobile | Permalink TrackBack TrackBack URL for this entry: https://www.typepad.com/services/trackback/6a00d8341bfeba53ef010536b4a3e6970b Listed bel

  • 気になる携帯サイト 制作者に聞く   1000万ダウンロードのアプリを生み出す「アプリ★ゲット」

    iPhoneの「App Store」、Androidの「Android Market」のような、アプリケーション配信プラットフォームが、にわかに注目を集めている。だが、日には、そのはるか前から、同じ道を目指していたサイトが存在する。それがスパイシーソフトの運営する「アプリ★ゲット」だ。 ネイティブアプリとJavaアプリという違いこそあれ、幅広いアプリを一般のクリエイターから募り、それをユーザーに配信していくという点は共通している。最近では、アプリ★ゲットと同じ発想をベースにした「マンガ★ゲット」もスタート。これらのサイトの特徴はどこにあるのか。スパイシーソフトの代表取締役社長、山田元康氏に聞いた。 また、同サイトでシリーズ累計1000万ダウンロードを超えた人気アプリの「チャリ走」を生み出した、クリエイターの星野裕太氏に、ケータイアプリ制作を始めた動機やアプリ★ゲットの魅力を語ってもらった

  • 携帯顧客満足度調査 auが3年連続で首位:モバイルチャンネル - CNET Japan

    顧客満足度(CS)1位は携帯会社がKDDI(au)、携帯電話端末メーカーはソニー・エリクソン−。こんな結果が調査会社のJ・Dパワー アジア・パシフィックが11日まとめた2008年の携帯電話の顧客満足度(CS)に関する調査で明らかになった。 調査は8月に実施し、7500人から回答を得た。端末の魅力や、各種の費用、つながりやすさ・カバーしているエリアの広さ、音楽配信など非音声機能・サービスなど5項目に関して、1000点満点で評価した。 auは5項目すべてで他社を上回った。首位は3年連続。2位はNTTドコモ、3位はソフトバンクモバイルだった。ドコモ、ソフトバンクの2社も通話品質への不満は改善されつつあり、3社間の差は以前より小さくなっている。 一方、端末メーカーに関する調査では操作性・機能、サイズ・デザイン、カメラ、メール、ワンセグテレビなど7項目にわたって、約1800人の顧客の評価を聞い

  • 「ネットはPCより携帯」携帯ネット歴5年以上では半数以上

    携帯電話向けのコンテンツが急速に充実している。実際のところ、携帯ユーザーはどんなサイトを見ているのだろうか。20代から40代を中心とする男女343名の回答を集計した。パネラーの携帯ネット歴は「1年未満」が6.7%、「2年〜3年」が19.0%、「3年〜4年」が17.8%、「5年以上」が 56.6%。 「サイトは携帯電話で見る方が多い」としたのは、携帯ネット歴「1年未満」では17.4%だが、「2年〜3年」は43.1%、「3年〜4年」は49.2%とネット歴が長いほど高くなり、「5年以上」では52.1%と半数以上にのぼった。 普段見るサイトを複数回答形式で聞いたところ、全体では「無料会員になってるサービス」が65.0%、「掲示板類」が44.3%、「ニュースサイト」が43.4%、「SNS(mixiやモバゲーなど)」が42.6%といった順。 「掲示板類」は『ネット歴1年未満』では17.4%だが、2年以

    「ネットはPCより携帯」携帯ネット歴5年以上では半数以上
  • ケータイユーザーの“本音”   大学生に聞いた20歳前後のケータイ事情

    ケータイのヘビーユーザーは、若年層に多い。パケット定額制の契約率は10~20代が非常に高く、デコメや着うた、ケータイSNSなどのブームも、常にこの層が作り出している。最近では、PCを使わない若者をターゲットにした、「au BOX」のような商品も開発されているほどで、キャリアやメーカーも、若年層の取り込みに必死だ。 こうした事実は、統計データや報道発表を見れば、ある程度は把握できる。だが、それだけでは、若者たちのケータイに対する“感覚”までは、なかなか分からない。そこで、ケータイに中高生の頃から親しんでいる、東京都内の学生5人に集まってもらい、座談会を開催した。掲載した声だけで全体像を判断するのは早計だが、“若年層特有のケータイ事情”の一端に触れることはできるはずだ。 ■ キャリアや端末選びのポイント ――まず、皆さんが使っているケータイやキャリアを教えてください。その機種や会社を選んだ理由

  • ケータイマーケティングに注がれる熱い視線:NBonline(日経ビジネス オンライン)

    こんなにも普及しているデバイスがほかにある? 初めまして。ジェイマジック代表取締役の宮田拓弥です。弊社は2007年4月にリリースした「顔ちぇき!〜誰に似てる?〜」などのモバイルメディア事業、画像連動型広告「Adphoto」などを手掛けるベンチャー企業です。顔ちぇき!の累計利用者数は9700万人(2008年9月10日時点)を超え、当社としても予想以上のヒットとなりました。 このコラムでは、今後の「ケータイマーケティング」がどう進化していくのかを、弊社のモバイルメディア、広告事業の取り組みの経験も踏まえつつ、私個人の視点から考えていきたいと思います。まず第一回は論点を整理するために、現在のケータイを巡る市場環境を整理してみましょう。 1979年に自動車電話として登場して以来、携帯電話の加入者数は急速に伸び、2007年度末には日における人口普及率は80%を超えました。乳幼児などを除くと、国民

  • ケータイサイトの制作と集客、基本を理解しよう - 携帯マーケ入門#2 | 今からでも遅くない! これから始めるケータイマーケティング入門

    はじめてのケータイサイト 制作PCサイトとの違いを把握するケータイマーケティングで最も大きなウェイトを占めるのは、ケータイサイトの構築である。サイトの構築には、PCサイトとは違う、いくつかの注意するべきポイントがある。 1.キャリアによる違い携帯サイトを構築する場合、対応する携帯キャリアによって、仕様が細かく異なっている。キャリア特有の特徴を把握しながら、サイト制作をする必要がある。 2.メーカーや機種の世代による違い同じキャリアの中にも、メーカーごと、機種(の世代)ごとによる違いもある。これらの違いは、たとえば画像の表示の仕方に現れる。キャリアやメーカーによって画面サイズが異なるし、さらにキャリアによって画像フォーマットが異なる。キャリアの違いについては、他にも絵文字形式や動画形式、Flash、アプリなど多岐にわたって考慮することがあるので注意が必要である。 3.情報量の違いケータイとP

    ケータイサイトの制作と集客、基本を理解しよう - 携帯マーケ入門#2 | 今からでも遅くない! これから始めるケータイマーケティング入門
  • 日本の高校生の2人に1人は「モバゲータウン」ユーザーらしい

    今や無視できない「モバゲー」の影響力 先日、「モバゲータウン」(以下、モバゲー)を運営するディー・エヌ・エー(DeNA)の発表会に行く機会があったのだが、そこで明らかになった、「モバゲー」の利用状況がすさまじかった。 発表に先立ち、現在の登録会員数やユーザー年齢層について説明したDeNA・南場社長だが、これによると、2008年4月時点での登録会員数は1000万人以上、1日あたりのページ閲覧数は、なんと多いときで6億ページビューにものぼるとのこと。「Yahoo!Japan」のページビューが1日あたり約10億と言われているから、これがいかにとんでもない数字か分かるだろう。また年齢別で見ると、男女ともに16~17才の利用率がもっとも高く、この年齢に限れば男性では全人口の60%、女性でも45%以上が「モバゲー」を利用しているとのことだった。単純に考えて、日の高校生のおよそ半分は「モバゲー」ユーザ

    日本の高校生の2人に1人は「モバゲータウン」ユーザーらしい
  • おもちゃ業界とテレビゲーム市場、オタク市場の動向をグラフ化してみる:Garbagenews.com

    少子化の影響が顕著で、市場縮小分を『大人向け』玩具で補っている」 「テレビゲームではDSやWiiによりこれまでマイナーだった学習・実用系ジャンルに幅広い層が新市場を構築し、全体の市場拡大を後押ししている」 「卸売や小売は売上が増加しても利益が縮小している事業者が多い」 となっている。特に金額面ではテレビゲーム部門がおもちゃ業界全体に占める割合は年々増加する傾向にある。かつて「ゲームショー」そのものが「おもちゃショー」の一部局のようなもので、そこから分離して作られたことなどうそのような話だ。 テレビゲーム市場そのものとおもちゃ業界全体に占める割合の増加が一目で分かるのが次のグラフ。 公開された3年分のデータについて、主要9品目の市場全体規模と各品目の割合を示したものだが、テレビゲーム以外の項目がほぼ横ばい(正確にはやや縮小)なのに対し、テレビゲームのみが大きな伸びを見せているのが分かる。当

  • KDDI、「1年天下」のワケ:日経ビジネスオンライン

    師走の買い物客でにぎわう東京・有楽町。都内有数の大型量販店であるビックカメラ有楽町店の携帯電話売り場に、とりわけ大きな人だかりができていた。NTTドコモが年末商戦に投入した905iシリーズの売り場だ。縦横2通りに開けるパナソニックモバイルコミュニケーションズ製の2つ折り端末「VIERAケータイ」が特に人気で、二重三重の人垣ができている。 一方、店の目立たない場所にあるKDDIの売り場では、端末に目を向ける人は少なく、立ち止まる人はほとんどいない。2006年10月のナンバーポータビリティー(番号継続)制度の導入以降、「KDDIの独り勝ち、ドコモの独り負け」と言われた情勢が様変わりしている。 最新端末、Xマスに間に合わず 電気通信事業者協会によると、携帯電話契約者の11月の純増数はドコモが前月比23.3%増の4万8200件、KDDIは同51.1%減の6万5400件で急接近。905iシリーズの効

    KDDI、「1年天下」のワケ:日経ビジネスオンライン
  • 10代・20代のケータイゲーム利用に関する最新動向調査 |ネットリサーチ(モバイルリサーチ)ならネットエイジア

    モバイルリサーチ(http://www.mobile-research.jp/)を展開するネットエイジア株式会社(http://www.netasia.co.jp/)(社/東京都港区、代表取締役:三清 慎一郎、以下ネットエイジア)では、「10代・20代のケータイゲーム利用に関する最新動向調査」をモバイルリサーチ(携帯電話によるインターネットリサーチ)により実施しました。 今回の調査は、15歳~29歳の携帯電話ユーザーに対して実施、合計で600名の回答を集計いたしました。 回答者の内訳は、15歳~19歳の男女各100名、20歳~24歳男女各100名、25歳~29歳男女各100名となっています。(回答者キャリア内訳;NTTドコモ54.7%、au34.0%、ソフトバンク11.3%) 今後もネットエイジアでは、ケータイに関連するテーマ、トピックスをモバイルリサーチにより、タイムリーに提供してまい

  • stillwantto.be

  • テクノロジー : 日経電子版

    「説明会の参加者枠があっという間に埋まった」。システム開発大手SCSKの井出和孝人事企画部人事企画課長は2019年1月1日から導入する副業・兼業制度に対する社員からの注目度の高さに…続き 二足のわらじ業に活気 ロート、70人経験中 [有料会員限定] 二兎を追って二兎を得る 成功者に聞く副業のすすめ

    テクノロジー : 日経電子版
  • 据置は死んだ。次いってみよう。

    『ドラゴンクエストIX』はニンテンドーDS - ニュースエクスプレスブログ ドラクエIXスクリーンショット トドメキマシタ。DQ最新作はDSで発売決定のようです。 据置最大のキラータイトルの一角がついにDSに流れたようです。これで、日市場ではDS一強になるのはほぼ確実かと思われます。 ついでに据置死亡フラグデータだしときます。 2 :名無しさん必死だな :2006/12/12(火) 09:41:00 ID:2LUm1msF 据え置き終了のお知らせ (ソースは電撃王 ゲーム白書) 2000年度ゲーム市場規模 5535億円 据置ゲーム市場規模 4480億円(77.4%) 携帯ゲーム市場規模 1255億円(22.6%) 2005年度ゲーム市場規模 5177億円 据置ゲーム市場規模 2579億円(49.8%) 携帯ゲーム市場規模 2598億円(50.2%) 06年度上半期ゲーム市場規模 2711

    据置は死んだ。次いってみよう。
  • ケータイ文化圏とネット文化圏の深い溝 [絵文録ことのは]2006/10/25

    主にPCを使ってウェブサイトを閲覧している人と、主にケータイを使っていてPCは全く(またはほとんど)使わない人では、たとえ同じページを見ていても、まったく行動や思考形態が違う。「ケータイ族」という言葉もあるが、ネットでの常識はケータイの人たちに通じず、ケータイの常識をネットばかりの人は理解していない。 入院中、ケータイしか使えない状況で4か月を過ごし、強制的に「ケータイ族」にならざるを得なかったのだが、そこで「ケータイ文化圏」と「ネット文化圏」の違いがわかってきたように思う。 ■ネットユーザーは実は特殊な人種 このブログを見ているような人は、おそらく、PCからアクセスして、ブラウザでウェブサイトを閲覧し、Yahoo!Googleを使って検索して自分で調べ物をできる人たちだろうと思う。そして、それくらいのことは当たり前にできることだと思っているかもしれない。 しかし、そういった人たちは、実