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cocos2d-xに関するash1takaのブックマーク (7)

  • 【cocos2d-x v3】RPG風に文字を1文字ずつ表示 (「・ω・)「ガオー - 杏z 学習帳(旧)

    Gistの埋め込みスクリプトが正常に動作しないようです。 文脈的になにかコードが表示されるはずなのだけれどなにもない場合はこの問題の可能性があります。 何らかの形でメッセージをいただけたら気づき次第対応しますmm 今日めっちゃ風つよいっすね…(;´∀`) さて…ゲームつくってるとやりたくなりますよね? 初期のRPG的なメッセージの見せ方… あの1文字ずつ表示させていくような感じのアレです。 昨日半日かけて(しまった…)実装してみました。 達成感はありますが…(笑) LabelAttributedBMFont ソース&簡単な使い方はコチラ 更新しました!詳細はコチラ これでできることは、 ・設定された文字列を一文字ずつ表示していく ・ページ設定もできるので、ページ送りも可能 ・キーワードを設定することで、強調表示も可能 という具合ですかね。 すでに近いようなものはゴロゴロとあるでしょうが…

    【cocos2d-x v3】RPG風に文字を1文字ずつ表示 (「・ω・)「ガオー - 杏z 学習帳(旧)
  • Cocos2d-x の CREATE_FUNC をマシな実装にした - Blog :: Meatware

    Cocos2d-x には CREATE_FUNC というマクロがあります。これは以下の実装になっています。 #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \ static __TYPE__* create() \ { \ __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \ if (pRet && pRet->init()) \ { \ pRet->autorelease(); \ return pRet; \ } \ else \ { \ delete pRet; \ pRet = NULL; \ return NULL; \ } \ } これを以下の様に使うことで、autorelease 済みの TestLayer オブジェクトを生成できます。 class TestLayer : public cocos2d::Layer { public: bool i

    ash1taka
    ash1taka 2015/05/02
    これは便利
  • cocos2d-xでAndroidの起動シーケンスを追いかけてみる - Qiita

    はじめに Cocos2d-x Advent Calendar 2014の19日目を担当させて頂きます、yosizoと申します。 なんとなく”ネイティブ連携関連の記事書きます”と書いたものの、既に有用な記事がQiita中にあるので、ここは趣向を変えてAndroidでcocos2d-xが起動するまでを追いかけてみます。 Androidでcocos2d-xが起動するまで 今回の記事では、AndroidのActivityが起動してから、C++側のAppDelegate::applicationDidFinishLaunching() が呼び出されるところがゴールです。 それでは順番に見て行きましょう。 1:起動するActivityの決定 まず、AndroidManifest.xml で起動時に実行されるActivityが決定されます。 xmlの intent-fiter要素にMAINアクションとL

    cocos2d-xでAndroidの起動シーケンスを追いかけてみる - Qiita
  • cocos2d-xのCCDictionaryでのデータ保存と読み込み

    まあ、上の画像はとりあえず作って貼っとけ的な心の内を見透かされそうな匂いがぷんぷんしちゃってますが。 日二度目の投稿です。今いろいろとリファレンスを見ていじってるという状況なんで、やり方見つけたら忘れないうちに書きたくなっちゃうんで。。 cocos2d-xでのデータの保存方法って載ってるところがほとんどなくて、大抵が「プリファレンスやSQLiteを使えばいいよ」的な感じになってて、そこが気になって他の方法を調べてました。SQLiteは設定が面倒だし、わざわざデータベースを扱うほどのデータ量も(ぼくが作るゲームは)ないんで。というよりも、会社でMysqlを使いまくってるんで、家ではなるべく使いたくないというのが音だけど(´・ω・`)SQL文なんて見たくもない。。 まあ、プリファレンスを使えばぼくが作ってるようなのなら全然事足りるんですが、CCDicrionaryでも結構簡単に保存と読み込

    cocos2d-xのCCDictionaryでのデータ保存と読み込み
  • cocos2d-xとCocosBuilderの連携方法② - いちおくまんえん

    前回に続いて今回は変数やSelectorとの繋ぎ込み方法を紹介します。 そういえば前回バージョンなど書いてませんでしたね。 この記事で紹介する書き方は以下の環境でのものになります。 cocos2d-x : 2.1.4 CocosBuilder : 3.0-alpha5 少し前のバージョンは変数やSelectorの名前をCCStringで渡してたりしてたようです。 そういえばcocos2d-xのバージョンも3のα版が数日前に出てましたね。 書き方また変わってるのかな(´・ω・`) cocos2d-xのメジャーバージョンアップについてはまた別の記事で書きます。 ということで連携方法ですが、1つずついきますね。 今回の例ではMainSceneというカスタムクラス名のCCLayerがルートのccbiファイルを取り込みます。 まずは共通項目 ローダークラスの作成 MainSceneLoader.h

    cocos2d-xとCocosBuilderの連携方法② - いちおくまんえん
  • Cocos Studio v2をCocos2d-x3.3rc0で使ってみたメモ - きょこみのーと

    ただのメモです。 あとで追記とかするかもです。 Cocos Studio v2.0.0.0beta0(for Mac)を使ってハマったことや、バグってるぽい箇所、v1.6.0.0で出来たことができないとかのメモ。 .csbと.csdをcocos2d-xで読み込む方法 .csd: CocosStudio ドキュメント?(XMLっぽいファイル) CocosStudioでイジるのはこっち .csb: CocosStudio バイナリ?(バイナリmsgパック?) Publishすると吐出されるのがこっち 検証したのは、cocos2d-x3.3rc0です。 .csd cocos2d::Node *node = CSLoader::getInstance()->createNodeFromXML("HogeScene.csd"); this->addChild(node); .csb cocos2d:

    Cocos Studio v2をCocos2d-x3.3rc0で使ってみたメモ - きょこみのーと
  • スクウェア・エニックス モバイルオープンカンファレンス | SQUARE ENIX

    近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク

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