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The Web App Manifest is a JSON document that provides application metadata for Progressive Web Apps. Use the form below to generate the JSON file and optionally upload an app icon.
Sketch - The digital design toolkit 画像はSketch最高っていう顔です。 HTMLやCSSを書くWebフロントエンドエンジニアにとって、Webデザイナーが用意した理想像を現実に落とし込むことは1つの使命であり、費用対効果への葛藤に揺れる中で「技術的に難しいから」という理由でデザインを却下したくないのは誰しも同じだと思います。一方で、技術的に難しくなくとも、デザインファイルの作り方次第ではエンジニアの実装効率も多少なりとも変わってきます。そこで、僕のデザイナー及びエンジニアとしての経験則から、HTML/CSSで実装しやすい(≒Webフロントエンドエンジニアにやさしい)デザインファイルの作り方を、Sketchでの用例も挙げつつまとめてみます。近年はFigmaが注目されつつありますが、基本的な話は共通すると思います。 本来ならばデザイナーにこそ読んでいただき
ゲーム向けのファイルシステム抽象化は近年超クッソ激烈に複雑化しており、大分手を付けられない問題になってきた。 ゲーム配布/ストレージ様式の変化 ...とにかく歴史的に様々な方式が使用されている。例えば、ゲームを発売後パッチするにはHDDやSSDのようなFSを持った大容量ストレージが必要になるが、それが可能になったのは2001年以降(PS B.B. Unitやoriginal Xboxなどの登場以後)と言える。(サテラビュー('95)やDreamcast('98)のようなプラットフォームでもDLCの類は存在したがゲームの不具合修正をpost releaseで行う目的には使えなかった。) PS4ではプログレッシブダウンロード(ゲームを複数セグメントに分割し、一部のダウンロードが完了した段階で起動許可)をサポートしているが、導入自体はPS3版The Last of Usの方が早い( https:
ファイルシステムとは ファイルシステムとは、データとメタデータをある構造に従ってストレージデバイス上に格納したものを指す。 ファイルシステムの作成には mkfs(8) コマンドを使用する。 全体アーキテクチャ 以下の図の通りである。詳細は以下で説明する。 ファイルシステムの構造 ここでは、古典的ファイルシステムであるext2をベースに説明する。 ファイルシステム内で領域を割り当てる基本単位を論理ブロックという。ディスクデバイスの連続する物理ブロックから構成される。論理ブロックサイズ1024,2048,4096バイトのいずれかを選択できるが、これは mkfs(8) のパラメータとして与える。 ディスク上では、以下のように格納される。※ext2の構造はブロックグループごとに分かれており、もう少し複雑になっている。 ブートブロック・・・OSを起動する情報を保存する。すべてのファイルシステムでブー
クラスファイルの中身 クラスファイルの構造 javap コマンド javap 出力の概要 型とメソッドの読み方 オペランドスタック コンストラクタの実行 加算メソッド invoke 系命令 条件判断 for ループ まとめ 普段使いでは困ることはないですが、昨今はバイトコードマニピュレーションによる黒魔術が謳歌しているため、知っていると役に立つ場合もあるバイトコードの最低限の読み方を説明します。 クラスファイルの中身 以下のような簡単なソースコードを考えましょう。 public class Class1 { public int add(int x, int y) { return x + y; } } このソースコードをコンパイルして作成された Class1.class の中身のダンプを見てみます。 $ hexdump -C Class1.class 00000000 ca fe ba
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LINQ好きですか? 最近ではLINQが書けるプログラマは大分多くなってきたと思いますが、一方でLINQに対する温度は人それぞれだと思います。「LINQは読めるけど、自分で書くとあまりLINQが出てこない」人もいれば「LINQでできることは全部LINQにしたい」人もいるでしょう。 ちなみに私は後者です。 もちろんLINQが常に絶対正義という訳でもないでしょうが、同僚がLINQを使いまくっているけど、読みにくい、慣れないと思っているですとか、LINQを使いこなしたいと思っているけど中々実戦でぱっと出てこない、という悩みがある方もいらっしゃるのではないかと思い、そうした方の一助になればと思い、この記事を書いてみました。 何でもLINQでやりたい族の人がなぜLINQにしたがるのか、どういう風に考えてLINQを組み立てているのかをサンプルコードを元に文章化してみます。 お題 以下のお題をLINQを
1. 概要 SQLiteを使うと小さなBLOB(例:サムネイル画像など)を読み書きする場合、fread()やfwrite()を使って個別のファイル上に記録されたBLOBを読み書きするよりも35%も速く (*1) 読み書きができます。 さらに、10キロバイトのBLOBを扱うようなSQLiteデータベースを考えた場合、個別のファイルにそれぞれのBLOBを格納する場合に比べてディスク領域を約20%も節約可能です。 このようなパフォーマンスの差が生じる理由は、(私たちの考えでは)SQLiteデータベースの場合、open()やclose()システムコールが呼び出されるのが1回だけなのに対して、個別のファイルに格納されているBLOBを使用する場合は、open()やclose()がBLOBの数だけ呼び出されるためだと思われます。どうやらopen()とclose()を呼び出すオーバーヘッドは、データベース
2Dアクションゲーム『Hollow Knight』の日本語化のために試行錯誤した内容をメモしておく記事です。 まだ日本語化はできていません。 4月16日、日本語化パッチが完成しました! はじめに 試行錯誤 ゲームデータの確認 UnityEXについて UnityEXでテキストデータをアンパック UnityEXで翻訳データをリパック フォントの種類について 中文化MODのデータの確認 アンパックしたデータの比較 ビットマップフォントデータのフォーマット確認 フォントデータの解析1 フォントデータの解析2 フォントデータの解析3 フォントデータの解析4 フォントデータの解析5 日本語フォントの作成テスト フォントデータの解析6 日本語フォントの作成テスト2 フォントの座標データ変換プログラムの作成 テキストデータの抽出プログラムの作成 日本語化作業所を立てる 翻訳データの挿入プログラムの作成 日
西澤です。AWS上にシステムを移行する上で、毎度のようにご相談を受けるのが、S3へのファイル転送をどうするか?という問題です。ビッグデータの元となる大量のファイル、RDBのダンプファイル、その他のバックアップファイル等を含め、安価で堅牢なS3にまずはデータを格納し、そこから自由に利用したいというユーザの希望を実現する為に、まずは何よりもS3にファイルを持っていかなければなりません。 今回は、過去のブログも遡りつつ、これまで試してみた各種転送方式をご紹介し、それぞれのユースケースを整理しておこうと思います。また、この記事は書きっぱなしにするのではなく、今後必要に応じてメンテナンスもすることで、再利用できるような記事に育てていきたいなと思っています(執筆時点での意気込みであり、何かを保証するものではありません)。 前提 Amazon Kinesis Streamsを利用するようなリアルタイム処
これがあるとはかどるよ~みたいなものをざっくりまとめておきます。主に自分用。PC再インストールしたときに、何が必要か思い出すのに少し手間取ったんですよね…。 ないと困る GIMP (ドット絵もUIデザインもこれでできちゃう。Edgeはアルファ値保存不可) mp3tag (BGMのループを取る。VXA、ウディタ、スマゲビ用。日本語化) foobar (MVのループはこれで取るのが一番効率よさげ。Columns UI) oggdrop (ドロップするだけでoggに) あったら便利 Photoshop (画像の見栄えを良くする、っていうかないと困る) Illustrator (まだ覚えきれてないけど便利) LibreOffice (表計算ソフトcalcでエクセル方眼紙を使うよ) ロイロゲームレコーダー (ラクラク動画を録画) AviUtl + 拡張x264出力Ex/x264guiEx.auo (
先日、 Things that can go wrong when downloading(ダウンロード時に上手くいかないものごと) についての記事を書きました。その記事に、ネットワークの問題から妥当でないコンテンツ、不完全なハードウェアに至るまで、ゲームを最初にインストールする際に発生することがある一連の原因をリストアップしました。 今回の記事では、ゲームの前バージョンが正常にインストールされているときに、そのゲームを新しいバージョンにアップグレードするのにどんな方法が使えるかについて考えます。 圧縮 あるユーザが利用できる帯域の量は、通常、一定です。ユーザのインターネットアクセスの論理的な最大速度は20mbps、100mbps、1gbps、または、国によってはそれよりずっと低いものです。 私の自宅にはまだ光ファイバが引かれていないので、アクセスは20mbpsという遅さですが、インターネ
日本語版 Windows では、デフォルトの文字コードとして Shift-JIS(CP932)が広く使われています。 この Shift-JIS、2バイト目が ASCII コードと同じ、という文字がいくつか存在します。 例えば「ソ」の Shift-JIS でのコードは16進数で835cで、2バイト目の5cはバックスラッシュ(または¥マーク)と同じです。 このため、例えば #include <iostream> int main() { char str[] = "ソ"; std::cout << str << std::endl; return 0; } 上記を Shift-JIS で保存してコンパイルしてみます。 Visual Studio では問題なくコンパイル・実行できるのですが、gcc(g++)では、 error: missing terminating " character ch
概要 Android アプリ開発をしていると、しばしば画像ファイルを扱う場面が訪れます。 私が製作している Android アプリ SobaCha においても、画像ファイルを Twitter へ投稿する為の機能が存在しています。この画像投稿機能を改修している際に、Android の持つ画像ファイルの独特な扱い方と対面しました。 そこで私がつまづいてしまった点である File と Uri の関係をまとめ、後々調べる方のお役に立てればと思い書いてみました。 要約 画像ファイルはなるべく画像データが必要になる瞬間まで Uri で扱い、最後に Uri から InputStream を開いて Bitmap を取得しましょう。途中でファイルのパスを得ようとしてはいけません。 Android における画像ファイル Android において、画像ファイルを扱う際に使用するクラスは 2 種類存在します。 F
Nodeのアドベントカレンダー、既に終わった枠が空いていて、この際書きたいネタがあったんで参加しました。宜しくお願いします。 アドベントカレンダーの時期だけ出没する弱い日曜Haskellerです。普段の実務ではNode.jsにお世話になってます。宜しくお願いします。 さて、みなさんStream API使ってますか?Node.jsといったら非同期ですよね、やっぱり。しかしながら、JavaScriptでも他の言語でも、非同期処理自体は注目されているものの、まだexperimentalという感じで様々なAPIが考案されては消えていき、また元々そういう文化が根強くなかったところから来た人たちにとって、こういう文化はちょっと立ち入りづらいところもあるかもしれませんね。 今日は、主にそういう人たちに向けて、まず非同期の色々なAPIの紹介、そしてその中でのストリームのメリット、そして実際のStream
はじめに こんにちは。モバイルアプリサービス部の平屋です。 本記事では、Xcode を使い続けるうちに増えてしまうファイルの内容や保存場所を紹介します。 各保存場所に「古い OS のサポートファイル」や「使用していないプロジェクト用のファイル」などの不要ファイルあれば、本当に削除しても問題ないかを確認した上で削除してしまいましょう! 今回、不要ファイル削除を試してみたところ、合計約 76 GB のファイルを削除することができました。 検証環境 macOS Sierra 10.12.1(16B2555) Xcode Version 8.2 (8C38) 目次 Device Support Derived Data Archives Simulator Apps Document Device Logs Device Support 内容 実機デバッグを行うために必要なファイル Xcode を
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