「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。
今年も技術研修資料と動画を公開します!MIXIの新卒技術研修の方針や、LayerX様との合同研修についても紹介します! 研修資料・動画一覧Git研修( 動画 / スライド )データベース研修( 動画 / スライド1, 2 / SQL演習環境 )設計・テスト研修( 動画 / スライド )コンテナ研修( 動画 / スライド1, 2 )iOSアプリ開発研修( 動画 / スライド / リポジトリ )Androidアプリ開発研修( 動画 / スライド / リポジトリ )フロントエンド研修( 動画 / スライド / リポジトリ )ゲーム開発(Unity)研修( 動画 / スライド1, 2, 3, 4, 5, 6 / リポジトリ )Flutter研修( 動画 / スライド / リポジトリ )AI研修( スライド1, 2, 3, 4 / リポジトリ )セキュリティ研修( スライド )チーム開発研修( スラ
IT企業が社内の新人エンジニアに向けた研修資料や動画を無償公開し、話題になっている。学べる内容はIT業界の文化からゲームエンジン「Unity」を使ったゲーム開発までさまざまで、中には150ページ超のスライドや5時間超の動画もある。 ネット上では「初心者(エンジニア)の指針になる」「IT基礎知識の一通りのことが身につく」「動画があって助かる」などと評判だ。改めて公開内容と目的をまとめた。 サイボウズ、新人ITエンジニア向けに「IT業界文化」など サイボウズが7月20日に公式ブログで、4月から6月にかけて行った研修の資料を公開した。7月30日時点でブログへの「はてなブックマーク」(以下、はてブ)は約1950件、Facebookの「いいね」は約590件付いている。同社は“駆け出しエンジニア”向けとしている。 (関連記事:サイボウズの“駆け出しエンジニア”向け研修資料が話題 Webアプリ開発やIT
はじめに 毎年恒例のグローバルゲームジャム。今回も参加してきたのでそのまとめを書きます。 2016 -> グローバルゲームジャムでクラス設計をやったらスムーズに開発が進んだ話 2017 -> グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017 2019 -> グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2019 グローバルゲームジャムとは GGJとは全世界同時に行われるゲームジャムのことです。ようするに、世界規模のゲーム開発ハッカソンです。 プログラマ、デザイナ、プランナ、グラフィッカなどさまざまな役職の人をごちゃまぜに、3~8人程度のチームを組み、48時間でゲームを作ろうというイベントです。(前回のコピペ)(前回のコピペ)(前回のコピペ) 今回も「ヒューマンアカデミー秋葉原会場」に参加しました。 ゲームの概要 今年のテーマ 今年のテーマは「REPAIR」でした。シンプルにわかりやすいテ
Unityでも新しいC#! 長い歴史を持つプログラミング言語、C#。C#は着実に進化し、便利な言語機能を追加してきました。ところがゲームエンジンUnityでは少し前まで、古いC#しか使うことができませんでした。 2017年夏 Unity 2017.1がリリースし、「.NET 3.5 Equivalent」に加えて、「.NET 4.6 Equivalent」がExperimentalとして選べるようになりました。 2018年初夏 Unity 2018.1がリリースし、「.NET 4.x Equivalent」がExperimentalでなく、安定版になりました。 2018年冬 Unity 2018.3がリリースし、「.NET 4.x Equivalent」がデフォルトになり、「.NET 3.5 Equivalent」が非推奨になりました。 Unityも、現在は特に工夫をせずに比較的新しいC#
この記事は【unityプロ技】 Advent Calendar 2019の13日目の記事です。 この記事におけるソースコードは、全てPublic Domainです。 ※12/13 15:00 訂正あり ※12/26 続編でました TL;DR C#にはIgnoresAccessChecksToAttributeっていう隠された属性があるよ。ググってもほとんど情報出てこないよ。 この属性を使えば、任意の外部アセンブリのinternalの型やメンバに対して自由にアクセスできるよ。ヤバいよ。 InternalsVisibleToAttributeやAssemblyDefinitionFileと組み合わせることで、インテリセンスやブレークポイントも効くよ。リフレクションより格段に便利だよ。 おさらい:internalアクセス修飾子 C#にはアクセス修飾子と呼ばれる、型やメンバのアクセスを制限する仕組
時代に合わせてバージョンアップを続け、モダンな言語もまだまだ彼の背中を追っている部分があると噂されたりしている言語、C#。 現状の利用シーンとして割と大きいめの Unity (ゲームエンジン) では、使えるC#のバージョンがぐいぐいっと上がりはじめて以降、そこそこ新しい書き方も認知されてきているようです。 しかし、個人的に注目している C#の新機能は、ショートハンドや関数型言語由来の機能よりもむしろ、C#自体のパフォーマンスを改善するような文法や標準ライブラリたちです。 ーーパフォーマンスを改善する言語機能って一体なんのことでしょう。 「C# なんて、ランタイムが勝手にJITで最適化した機械語にして走らせてくれるわけで、Unityの場合はc++にトランスパイルされるわけで、べつにプログラマがミクロなチューニングとか意識しなくても、夜、寝る前とかに祈ったり寄付とかをしていれば、ランタイムをつ
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 去年はお休みしましたが、今年もゲームジャムに参加してきたのでそのまとめを書きます。 過去の資料はこちら。 グローバルゲームジャムでクラス設計をやったらスムーズに開発が進んだ話 グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017 グローバルゲームジャムとは GGJとは全世界同時に行われるゲームジャムのことです。要する、世界規模のゲーム開発ハッカソンです. プログラマ、デザイナ、プランナ、グラフィッカなど様々な役職の人をごちゃまぜに、3~8人程度のチームを組み、48時間でゲームを1つ作ろうというイベントです。(前回のコピペ)(前
Unityでasync/await使えてハッピー。が、しかしまだ大々的に使われだしてはいないようです。理由の一つとして、Unityが標準でサポートする気が全くなさそう。少なくとも、Unityがフレームワークとしてasync/awaitには何一つ対応していない。async/awaitという道具立てだけじゃあ何もできないのです、フレームワークとして何らかのサポートがなければ機能しないわけですが、なんと、何もない……。 何もないことの理由はわからないでもないです。パフォーマンス面で不満/不安もありそうですし、マルチスレッドはC# Job System使ってくれというのは理にかなっている(私もそちらが良いと思います、つまりTaskのマルチスレッドな機能は原則使わない)。とはいえ、async/awaitは便利なので、このまま、便利だけど性能は微妙だから控えようみたいな扱い(あ、それ知ってる、LINQ
Introduction This tutorial is outdated, you can find the latest version here: GitHub In this tutorial you will learn everything about programming patterns in Unity with C# code. This is how Wikipedia defines programming patterns: In software engineering, a software design pattern is a general reusable solution to a commonly occurring problem within a given context in software design. It is not a f
[Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで 2018年5月7日から3日間にわたって東京国際フォーラムで「Unite Tokyo 2018」が開催された。初日となる7日は基調講演だけだったが,8日と9日が終日専門セッションとなっていた。ここでは8日のユニティ・テクノロジーズ・ジャパン エンジニアの安原祐二氏の講演を紹介してみよう。 安原氏はかつてPlayStationで3Dスペースシューティング「オメガブースト」を作った人だ。……と聞いて「つまり神プログラマですね」と理解してもらえるかどうかは昨今では微妙だが,初代PlayStationの限界を超えるようなゲームを作った人であり,毎年Uniteでは「非力なマシンで軽々動いてるけどこれ本当にUnity?」と言いたくなるようなデモを披露している。 今年の演題は「誘導ミサイル完全マ
はじめに Unity 2018から.NET 4.6がstableになり、async/awaitやTask使いこなせるようになっておく必要がでてきました。 今回はそれらの裏に隠れている、SynchronizationContextという機構とその使い方について紹介します。 なお、この記事はUnity2018.1bを基準に書いています。 SynchronizationContextとは何なのか SynchronizationContextとは、ざっくり説明すると「指定した処理を指定したスレッドで実行するために用いるオブジェクト」です。 非同期処理を実行する場合、あるスレッドから別スレッドに処理を移譲することになります。 このとき、「非同期処理が終わったときに元のスレッドに処理を戻す」という需要が発生します。 これを解決するのがSynchronizationContextというオブジェクトです。
この記事は Akatsuki Advent Calendar 2017 の 9 日目の記事です。 8日目: システム障害解析におけるログのあれこれ 概要 今年読んだ記事・本の中で、個人的に最もためになったのがマイクロソフト公式解説書の「C#実践開発手法」でした。 内容としては、変化に容易に適応できるコード(アダプティブコード)を実現するために、以下の手法をC#でどのように実践するかを解説する本です。 アジャイル開発 デザインパターン SOLID原則 C#に携わって1~2年ぐらいの方には是非おすすめしたいのですが、440ページあったりしてサラッと読むには若干辛いです。 というわけで、宣伝・復習用にUnityのサンプルプロジェクトと共に基本の要点をまとめました。 ※ あくまで自分にとって役に立った部分をまとめたもので、書籍より基礎的かつ部分的になります。 ※ 興味のある方は本屋さんとかで手にと
2017/11/26(日)に開催された「プログラマのためのUnity勉強会」の資料です
ゲームのチート対策について、技術的に見るとチートとはどういった行為であるのかを解説し、チート対策の原理や仕組みを解説します。Webアプリケーション開発におけるセキュアプログラミング等とは大きく異なるチート対策に特有のポイントを挙げ、同じく「セキュリティ」と呼ばれるものでも両者は大きく異なる技術分野であることを見ていきます。チートの多くは技術的にはそれほど難しいことをしているわけではなくチートの被害はいつでも発生しうるのだということ点を実感していただくために、Unityで作成したAndroidアプリに含まれる中間言語コードを改変する様子も紹介しています。 はじめに 情報システムが生活に欠かせないインフラとなった昨今、その開発と運用に携わるエンジニアの間にはセキュリティの意識が深く浸透しています。ソフトウェア開発の現在のメインストリームといえるWebアプリケーション開発の分野では、不特定多数の
はじめに Unityでは、プラグインとしてC言語(C++)で作成したスタティックライブラリの呼び出しが可能です。 今回は、Android、iOSで共通のコードで作成したライブラリの作成について紹介します。 前提条件 Unity 5.0.1 Personal Edition 開発環境:Mac OS Xcode Andorid SDK, NDK 実機での実行(Unity Pro版ではシミュレータでの実行も可能※1) ※1 iOSではすこし工夫が必要なようです。参考 サンプル用のプロジェクトの準備 今回は、Survival Shooterを利用しました。 Asset Storeからインポート後、ビルドしてiOS、Androidの実機で動作することを確認します。※Unity5だと、「NavMesh asset format has changed. Please rebake the NavMe
LINE株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。 LINEヤフー Tech Blog saegusa2017-04-16Yoshihiro was a network engineer at LINE, responsible for all levels of LINE's infrastructure. Since being named Infra Platform Department manager, he is finding ways to apply LINE's technology and business goals to the platform. こんにちは。LINEでネットワークやデータセンターを担当している三枝です。2017年1月にJANOG39で登壇する機会を頂きましたので、今回
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