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programmingとUIに関するbsheepのブックマーク (2)

  • Unityの2DやuGUIのパフォーマンス最適化についての7つのTips - テラシュールブログ

    最適化というか、改善する話です。 モバイル向けに作った時に妙に遅かった場合、この辺りの要因が絡んでいるケースが多い印象です。この辺りは作る際に確認しながら作ると、後々痛みが少なくて良いかなと思います。 目次 目次 プロファイラで確認する エディタ上で動かすプロファイラの注意点 メソッド毎の負荷について DrawMeshを抑える バッチングされない謎の理由 バッチングしやすくする為には フィルレートに気をつける よくあるフィルレートで死ぬパターン フィルレート対策 uGUIにおけるフィルレート対策 Unity 2Dにおけるフィルレート対策 解像度を下げる ゲーム画面は低解像度、UIは高解像度 バッチについて注意すべき事 フォントの扱いについて テクスチャ更新時のスパイク 2つの対策 UIを動かす(変形させる)コストについて 物理演算について その他… VSYNCについて Tweenとか Pi

  • 『デザイナーがデザインしたとおりになっているかは...』

    少し昔を思い出してました。当時いた会社の制作物のデザインは、一時期ほぼすべて巨匠とよばれるベテランデザイナーがやってたのですが、ぼくはPMの立場でわりとぞんざいに扱っていました。 入社した頃はデザインセクションとシステムセクションが半々だったのですが、受注額に年々差が付いて行きいつしか人数比でエンジニア9に対しデザイナー1くらいまで減っていました。 そして経験の浅いPMであるぼくは、デザインの適正価格があまりみつもれず500万のiPhoneアプリ開発だと50万円くらいとか、価格比もそんな割合にしていました。UIデザインを頑張ると開発工数も連動して、あるいは数倍に跳ね上がることを知ってたので、案件が炎上しないようデザインにこだわったアプリを受注することを嫌ったのです。 そして受注した後僕は巨匠にこう言います。 「この案件、予算少ないんで雑なデザインでいいですよ」 しかし、巨匠はきっちり仕事

    『デザイナーがデザインしたとおりになっているかは...』
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