【読売新聞】 大日本印刷と映像制作大手イマジカグループが業務提携し、原作漫画を活用して簡易な短編アニメを制作する「ライトアニメ」事業に共同参入することがわかった。国内大手が本格的に事業化するのは初めて。 ライトアニメはデジタル化した
https://anond.hatelabo.jp/20220106191411 上記増田を読み、あまりに自分の知る実情と違いすぎ、愕然とした。 釣りなのか、釣りじゃないにしても極めて特殊な一例と言わざるをえない。 釣りには真実を、特殊な一例には、更に特殊な一例を公開しての平均化が必要だと思う。 そこで、手前みそながら、自分のケースを紹介してみようと思い立った。 (特定を避けるため、多少のフェイクが入る点はご留意願いたい) 私は、どこの企業やグループにも所属せず、背後にスタッフ等もいない、いわゆる個人Vtuberだ。 登録者数はどうにか4桁だが、いまだYouTubeの収益化条件は遠く、 それでもなんとか無事生活できる範囲の利益を獲得し、ファンのかたや仲間に恵まれ、まいにち楽しく生きている。 【歌いたい歌は、大抵歌える】 上記増田は、お歌動画の難しさをあげていたが、現実にそんなことはない。
この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2013年5月) 出典は脚注などを用いて記述と関連付けてください。(2013年5月) 独自研究が含まれているおそれがあります。(2015年3月) 出典検索?: "エニックスお家騒動" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL エニックスお家騒動(エニックスおいえそうどう)は、2001年にエニックスのコミック部門で編集者の独立や漫画家の離脱を巡って発生した一連の係争の通称。 概要[編集] 2001年6月、株式会社エニックス(→スクウェア・エニックス、現・スクウェア・エニックス・ホールディングス)のコミック部門創設者である出版事業部長・保坂嘉
アミン・アッバス ドバイ 初の黒人経営者によるアニメスタジオD’ART Shtajio(デ・アート・シタジオ)のCEOであるアーセル・アイソム氏は、アラブニュース・ジャパンに対し、同スタジオの目標は、西洋と東洋のストーリーコンセプトの橋渡しをし、世界中の観衆に多様なストーリーを伝えることに主に焦点を当てることだと語った。 アーセル・アイソム、ダーネル・アイソム 、ヘンリー・サロウといった、才能のある黒人アーティストが2016年にD’ART Shtajioを設立した。 アラブ・ニュース・ジャパンに対し、同スタジオのアートディレクターであるアイソム氏は、「コマーシャル、ミュージックビデオ、短編映画、長編映画」の制作に取り掛かったと話した。 人気アニメシリーズで、多くの日本のアニメスタジオを支援したとも話した。 「最近制作した作品の中で最も大きなものの一つは、Netflixオリジナルの『SOUN
「出版社が著作隣接権を求める理由」について、講談社が私に説明して下さるとのことで、本日(3/16)、音羽まで聞きに行ってまいりました。 (森川ジョージ先生もお話を聞きたいとおっしゃるので、同行していただきました。) 説明して下さったのは、講談社の常務取締役である清水保雅さんと、編集総務局の五木田直樹さん。 清水常務は、東京都の性描写漫画規制の時に、 「日本の漫画の創造性は“何でもあり”の精神で支えられている」 と言って規制に大反対したご本人で、結局講談社は都が主催する『東京国際アニメフェア』をボイコットするに至りました。明確に、漫画の表現の自由を守りたい立場におられる人物と言えるでしょう。 ・・・しかし結論から申しますと、清水さんと五木田さんをもってしても、出版社が著作隣接権を得るべき合理的な理由は、説明することができませんでした。(^^;) これは恐らく、お二人も同意なさる事だと思います
一昔前ですと「日の丸半導体」とか、最近だと「クールジャパン」とか、現場から遠い人たちに限って妙な膨張主義を掲げるケースがあって、いま必要なことは知財の防衛だったり制作ノウハウの流出防止だったり国内業務環境が劣悪すぎることへの対策だったりするはずが、なぜかお役人がファンド作ってハリウッドに出て逝こうとか、お前の画餅と国策をごっちゃにするなと言いたい話がたくさんあるのです。 世界に出て行けと人は言う http://blogs.bizmakoto.jp/fukuyuki/entry/4126.html コンテンツ業界が世界に出て逝かなければならない理由はただひとつ、国内需要が頭打ちで成長しようと思えば海外市場を狙わなければ株主に怒られるので、国内の優れた作品やサービスを海外でも使えるようにしていこうというのは別に悪いことじゃないです。 ただ、リソースが分断されて国内ユーザーからすると不便を感じる
同じジャンルのゲームなら、金かけて作ったほうが間違いなく出来が良い。 ここにはもう、抜け穴も抜け道も無い。 アイデアは即パクられるし、優秀な人間も優秀なアイデアも金で解決出来る。 バグを潰すのもユーザーの希望に応えるのもとにかく人海戦術が必要になる場面が多い。 抜け穴、抜け道を探すのも、見つかった抜け穴を攻めるのも、予算のあるところの方が強い。 というか、誰かが見つけた抜け穴をパクることは、予算があるほうが容易だ。 大資本で焼畑していくのが強い。これに勝つ方法が中々思いつかない。 「そんなことは無い。安く作ったが大ヒットしたゲームもあるじゃないか。例えばソーシャルゲームとか。」 もちろんそうだが、それも死屍累々だ。 10個作ったゲームのうち1コが大ヒットしている。などの場合、それは1コのゲームの制作費で見ていては真実は見えない。 ゲームに限らず、プロダクトはある種当たるも八卦当たらぬも八卦
絶版となった漫画作品を広告入りPDFファイルにして無料でダウンロードできるようにする、という試みで話題となった『Jコミ』。既に300万ダウンロードを超え、広告モデルとしても一定の成果を確認できたようだ。仕掛けたのは人気漫画家の赤松健さん。「日本漫画の歴史的なアーカイブ」をつくることを目標として『Jコミ』を立ち上げた。確かに今、このままだと絶版になってしまった漫画は二度と読むことができなくなる可能性がある。果たして『Jコミ』はどのように進化し、漫画の歴史にどのような足跡を残すのか。サイトオープン直後、渦中の赤松健さんに様々な角度からじっくりお話をうかがった。(このインタビューは2010年12月におこなわれました。) ○登場人物 赤松健さん(漫画家。絶版漫画を広告モデルで電子的に配布する『Jコミ』を作った人) 深水英一郎(ガジェット通信) 長田恒司(ガジェット通信) ピカ田チュー太郎(夕刊ガジ
いろいろあって、年末とは関係なく多忙な毎日を送っておりました。どのくらい多忙かというと、戦国IXAも満足にできないくらい。調整ごとが多くてね。 例によって、財務的な視点での話になるんだけど、クライアントの数字を見ている限りは、いくつかはっきりとしたゲーム業界的な兆候というのはあります。 順不同で列挙をすると。 ・ 国内はガラケー市場の急速なクランチ。各社、スマホ対応を急ぐも、モデルを確立するまでにはまだ時間がかかる。同じくAMも。 ・ 国内も海外も、PS3やXboxといった据え置き機向けゲームが市場として磨耗し、収益を期待できないビジネスに。 ・ パブリッシャーとデベロッパーとの関係性が変化。リスクマネーを抱えられないパブリッシャーがどんどん続編志向になり、売上を磨り減らしている。 ・ 開発費におけるマーケティングコストの増大。ついでにソーシャル化。ゴールデンルールが変わり、テレビCFやフ
仕事して飯食って仕事して寝る。 ■「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意 携帯ソーシャルゲ界隈が、やたらと「こうやったら稼げる」という話を公演などでするのは、おそらく以下のような3つの理由ではないかと思う。(グリー単独の話では無い。) 1.資本家へのアピールや、製作会社への誘導。 こんなに上手く儲けますよ。儲かりますよ。 2.顧客はそんな公演聞かない。 客層とまったく違うから、こんな風に稼いでやがったんだ!と不快にならない。 3.真似した所で稼げない。 だって顧客の出入り口はもう押さえたもん。 1番と2番は詳しく書く必要は無かろう。 3番は要するに、そういうことだ。 一般人が遊べるようなゲームを作ったのが凄いのではない。 一般人にゲームを手に取らせるのが凄いのだ。 パチンコのようなヌルいゲーム性のゲームを作ったとして。それをそういった顧客に届け
執筆したのは先々週でしたが、諸事ありまして調整ののち、無事月曜に掲載されたようです。事後で恐縮ですが、報告など。 【切込隊長】お前らの遊ぶソーシャルゲームのプロジェクト予算の7割は広告でできています http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20100712001/ ソーシャルアプリの開発会社で売上面での異変が起き始めていたので書いた記事がこちら。 ソーシャルゲームとブラウザゲーム界隈でバブル発生中 http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/06/post-0b13.html また、幾つかフォローアップ記事を頂戴しているようです。はまちちゃんのエントリーは違うけど、参考になったので。 ソーシャルゲームのブームはすぐ終わる http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20100712/social_
ちと猛烈に忙しく、忙しいためか手慰みな感じになっちゃうけどご容赦。 大量のプロの表現者が食べていける時代は、終わってもいいんじゃないか【湯川】 http://techwave.jp/archives/51457840.html ここでいう、「大量のプロ」というものを、読み手がどう想像するかによって、実は結論が異なる。私は、大量のプロは新聞社であり出版社であり広告代理店であるというような大企業で働く記者や編集者や広告マンのことかなと思って読んだ。文中には、「作家やミュージシャン、カメラマン、ジャーナリスト」とあるが、彼らかてこれらのプロフェッションの対価はそれなりの割合が新聞社や出版社や広告代理店で得ているだろうからだ。 彼らの存在が脅かされる対象として、アマター、すなわち無料の表現者によって市場を蚕食され、対価を貰わないシステムがネットの中で完成し、完結することによって収入が下がってしまい
なんぞと思ったが。 [朝刊] iTunes 9.1.1 アップデートがきた!Facebook が html 5 動画を採用! http://www.appbank.net/2010/04/28/iphone-news/116564.php Steve Jobs Is Slowly Getting What He Wants: Facebook Video Moves to HTML5. http://www.razorianfly.com/2010/04/27/steve-job-is-slowly-getting-what-he-wants-facebook-video-moves-to-html5/ んで、これ。 NTTドコモ:iPad向けSIMカード販売へ http://mainichi.jp/select/biz/it/news/20100428mog00m300008000c.h
2010年02月13日11:53 カテゴリITメディア コンテンツ産業の「25%ルール」 私もいろいろな「コンテンツ産業」にかかわったが、この分野のいろいろな業界に共通している暗黙のルールがある。それはクリエイターには売り上げの25%しか還元されないというルールだ。出版の場合には、小売:20% 取次:10% 印刷・製本:35% 出版社:25% 著者:10%出版社の取る「仕切り」は会社によって違い、これは大手の場合だ。新しい会社が参入するのは事実上禁止だが、幽霊会社を買収して参入しても、小売と取次に半分近く取られるので、印税や印刷代を払うと出版社には10%ぐらいしか残らない。しかも返品リスクも版元が負うので、出版社はハイリスク・ローリターンのビジネスだ。 映画の場合は、映画館:50% 配給元:25% プロダクション:25%だからほとんどの映画は赤字で、DVDやタイアップなどで辛うじてトントン
2010年01月19日11:26 カテゴリIT経済 自費出版の時代 アップルが27日に、話題のタブレットPCを発表するようだ。これにコンテンツを提供する出版社や新聞社の噂も流れているので、おそらくiTunes Storeで販売することは間違いないだろう。これで業界1位のアマゾン、2位のソニーに続く有力な電子書籍プラットフォームが出てくることになる。 ソニーも「デイリーエディション」という新端末で、この分野の主導権を取ろうとしているが、現状のままではは国内販売できないというハンディキャップを抱えている。文芸家協会などの反対で、ソニーがプラットフォームとしているGoogle Booksが日本では使えなくなったからだ。 他方、出版社は業界団体をつくるなど、予防線を張ることばかり熱心だが、彼らがいくらカルテルを組んでも、アマゾンが著者と直接交渉するのを防ぐことはできない。日本の著作権法では、出版社
560 :名無シネマさん:2009/12/05(土) 19:54:59東宝が倒産するまで映画会社、配給会社は倒産し続けるよ あたりまえか 「ムービーアイ倒産!」http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/movie/1249484982/560・・・つかね〜、日本の四大メジャー(東宝・東映・松竹+角川)は興行チェーンも持っているんだから、興行会社に徹すればいいのよ。興行に専念して、日本市場における入場料金値崩れを嫌う洋画メジャーと渡り合ってどんどん料金も下げていく。東宝・東映・松竹が70〜80年代に興行会社に専念すると居直れば良かったんですね。そうなると興行一本で稼ぐには劇場の稼働率を上げて・・・と真っ当な商売に向かわざるを得ず、封切料金も高止まらず興行界もアメリカのような複数のシネコンチェーンの群雄割拠となり日本もアメリカのようなシネコン時代がその頃には
これから紹介する話は、ごく最近、知人のA君と俺が交わした会話をまとめたものです。登場する人物名はすべてアルファベット表記(イニシャルとは限りません)ないしは記号表記にし、意図的にぼかしている記述がありますが、話の大意はこの通りで、特に金額の数字についてはA君の発言のままにしてあります。 A君は俺と同世代ですが、学生時代にライターデビューし、現在は小さい編集プロダクションの営業と経営に徹しています。社員は社長であるA君と、奥さんのみ。しかし、最近まで常時3~40人のライター・エディター・デザイナー(すべてフリー)を抱えていて、A君が営業をかけて出版社からもらってきたムックや単行本の仕事を、その都度自分の抱えるフリーから4~5人選んでチームを組んで、丸々一冊を1~3ヶ月かけて編集・制作していました。こうした請負仕事(その中にはA君の企画もあります)を彼の会社では常時、8~10冊は抱えていたので
ネット時代にコンテンツの価格はゼロになるのは複製コストがゼロなんだから、経済学的に正しく、著作権なんてみとめるのは社会的に損失だと主張しているひとは池田信夫氏を筆頭に多い。 そうするとコンテンツをお金かけてつくるプロはいなくなって、素人のコンテンツばかりになるんじゃないのと思うんだが、池田信夫氏なんかは、それで正しい、コンテンツ市場なんてなくなったほうが国民の福祉水準が向上すると本気で主張されているので始末に悪い。 市場競争によってコンテンツ価格が原価に収斂していくとするのであれば、コンテンツの原価とは複製コストだけではなくて制作コストも考えなくてはいけないだろう。コンテンツの場合は、いくら複製しようが制作コストは変化しないので、いささか逆説的ではあるがコンテンツの制作コストはコンテンツの市場規模によって決まる。つまりそこそこヒットするコンテンツがだいたい10万本売れるとして、1本あたりの
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