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Programmingとオブジェクト指向に関するchess-newsのブックマーク (20)

  • インスタンスとオブジェクトの違い - きしだのHatena

    インスタンスとオブジェクトは混同しがちで区別がようわからんになりがちです。 とりあえず某所で説明したものを再構成します。 ※2022/12/10追記: クラスに対するのはインスタンスになるべき(たとえばクラス変数とインスタンス変数)なので、ちょっと修正するべきですが、このエントリはそのまま残してます。 クラス・インスタンス・オブジェクト クラスをインスタンス化(実体化)したものがオブジェクト(物)です。 実際に在るものはクラスとオブジェクトで、インスタンスはそれらの関係です。colorsやsportsが並んでるツリーが「オブジェクト」で、右のパレットに並んでるTreeが「クラス」、Treeからみたときのツリーが「インスタンス」ということになります。 ここでツリーはオブジェクトでもインスタンスでもあります。 このように、同じものをオブジェクトともインスタンスともいうことができるので混同してし

    インスタンスとオブジェクトの違い - きしだのHatena
  • Pythonのオブジェクト指向プログラミングを完全理解 - Qiita

    1. オブジェクト指向の起源 2003年チューリング賞の受賞者アラン・ケイさんはよくオブジェクト指向プログラミングの父と称されます。ご人も憚ることなく、幾度、公の場で発明権を宣言しています。しかし、ケイさんは「C++」や「Java」などの現代のオブジェクト指向言語を蔑ろにしています。これらの言語は「Simula 67」という言語を受け継いだもので、私が作った「Smalltalk」と関係ないのだとケイさんは考えています。 オブジェクト指向という名称は確かにアラン・ケイさんに由来するものです。しかし、C++Javaで使われている現代のオブジェクト指向は当初のと結構違います。ケイさん自身もこれらの言語を後継者として認めないです。では、ケイさん曰くC++Javaの親であるSimula 67という言語はどんな言語でしょうか。ここで、簡単なサンプルコードを見てみましょう。 Class Recta

    Pythonのオブジェクト指向プログラミングを完全理解 - Qiita
  • OOとはなにか - みねこあ

    自分の中でひっかがりを感じることを整理するため、なんとなく、こんな図を書いてみて、それからそれに文章を付けてみます。 マルが OOPやOOの名前、四角がそれを構成する要素・・・みたいな感じの適当な図です。また、赤の四角がプログラムの構造についての考え方、青の四角が型チェックについての考え方。用語や関係は適当です。(ご容赦) クラスには「型」と「モジュール」の、二つのとらえ方があります。メイヤー先生の「オブジェクト指向入門」から(artonさんをパクって)引用すると、 繰り返しになるが、クラスを型と見るか、またはモジュールと見るかによってすべては決まる。型として見る場合、継承はis-a(……は……の一種である)という関係であり、明らかに特殊化である。"犬"は"動物"よりも特殊な概念であり、"長方形"は"多角形"よりも特殊化されている。この関係はすでに述べた部分集合の関係に対応する。(中略)

    OOとはなにか - みねこあ
  • オブジェクト指向できていますか?

    3. 自己紹介 1992年~1997年 某ゲーム会社 プログラマ SFC,GB,PS1,N64のゲーム開発経験 1998年~現在 日工学院八王子専門学校 @mozmoz1972 専任講師 プログラミング教育を中心に担当 twitterもfacebookも実名です。よかったらフォローしてください。

    オブジェクト指向できていますか?
  • オブジェクト指向が5000%理解できる記事

    前書き 結論から。 オブジェクト指向とは、現実世界を正しく捉えることです。 オブジェクト指向、全然むずかしくないんですけど、悩んでる人多いですね。この記事を読めば絶対に分かるようになるので、ゆっくり読んでみてください。 想定読者は今まさにオブジェクト指向に苦戦している人たちです。 オブジェクト指向ができた背景とかオブジェクト指向のメリットとかそういうのはググればいくらでも出てくるので、この記事ではオブジェクト指向の質的なコンセプトにのみ焦点を当てています。 あたまでっかちな説明ばかりで分かりにくかったオブジェクト指向が、5分でサクッと理解できる内容になっています。お楽しみに! 目次 理論編 オブジェクト クラス プロパティ メソッド メッセージング 実践編 まとめ おまけ 継承 ポリモフィズム コンストラクタ カプセル化 理論編 むずかしく考えないでくださいね。オブジェクトとは、物です。

    オブジェクト指向が5000%理解できる記事
  • オブジェクト指向の呪いと、その避け方 - mizchi's blog

    このテーマで書く前に、まず、最初に自分に多少の偏りがあることを認めておかなくてはなりません。 オブジェクト指向より、関数指向寄り オブジェクト指向のアプローチは有用だが、ただしそれを実現する手段はクラスと継承ではない。 階層化されたツリー構造(GUI/リレーショナルな参照構造)に埋め込まれる状態はコード品質を悪化させるので、できるだけ出現するべきではない。 ただし、状態は確実に存在する。だからこそ慎重に扱うべきだ、という派閥です アンチパターン: 特に理由もないクラスメソッドへの所属 何かのバリデータを実装したいとします。 その関数がどこに所属するかについて、よく見るこれらの実装は全部アンチパターンといっていいと思います export class Validator { static validate() {...} } export class Validator { validate(

    オブジェクト指向の呪いと、その避け方 - mizchi's blog
  • 自己流オブジェクト指向プログラミング&Javaお奨め本2007年版 - カレーなる辛口Javaな転職日記

    http://d.hatena.ne.jp/JavaBlack/20050909/p1の改訂.*1基的に改訂版への差し替えと一部の新刊の追加程度になっている. お奨めのJava&オブジェクト指向プログラミング関連の書籍/参考文献リスト.初心者向け入門書や参考書から上級者向けの専門書まで,オブジェクト指向だとかJava言語とかの初心者〜中級者が学習をすすめる上での参考にすることを想定して作っている. 初心者向け勉強の手引き:http://d.hatena.ne.jp/JavaBlack/20070825/p1 オブジェクト指向プログラミング とりあえず初心者なら「オブジェクト指向プログラミング入門」「オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン」と,あと「リファクタリング―プログラムの体質改善テクニック (Object Technology Series)」くらいかな.ただしリフ

    自己流オブジェクト指向プログラミング&Javaお奨め本2007年版 - カレーなる辛口Javaな転職日記
  • Javaのオブジェクト指向入門

    RSS1.0です。ページ追加・更新の情報をお知らせいたします。 このRSSはKAB-studio全体のものです。かぶろぐ。の記事も含まれるためご注意ください。 「Javaのオブジェクト指向入門」は、Javaを使用したオブジェクト指向プログラミングの解説を掲載しているコンテンツです。 クラスがよくわからない、オブジェクト指向って難しい、Javaとオブジェクト指向の関係が分からない、Javaに挫折しちゃった、という方。ぜひお読みください!

  • デザインパターン[モデリング] -TECHSCORE-

    オブジェクト指向プログラミングにおいてデザインパターンを利用することは、開発者に様々なメリットを与えてくれます。 ここでは、「デザインパターンとは何か」というようなデザインパターンの基事項と、GoFの23個のデザインパターンをJavaを利用してわかりやすく解説します。 デザインパターン INDEX

  • オブジェクト指向と10年戦ってわかったこと - Qiita

    この記事の内容 オブジェクト指向は難しい!わかった気になって実践すると詰みます... ウギャー この記事は10年以上オブジェクト指向と戦った筆者が、通常とは異なるアプローチでオブジェクト指向を解説したものです。 筆者はJavaを使って格的なシステム開発をしたことがありませんが、オブジェクト指向言語として最もポピュラーなJavaをベースにオブジェクト指向について解説させていただきました。 また、この記事の続編にあたります「なぜオブジェクト指向は難しいのか」を更に2年の時を経て執筆させて頂きました!是非こちらも一読していただけると嬉しいです。 オブジェクト指向三大要素の謎 オブジェクト指向三大要素ってありますよね。オブジェクト指向は「カプセル化」「継承」「ポリモーフィズム」の3つの要素で成り立つと言われています。最近では、この三大要素が語られる傾向は薄いようですが、一度は耳にしたことがある

    オブジェクト指向と10年戦ってわかったこと - Qiita
  • オブジェクト指向プログラミングのためのモデリング入門

    オブジェクト指向では、モデリング(分析)、設計、実装は、切れ目のない一体の活動。初期の分析は初期の設計であり、初期の実装。毎日分析し、毎日設計し、毎日実装しながら、一歩一歩、モデルも実装も進化させていく。Read less

    オブジェクト指向プログラミングのためのモデリング入門
  • オブジェクト指向の欠点をカバーする努力 - Qiita

    オブジェクト指向の問題点 インターネッツを良くするポエムというのは、「こういう問題に対して、こういうソリューションでカバーしてきたよ」をみんなでシェアすることだと思うので、ここに挙げられていることの一部に対して、オブジェクト指向界隈が今までこんな工夫をしてきたよとか、僕の目から見えている「技術発展の流れ」について書いてみようと思います。まあ僕も全ジャンルをまんべんなくやっているわけじゃないし、一部想像で補っている部分もあります。他にもあればぜひシェアしてください! 上記のサイトで書かれている内容のうち、 オブジェクトのつながり具合が手続きでしか表現できない/知識表現が手続き側に偏っている 関係性が表現できない ユーザレベルでの部品化再利用に全然なっていない について取り扱います。 オブジェクトのつながり具合が手続きでしか表現できない/知識表現が手続き側に偏っている 元は2項目ですが、内容的

    オブジェクト指向の欠点をカバーする努力 - Qiita
  • オブジェクト指向の問題点 - ビスケットのあれこれ

    オブジェクト指向プログラミングを神格化するような記事が流れてきたので,僕が知っている問題点について書いてみたいと思います.僕がまだ学生だったころは,オブジェクト指向の評価もまだそれほど定まっていなくて,オブジェクト指向の次はどんなパラダイムが出てくるかとか普通に学生レベルで議論していたものですが,ここまで強大になってしまうとそれを打ち負かそうなんて気にはならないのでしょうか.僕にはオブジェクト指向が普遍的な真理という感じは全然しなくて,ここまで使われてる理由は,現実的なテクノロジーで大きなシステムを作らなければならない必要性のほうを優先した結果であると認識しています.オブジェクト指向がその後の25年ほどもずっと安定してその地位を保てるほど素晴らしいものとは思えないのです. 以下で上げる問題点は,個別に解決している研究はあったりしますし,僕も論文を書いたりしましたけど,実際の言語に導入されて

    オブジェクト指向の問題点 - ビスケットのあれこれ
  • オブジェクト指向と20年戦ってわかったこと - Qiita

    この記事の内容 オブジェクト指向と10年戦ってわかったこと Twitterやはてブコメントを見たら、「わかりやすかった」というコメントもあったのですが、どちらかというとネガティブ方面なコメントが多く目につきました。マサカリという用語で忌憚なく意見を言う風潮については別にいいんですが、「わかりにくい」「間違っている」「古い」みたいなコメントは何も生み出さないし、みんなでニコニコポエムを投稿しあうやさしいインターネッツになったらいいなって思ったので、僕もオブジェクト指向について投稿しようと思います。 何原則? 3原則じゃなくて4では?みたいなコメントもあったのですが、別に3でも4でも5でも重要ではないかなって思います。この4原則の出どころがどこかは知らないですが、C++かSmalltalkあたり(このあたりの話を見かけたのはJava登場前だった気がする)をターゲットとしている気がします。Jav

    オブジェクト指向と20年戦ってわかったこと - Qiita
  • 統一モデリング言語 - Wikipedia

    統一モデリング言語(とういつモデリングげんご、英: Unified Modeling Language, UML)は、ソフトウェア工学で用いられる、汎用的かつ開発方面に特化させたモデリング言語である。システム設計を視覚的に図式化しての標準化されたモデリング手法の提供を目的にしている[1]。UMLの略語で呼ばれることが多い。オブジェクト指向分野でよく用いられている。 UMLは、数々の技法が乱立していた当時の業界に、標準化されたモデリング手法を普及させようとする目的から企画され、1994~95年のラショナルソフトウェアにて最初の版が作成された。グラディ・ブーチ、イヴァー・ヤコブソン、ジェームズ・ランボーらの手によるもので、彼らはスリーアミーゴスと呼ばれている[2]。彼らは96年までその改良を続けた[3]。 1997年にUMLは、Object Management Group(OMG)の標準モデ

    統一モデリング言語 - Wikipedia
  • PHPオブジェクト指向入門(前半) - Qiita

    コンセプト オブジェクト指向プログラミング未経験者~理解を深めたい人、ノンケ~ホモまで幅広くカバーするつもり。多分。 クラスとオブジェクト(初級) 唐突ですが、量産型のロボットの設計・製造について考えてみましょう。 ロボ太郎 ロボ次郎 イラストで初心者を釣る クラス まず、ロボットの設計図を クラス として定義します。設計図をもとにロボットを製造するには、 new 演算子を使います。製造された物体のことを オブジェクト や インスタンス と呼びます。ここではこれらの用語を区別せずに用いることにします。 Yahoo!知恵袋 - オブジェクトとインスタンスの違い

    PHPオブジェクト指向入門(前半) - Qiita
  • 単一責任の原則(SRP) - Strategic Choice

    単一責任の原則(SRP:the Single Responsibility Principle) クラスを変更する理由は1つ以上存在してはならない。どういうこと?変更理由が2つあるということは、責任(役割)も2つあるということ。そんなジェネラリストなクラスを許さない、という原則。 ところで、「単一責任」って、クラスを作る上で一見当たり前に見える。責任(役割)をそのまま責任ではなく、変更理由としているところがポイント。 この見る角度を変えるところがこの原則の運用の大切な所。なんで?役割を複数もつクラスはもろいクラスだから。 複数の役割を担っているクラスがあって、それをある1つの理由で変更すると、関係のないその他の役割部分にまで影響を及ぼす事になり、その結果予想もしない形でクラスが壊れてしまう。 保守で違う人が修正したら簡単に壊れてしまう。 保守で変更していくと、実装的だけでなく、設計的にもよ

  • おすすめオブジェクト指向練習方法 | サイバーエージェント 公式エンジニアブログ

    はじめに みなさんはじめまして。 アメーバ事業ゲーム部門でJavaエンジニアをやってる朝倉です。

    おすすめオブジェクト指向練習方法 | サイバーエージェント 公式エンジニアブログ
  • 新人プログラマに知っておいてもらいたい人類がオブジェクト指向を手に入れるまでの軌跡 - Qiita

    あわせて読みたい 新人プログラマに知ってもらいたいメソッドを読みやすく維持するいくつかの原則 ペアプログラミングして気がついた新人プログラマの成長を阻害する悪習 「オブジェクト指向プログラミング」と「関数型プログラミング」のたった一つのシンプルな違い あきらめるにはまだ早い!ソースコードの品質向上に効果的なアプローチ 2015年に備えて知っておきたいリアクティブアーキテクチャの潮流 この記事について この記事は新人向けの研修内容を再編集してお送りいたします。 ここで述べる内容はどのようにして現在のプログラミングスタイルが生まれてきたかを理解することで、よりよいプログラムを書くためのもので、正確なソフトウェア工学の歴史を学ぶためのものではありません。正確な歴史を把握したい場合は、原典をあたるようにしてください。 また、想定している読者は「よくあるオブジェクト指向プログラミングの学習」を既にし

    新人プログラマに知っておいてもらいたい人類がオブジェクト指向を手に入れるまでの軌跡 - Qiita
  • こんなプログラマはアジャイル出来ますって言ったらアカンやろ - メソッド屋のブログ

    最近、とある機会があって、いろんなアジャイルが出来るといってくるベンダーさんとあう機会があるけど、正直「おい!どの口がアジャイル出来るって言ってるねん!」って思う事がむっちゃくちゃ多い。 今は確かにアジャイル開発ブームで、世間では引き合いも多いらしい。いろんなベンダーの営業さんが、「うちもアジャイルできます」って言って営業してはるけど、マジでちゃんと自社でできるか調査してから営業してほしい。私はアジャイルを10年以上やってるけど、元々は「この方法やったら、お客さんにホンマにええアプリを届けれるんちゃうか?」と思ったところから来ている。 それが、今やもしゃくしもアジャイル出来ますとか言って、ろくにアジャイルも出来へんのに売りつけて、結局効果がでなくて、「やっぱアジャイルなんかアカンやん」ってなるのがむっちゃくちゃ嫌なのだ。 これって数十年昔のオブジェクト指向ブームと一緒やん。当時のオブジェ

    こんなプログラマはアジャイル出来ますって言ったらアカンやろ - メソッド屋のブログ
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