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designとthinkingに関するcptskgjのブックマーク (24)

  • 新しい体験をデザインするために、デザイナーはデザイン対象分野の素人であるべきか、専門家であるべきか

    こんにちは、@h0saです。 先月11月から、新しい環境で仕事をしています。 6年半勤めたメーカー企業を離れ、アスリート向けのプロダクト・サービスを開発するベンチャー企業に転職しました。 UXデザイナーとして幅広くデバイス・アプリ・Webサービスに関わることができる環境で、今まで培ってきたスキルを存分に生かせる場にやりがいを感じています。(まだまだ人数が少なく、やるべきことがたくさんあります。) 新しい環境に移ってみて、改めて考えていることがあります。それは、表題の通り「デザイナーはデザイン対象分野の素人であるべきか、専門家であるべきか」。 今僕が取り組んでいるサービスは、ある特定の競技に重きを置いており、僕はそれに対しては完全に素人です。周囲には専門家が多く、専門的な会話にキャッチアップするために入社して早々専門書や雑誌を複数冊読んだりしました。 前職でも専門性の高い分野のUIデザインに

    新しい体験をデザインするために、デザイナーはデザイン対象分野の素人であるべきか、専門家であるべきか
  • 関係性を問う力、構造を読み解く目がなければデザインできない: DESIGN IT! w/LOVE

    ちょっと危機感を感じています。デザインに対する危機感です。 だから、下記の引用は当にそのとおりだと思う。 いま、日は漠然としすぎている。 疲れているわけではない。一部には熱意もある。ところが、何かが発揮されないまま、すっかり沈殿したままになっている。歴史と現在が大胆に交差しないからである。 いや、僕がそのとおりだと思うのは「日は漠然としすぎている」というところではなく「歴史と現在が大胆に交差しない」部分。 過去のことは自分には関係ないと思っているのだろうか?と思うことがよくあります。 いや、関係ないとかいう前に、そもそも過去と自身の現在に関する構造をみる力が足りないのだと思います。物事の関係性を読み解く力、見る目が極端に不足している人が多いのだと感じます。 だから過去が現在と交差しない。だから何かが発揮されないまま漠然としてしまう。 関係を読み解く力、構造化が苦手な人に、モノの輪郭を

  • 新着記事

    『フォトショップ・ブイアイピー』の新着記事です。フォトショップやデザインをたのしむウェブサイト。2009年3月創刊以来、3800を超えるコンテンツを更新しています。フリーフォントなどの無料デザイン素材/配色やWeb制作といった最新トレンドも公開中。

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  • 切り離せないデザインプロセスと完成品との関係

    デザインの話になると、とんち問答のような展開になることがあります。 「デザインとは設計である」「装飾はデザインではない」「付箋紙貼って考えるのがデザインなの?」などなど。デザイナーの間でも、デザインのニュアンスが異なるわけですから、専門外の方が限定した意味でデザインを捉えてしまうのは当然なのかもしれません。 デザインという言葉が捉え難い理由は、デザインがもつ二元性にあると思います。デザインは、名詞としての「デザイン」と、動詞として用いる「デザイン(する)」があります。 デザイン(名詞)アイデア、加工物、プロセスを経た結果デザイン(動詞)考える、分析する、理解する、計画する、アイデアを遂行する名詞としてのデザインと動詞としてのデザインは、別々に存在するものではなく、相互関係にあります。そして、相互関係であるからこそ、良いデザインが生まれると考えられています。デザインには二つの意味があるのでは

    切り離せないデザインプロセスと完成品との関係
  • デザイナーの本当の仕事とは? | Fashionsnap.com

    ZEPPELIN ドイツ腕時計ブランドの"ZEPPELIN"とのコラボレーションウォッチパートナ... 詳細を見る

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  • スライド タイトルなし

  • 0→1(ゼロからイチ)をデザインすることについての考察

    0→1という言葉が好きな、@h0saです。 何もないところから新しいものごとを生み出すことに楽しさを覚えます。 (小さい頃から「塗り絵」は大嫌いで、初めから自分で絵を書くのが大好きでした。) さて、最近自分の「デザイン」に対する価値観を整理しているのですが、なんとなく「0→1」という言葉が頭に浮かんできました。 ビジネスにおいて0→1が語られる文脈には2つのパターンがあると思っています。 パターン1:「-1→0、0→1」 パターン2:「0→1→10→10000」 以下、2つのパターンに対する自分の考えをまとめてみました。 パターン1:「-1→0、0→1」 ひとつめは、「-1→0 は問題解決、0→1 は新しい価値を生み出す」という視点。 言い換えると、「-1→0:課題解決型アプローチ」「0→1:着想育成型アプローチ」です。 このあたりは、以前黒須正明教授が「もっと課題解決型の取り組みを」と題

    0→1(ゼロからイチ)をデザインすることについての考察
  • Design dot BEENOS vol.2参加レポート | UXデザイン会社Standardのブログ

    2014.8.1 / Report Design dot BEENOS vol.2参加レポート Tomohiro Suzuki Design dot BEENOS vol.2に参加してきました。 今回で2回目となるこのイベントは、ゲストとしてCoineyの松さんをお呼びして開催されました。 まずゲストの松さんからは「0からつくるUX」というテーマに基づき、Coineyに入ってからら現在までにどのようなデザインをやってきたかについてを、ご自身の体験からお話をいただきました。その後、トークセッションという形で山さん、坂田さんが加わりCoineyでの取り組みをさらに言及や発展させたお話を聞くことができました。 Coiney(コイニー)- お店のカード決済をスマホでかんたんに 1,スタートアップにおけるブランド体験 Coineyに入った当初、まだなにもない状態でしたが、創業者のビジョンは存在

    Design dot BEENOS vol.2参加レポート | UXデザイン会社Standardのブログ
  • 今のデザインに必要とされるコントロール

    当にコントロールできないのか WD101シリーズの最初に、Webデザインは見た目のコントロールができないという話をしました。スクリーンの大きさが多種多様なだけでなく、利用者が見た目や操作性を自由に変えることができる Web。DTPのような感覚でサイトをデザインしても、誰かの Web アクセスの利便性を損なうと指摘しました。 デザイナーはある種、混沌とした状態から秩序を生み出す能力をもっていると思います。バラバラになった情報を整理して一貫性のあるメッセージを伝えたり、混雑した Web の世界に明確な道筋を示す仕事をしています。秩序を作り出すということは、ある程度のコントロールはなくてはならないわけです。 コントロールすることがデザイナーの仕事であるとすれば、『コントロールができない Web』との相性がよくないように見えますし、デザイナーにとって非常に仕事が難しい環境のようにみえます。しかし

    今のデザインに必要とされるコントロール
  • 優れたUIデザインを作るために知るべき12のTips | Goodpatch Blog

    こんにちは、だいきです。 海外UIデザインに関する記事「14 Golden Eggs of Good UI Design(直訳: 優れたUIデザインの14の金の卵)」で書かれていたUIデザインに関するTipsがとても勉強になったので、その中からいくつか抜粋したものを翻訳しました! (この記事はJohannes Thönesというブログの14 Golden Eggs of Good UI Designという記事の抜粋翻訳ブログです。) 1, 先進的な技術を使う理由 photo credit: Carlos Varela via photopin cc HTML5が新しい技術だからといって、それを使う必要性はありません。 新しい技術を使うことが目的になってはいけません。 ユーザーとユーザーが期待している事を考えてください。 どんなUX(ユーザーエクスペリエンス)をユーザーに与えたいですか?

    優れたUIデザインを作るために知るべき12のTips | Goodpatch Blog
  • 経営をクリエイティブにする「共感」「実験」「物語」:日経ビジネスオンライン

    ケリー:歴史的に、デザイン思考というのは、デザイナーがモノを作るときに使ってきたマインドセット(思考様式)です。しかし、それと同じ思考プロセスを、私たちはもっと複雑な問題に適応できます。サービスの開発だったり、行動様式の転換だったり。その思考プロセスを、私たちは「デザイン思考」と呼んでいるのです。 恐らく、皆さんはデザイン思考の構成要素について、もっと詳しく知りたいのではないでしょうか。多くの人は、自分たちはクリエイティブではないと思っているでしょう。クリエイティビティーは、天から授かるものだと。しかし、事実は異なります。クリエイティビティーとは、当は誰もが育み、改善できる思考プロセスなのです。 では、そのプロセスの要素は何でしょうか。それは、3つに分解できます。「共感」「実験」「物語」です。 デザイン思考の3要素「共感」「実験」「物語」 その中で、最も重要なのが「共感」です。技術者は、

    経営をクリエイティブにする「共感」「実験」「物語」:日経ビジネスオンライン
  • 英国政府のWeb担当が作った“デジタルデザインの原則10か条”がスゴい! | 初代編集長ブログ―安田英久

    今日は、英国政府のWebサイトなどを担当する「政府デジタルサービス(GDS)」の部署が公開している「デザイン原則の10か条」について。「良いデジタルサービスを作り、運営していく」ためのポイントがコンパクトにまとめられています。 英国政府(gov.uk)のサイトには、「デザイン原則(Design Principles)」というページがあり、そこには、次のようなことが書かれています。 まずニーズからはじめる ―― 自分たちのニーズではなく、ユーザーニーズから。当のユーザーを理解し、そのニーズを知る。想像や思い込みではなく、ちゃんとデータで。 なんでもかんでも手を広げず、するべきことだけをする ―― 政府がしなければいけないことだけをし、他の人がすでにやっていたら協力する。 データをもってデザインする ―― 試作し、実際のサイトで実際のユーザーにA/Bテストを行い、その結果をデザインに活かすや

    英国政府のWeb担当が作った“デジタルデザインの原則10か条”がスゴい! | 初代編集長ブログ―安田英久
  • らくだをデザインしていませんか?

    A camel is a horse designed by committee. (ラクダとは委員会によって設計された馬である)Alec Issigonis らくださんがかわいそうですが、いろいろなアイデアを盛り込むことで結果的に何がなんだか分からない不細工なものが出来てしまうという意味が込められています。「We just made a camel(らくだをつくってしまった)」という表現を使う場合がありますが、語源は上記の格言になります。デザインの決定権をもっている人がたくさんいて、彼等の意見をすべて取り入れてしまうことで最初のビジョンとはかけ離れたものになってしまう・・・なんとも人ごとではないシナリオです。 以前「デザインが失敗してしまう理由」でもデザインをしない方や知識のない方が決定権をもつことが失敗に繋がると紹介しました。プロジェクトに携わっているのであれば誰でも言いたいことはあり

    らくだをデザインしていませんか?
  • Material Designから学ぶデザインと技術の共通項

    Google I/O 2014 では様々なデバイスが発表されて、ますます Google が日々の生活へ入り込んでいくのだなという印象を受けました。幾つかのプロダクトは興味深かったですが、プロダクトより気になったのが Material Design の発表です。現在 Android L と称されている次期バージョン Android で採用されているデザイン言語のガイドラインです。 Skeuomorphism が全面的に使われていたときは、画面上にあるオブジェクトを触っているような感覚を見た目で演出していましたが、Material Design ではアニメーションを通して触れているような感覚を作り出しています。ときにはカードのような実世界のオブジェクトを模擬していますが、それでもカードを操作しているような感覚を与えているのは見た目ではなく動きだったりします。 感覚からコードへの転換 Mater

    Material Designから学ぶデザインと技術の共通項
  • Apple製品をデザイン面で支えたハルトムット・エスリンガーが、創造の原点と未来を語る|Mac - 週刊アスキー

    1980年代後半のApple製品をデザイン面で支えたフロッグデザインの創設者ハルトムット・エスリンガーが、著書「形態は感情にしたがう」(ボーンデジタル刊)の出版記念イベントで来日。デザインの極意を熱く語った。 エスリンガーの講演は、幼少時代のエピソードから始まった。1944年にドイツで生まれた彼は、子供を型にはめようとする同国の教育の在り方に反発を覚えたが、唯一の救いは、誰からも束縛されず自由な表現を追求できる音楽の世界だったという。そして、ただひとり彼の独自性を認め、妥協しないことの大切さを教えてくれた音楽の教師に現在も感謝しているという。今回のを書いた動機のひとつも、創造性を伸ばす教育の重要性を広く認識してもらうためであると語った。 一方で彼は、昨今の「デザイン・シンキング」(優秀なデザイナーや経営者の思考法を真似て、新しい発想を生み出そうとするイノベーション手法)には疑問を感じてお

    Apple製品をデザイン面で支えたハルトムット・エスリンガーが、創造の原点と未来を語る|Mac - 週刊アスキー
  • グラグリッド |共創デザインの会社

    国立大学法人 横浜国立大学 研究者自らが⽬指すべき社会像と研究テーマを描き出す。ビジョンドリブン型の組織づくり コミュニティ醸成ビジョン創出組織開発

    グラグリッド |共創デザインの会社
  • スタートアップにおけるデザイナーの存在意義とは?「Design dot BEENOS vol1」レポート #BEENOS - BRIDGE(ブリッジ)テクノロジー&スタートアップ情報

    スタートアップに関わる人々のためのイベント「Design dot BEENOS」が新しくスタートした。筆者は6月27日(金)に開催された初回のイベント「スタートアップにおけるデザイナーの存在意義」に参加した。 「Design dot BEENOS」はBEENOSが主催するイベントだ。アマゾンデータサービスとの共催となっており、コンセントのUXアーキテクトにして書籍「Lean UX」の監訳者でもある坂田一倫氏と共に開催するイベント。 初回には、スタートアップの創業者であり、経営者であり、デザイナーでもあるQiitaの小西智也氏が登壇し、自身の経験を語った。 小西智也氏は、Increments取締役、創業者兼デザイナーとして、これまで「Kobito」「Qiita」「Qiita:Team」の3つのプロダクトの開発に携わってきた。スタートアップは、限られたリソースで、何が当たるかわからない中プロダ

    スタートアップにおけるデザイナーの存在意義とは?「Design dot BEENOS vol1」レポート #BEENOS - BRIDGE(ブリッジ)テクノロジー&スタートアップ情報
  • Stanford d.school / Stanford Design Program 2/2 – Design Thinking for Social Innovation

    前回は、Stanford d.schoolとStandford Design Programの概要とクラスについて、また、結びとして、アメリカにおける高等教育と雇用システムの関係性について述べました。今回は、視察記の後半として、ワークプレース、創造性・問題発見・問題解決について書きたいと思います。 ワークスペース まず、ワークスペースについて説明いたします。ここでは、d.school、Design Programに加えて、同じパロアルト市内にあるIDEO社、さらに、オークランドに位置する(Jobsがデザインした)Pixar社におけるワークスペースについて説明をしたいと思います。 d.school d.schoolは、クラスのみですので、当然ながらコラボレーションスペースのみがワークスペースです。しかしながら、そのスペースにはIDEO仕込みの様々な工夫が施されています。 デスクやチェア、

    Stanford d.school / Stanford Design Program 2/2 – Design Thinking for Social Innovation
  • 「日本人のクリエイティブ・コンフィデンスを取り戻す」カオスパイロットで学ぶ日本人留学生にインタビュー

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    「日本人のクリエイティブ・コンフィデンスを取り戻す」カオスパイロットで学ぶ日本人留学生にインタビュー
  • 世界最高の授業。IDEOに学ぶ「デザイン思考」の真髄──2014.3.7 Night School | ライフハッカー・ジャパン

    ライフハッカーのナイトスクール開講。IDEOのデザインシンキングを学ぶ。 優れたデザインとは、グラフィックや造形だけでなく、世の中の問題点や課題を明確にして、解決策を導きだすこと。ある意味では医者やコンサル仕事にも近いのだと思います。近年、そのアプローチは「デザインシンキング(思考)」と呼ばれています。グラフィックデザイナーやクリエイティブディレクターが広告や雑誌にとどまらず幅広い分野で活躍できるのはそのスキルで社会を豊かにできるから。アップル社の初期マウスやPalmをはじめ、数々の世界的企業との仕事で知られる、デザインコンサルティングファーム IDEO(アイデオ) 。彼らが世界的に活躍しているのもデザインが社会に与える影響力の強さを物語っているのではないでしょうか。 『ライフハッカー[日版]』が主催するナイトスクールは、いまの世の中のキーパーソンに登場いただき、その仕事術を共有する学

    世界最高の授業。IDEOに学ぶ「デザイン思考」の真髄──2014.3.7 Night School | ライフハッカー・ジャパン