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2011年4月20日のブックマーク (10件)

  • Google Test 1.6.0 が正式リリース - エンジニアのソフトウェア的愛情

    RC2が公開されたのでブログでコメントしておこうと思いつつ。うかうかしていたら、あっというまに正式リリース。 GitHub - google/googletest: Google Test 最近はC++でまともにプログラミングをしていないのもあって、Google Testもトピックがあったときにちょこっと言及するぐらい。以前まとめを書いたのがバージョン1.3.0のときだから、それから3つもバージョンが上がってしまった。 googletestまとめ - エンジニアのソフトウェア的愛情 アナウンスはこちら。04/18付け、日時間では今朝のリリース。 Google グループ まだダウンロードしただけでキチンと触れていないんですが、おさらいも兼ねて変更点を書いておきます。せっかくなので1.3.0以降の変更点をまとめて一覧。 ドキュメントやコードを読んでみた内容も合わせて書いてみますが、実際に使っ

    Google Test 1.6.0 が正式リリース - エンジニアのソフトウェア的愛情
  • Archived MSDN and TechNet Blogs | Microsoft Docs

  • April 19, 2011

  • 最近もらった本: オンラインゲームを支える技術 - steps to phantasien(2011-04-02)

    オンラインゲームを支える技術 をいただきました. ありがとうございます. どこかで聞いた割と当たり前の話ばかり...なのは当たり前で, 著者は私が前に勤めていた会社のボス. 仕事相談した時のアドバイス, 各種レクチャー, 雑談/議論, 社内の blog や Wiki で見聞きした話がまとまっている. デジャブ感はないとおかしい. 目次は 出版社の書籍案内ページ に詳しい. 広いトピックを網羅して情報量はすごい. 逆にそれが祟って見通しが下がり, 説明も散漫になりがちのは残念だった. とはいえ 3 章の "オンラインゲームのアーキテクチャ" は割とよくまとまっている. あとは 4,5,6 章の疑似ケーススタディの中など各所で性能評価を扱っている部分が面白かった. 仕事のはじめに "こんな感じで作ろうと思う" とボスに話をすると, まず聞かれるのが性能, 特に帯域の見積りと遅延だった. ボス

  • Minitroid Tech Demo Released - IndieGames.com ...

    Minitroid Tech Demo Released - IndieGames.com メトロイドファンの作ったSD版メトロイドこと「ミニトロイド」のデモがリリースされたらしいです。動画を観る限りでは、すごく出来が良さそうなんですよね。Windowsのみなので、僕はプレイできませんでした。残念。

    craf
    craf 2011/04/20
  • GitHub - MSDN Blogs

    In Visual Studio 2022 17.10 Preview 2, we’ve introduced some UX updates and usability improvements to the Connection Manager. With these updates we provide a more seamless experience when connecting to remote systems and/or debugging failed connections. Please install the latest Preview to try it out. Read on to learn what the Connection ...

    GitHub - MSDN Blogs
  • iOSとAndroidによる浸食が増大:任天堂DSシェア | WIRED VISION

    前の記事 「Samsung製品はコピー」を画像で例示:Apple iOSとAndroidによる浸が増大:任天堂DSシェア 2011年4月20日 経済・ビジネス コメント: トラックバック (0) フィード経済・ビジネス Jacqui Cheng 携帯電話調査会社の米Flurry社による新しい調査結果によると、2010年全体を通じ、『iOS』と『Android』でのすべての消費者向けアプリの利用時間の40%がゲームに費やされた。そして、これら2つのプラットフォームによって生み出されたゲーム売上は8億ドルとなり、2009年の5億ドルから大幅に増加した。 2010年に8億ドル規模となったiOSとAndroidゲームは、パソコン以外のゲーム市場の8%を占めている。この数字は、2009年には5%だった。比較すると、専用の携帯ゲーム機は、2009年の24%から2010年には16%に縮小した(コンソ

    craf
    craf 2011/04/20
    イラストが楽しいw
  • 増産できないしたくない

    生産ロットは効率で決まる 東日大震災後における乾電池のように、特定製品の需要が一時的に急騰する場合がある。災害や気候が原因となることもあれば、マスメディアによる広告活動が功を奏して新製品が空前の大ブームとなるケースもある。いずれにしても、想定していた供給を大きく上回る需要が発生し、販売店から卸業者、卸業者からメーカーへと注文が殺到する。事情を知らない人は、メーカーの業績にとって大きな好機と考えるかもしれない。しかし、当事者にすると、“特需”というものは、チャンスどころかその後のビジネスに悪い影響を及ぼす、苦難の始まりであったりするのだ、 メーカーは製品を作り、それを販売することで利益を得る。利益を増やすには、販売個数を増やすか利益幅を引き上げる(原価を引き下げる)ことになる。高い品質や充実したアフターサービスでリピーターを増やすという、“未来の利益”を確保するという話を別にすれば、基

    増産できないしたくない
    craf
    craf 2011/04/20
  • clangでソフトウェアをビルドしC++を知る - 射撃しつつ前転 改

    clangというのはllvm向けのC/C++/Obj-Cのためのフロントエンドで、最近はGoogle ChromeとかFirefoxもコンパイルできるレベルにまで成熟してきているらしい。 いくつかのブログで紹介されているのを見ても、ふーん、ぐらいにしか思っていなかったのだが、あんな大規模なソフトウェアがコンパイルできるというのは、考えてみるとすごいことである。大事なことなので強調しておくが、すごいことである。十分に実用的なレベルに到達していることだ。ビルドも早いし生成されたコードもg++と同程度には速いというし、試してみる必要がある。 という訳で、いくつか実際にソフトウェアをビルドしてみた。試してみた限りでは、 libstdc++のtr1/unordered_mapがビルドできない C++のコーナーケースで、clangが許容しないものが多い といった問題があったが、割とどれもすんなりとコン

    clangでソフトウェアをビルドしC++を知る - 射撃しつつ前転 改
  • ウノウラボ by Zynga Japan: I love spacer

    携帯向けXHTMLを書いているとバッドノウハウばかりが身について行くのですが、その中で私が愛してやまないspacerのことについて熱く語ってみようと思います。 私が個人的に見つけたバッドノウハウばかりですので、これら以外にもっとスマートな方法がありましたら是非ご教示ください。 一般的な使い方 <br /><br />での改行するなんてとんでもない、でも3キャリ対応しようと思ったらline-heightも使えないし。。。そんなことでお悩みの方が良く使っているのがこのspacer。