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2011年11月1日のブックマーク (2件)

  • ゲーム業界のプロジェクトマネジメントの資料 - プログラマの思索

    スクエア・エニックスのCTOが書いたプロジェクトマネージメントの資料がとても良かったのでリンクしておく。 【元ネタ】 スクエア・エニックスのCTOが書いたプロジェクトマネージメントの資料がスゴイ! at ミネルヴァの梟は黄昏とともに飛び始める 【1】ゲーム業界のソフトウェア開発案件を元にしているが、仕様・納期・人員・品質などの要素が当初見積りよりもわずかに増えるだけで、実績工数が10倍以上に膨れ上がることを簡単な例で説明している。 更に、10倍に膨れ上がった工数は、仕様を減らし、納期を延ばし、人員を大量投入し、品質を落とし、更に開発者の労働時間を80%増やせば帳尻が合うという話から、簡単にデスマーチに陥ると説明しているのが分かりやすい。 実際は簡単なモデルでは説明できないだろうが、感覚的にはフィットする。 プロジェクトがデスマーチに陥るきっかけは、各要素の些細なギャップから生まれる。 それ

    ゲーム業界のプロジェクトマネジメントの資料 - プログラマの思索
    craf
    craf 2011/11/01
  • ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座(SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE)

    ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN

    craf
    craf 2011/11/01