タグ

2013年1月25日のブックマーク (3件)

  • Windowsのファイル名の比較をC++で - イグトランスの頭の中

    Windowsにおいて、ファイル名の比較するならComparing Unicode file names the right way – Sorting it all Out – MSDN Blogsに従うのが良いでしょう。そこで、それをC++で実装してみました。 #include <string> #include <boost/numeric/conversion/cast.hpp> #include <boost/range/as_literal.hpp> #include <boost/range/iterator_range.hpp> #include <windows.h> bool FilenameEqualsImpl(std::wstring& lhs, std::wstring& rhs) { ::CharUpperBuffW(&lhs[0], boost::numeri

    Windowsのファイル名の比較をC++で - イグトランスの頭の中
  • 書評:プログラミングGroovy - Digital Romanticism

    著者の方々より献頂きました。厚く御礼申し上げます。ありがとうございます! プログラミングGROOVY 作者: 関谷和愛,上原潤二,須江信洋,中野靖治出版社/メーカー: 技術評論社発売日: 2011/07/06メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 6人 クリック: 392回この商品を含むブログ (155件) を見る はじめに まずはじめに、これはGroovyを好きな方々、Groovyのことが気になっている方々にとっての必携書になると思います。素晴らしいお仕事をなさった著者のみなさまに感謝します。 さて、の紹介をする前に、私のGroovyに対するポジションを明らかにしておきたいと思います。過去の記事を見て頂けばおわかり頂ける通り、私は時々Groovyを触っています。たとえばDSLを書いてみたいとき、DCIアーキテクチャで何か作ってみたいとき、モダンTDDを試したいとき・・・。意図が伝わ

    書評:プログラミングGroovy - Digital Romanticism
    craf
    craf 2013/01/25
  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

    古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)