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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (18)

  • 艦隊これくしょん (PCブラウザゲー) 感想 島国大和のド畜生

    勉強用にはじめて放置してたら、結構人気がでててあわてて再開。現在Lv62少将。 以前はゲームはちゃんとエンディングまで遊んでから感想を書くようにしていたが、もう最近のゲームでは無理なので、キリのいいところ、これ以上はやりこまないだろうって辺りで書くことにした。 それゆえ間違った事を書いてる場合もありえます。 ■艦これについて 微エロ、DMM、webブラウザゲと、上手いところを突いて、結構変わった仕様を導入してある。 あたるも八卦、あたらぬも八卦のところ、上手く当たったゲームで羨ましいし、リスペクトしたい。 「集客目的だから、無課金でもソコソコ遊べるゲームにしてね」 というのは、一度でいいから出されてみたいオーダーではある。羨ましい。 時々書いているが、ゲームは「システム」「フレーバー」「ボリューム」で考えると説明しやすいという持論に従い、今回はその3つにわけて適当に感想を書いてみる。 ■シ

  • 虚構新聞的な嘘サイトに関して:島国大和のド畜生

    https://twitter.com/#!/kyoko_np/status/202140699532079107 全文引用 【社主】「虚構新聞は記事のタイトルに最初から『虚構新聞』と入れておけ」というご批判は理解できますが、言い換えると、それは紙読者のリテラシーをバカにしているのではないかとも思うのです。「電子レンジをの乾燥に使わないでください」という注意書きと同じレベルではないでしょうか。 個人的に。 ネットに情報は多い方がいい。フィルタリングは各自でやればいい。という意見だが。 それでもネットを使う上で自分が苦手なものに、嘘サイトとはてなキーワードがある。 はてなキーワードは検索するとやたら引っかかるのだが「中身はまだ書かれていません」みたいなのがいっぱいある。要するに無駄手間。 アクセス稼ぎの為にwebの利便性を損ねている。 嘘サイトも、一見で嘘と解るなら良いが、解らないのであ

  • ゲームのプレイ動画の望まれない公開に関して。 島国大和のド畜生

    動画サイトへのゲームプレイ画像uploadに関して。 「色んな言い分があると思うが、人のい扶持ケズるような真似は歓迎されない」で大抵は決着つくのかな。 自分のスタンスは以上となる。 「権利者が望まぬものを公開する権利は誰にも無い。」 明確な話だ。 「宣伝になってる」 「プレイ動画を見て面白いから買ってやってみようってなる人だっている」 →その判断は権利者がする。 宣伝効果の方が遺失利益より高いと言い切れるか? 「せっかくのコミュニティが」 「コミュニティのお陰で売れた癖に」 →その判断は権利者がする。 出来上がったコミュニティの効果が遺失利益より高いと言い切れるか?」 以上終了。 性質の悪い意見としては、 「動画をみたぐらいで、不要になるゲームを作るな」 →映画にも言ってやれ。お前が作ってみればどうか? 「すでに手に入らないゲームもある」 →だからといって法を犯してよいのか?権利関係をキ

  • MMORPGに疲労度を入れたい人達 島国大和のド畜生

    FF14の「疲労度」について開発陣がコメント! FF14では「疲労度」という概念が導入されるそうだ。 長時間プレイしているとキャラクターに疲労が蓄積され、経験値の入手量が減ったりするらしい。 あんまり、毎日長時間遊ぶなよ。という類かと思われる。 ちなみに、海外では法律的に長時間プレイを規制する動きが有り、この種のシステムは目新しくない。 さて、疲労度のようなシステムがなぜ導入されるかを考えてみる。 今回もあまりまとめない。 先に書いて置くと、自分はFFプレイヤーとしては操作に戸惑ってかなり初期に離脱しており、書く事には信憑性が無い。MMORPG一般に対する発言と思ってもらいたい。 ■如何に廃人プレイを抑制するか。 MMORPGは時間との戦いである。 プレイヤーにとっても、制作者にとってもそうだ。 MMORPGはパッケージを1売ればそれで利益がでたかつてのゲームと異なる。 プレイヤーが長時

  • ゲームの美麗グラフィックはやはり癌かもな 島国大和のド畜生

    ■グラフィック関係でドツボにハマる。 これまでに何ものゲームに関わった。 これは良く出来たと思うもの、これは駄目だったと思うもの。色々ある。 思い返してみるに。 後悔したパターンの殆どはグラフィック関係でヤられたという印象が残っている。 ■エライ人は見た目ぐらいしか解らない 大抵の場合、予算決定者とか、エライ人ってのは、ゲームを良く解ってない。触りもしない。 しかも開発費のケタが1つ違うようなゲームでも同じような見方しか出来ない。 そんな解ってない人にプレゼンしてOKを貰わねばならない。 デフォルメキャラならまだいいが、リアルキャラならば「今のモーション足滑ったよね?」「指の動きにリアルさが足りないよね」とかゲームの事は解らないから、見て解る絵の話ばかりに終始する。 どこのゲハ板やねん。 すると、とにかく絵を強化する必要が出てしまう。予算の殆どを絵が持ってく。 ■美麗グラフィックは予算と

  • 映画:パトレイバー2 The movie 感想 島国大和のド畜生

    ■あらすじ 1999年。 汎用ロボット「レイバー」が日常的に使用される時代。 アジアのどこかの国で、日より派遣されたPKO陸自レイバー部隊がゲリラと接触。発砲許可が出ず1人を残し壊滅する。 2002年。 何者かにより、自衛隊戦闘機による横浜ベイブリッジ爆撃事件、ハッキングによる東京爆撃が演出される。 事件に対し警察が自衛隊への警備出動を行うなど過剰反応を見せた為、一部自衛隊基地での篭城など、事態はもつれにもつれ、自衛隊の治安出動が現実となる。日のありふれた街の景色の中に治安出動した自衛隊の戦車が並ぶ。 飛行船によるガステロ等で緊迫していく首都東京で、ついに戦闘ヘリによる、橋、通信施設、警察の武装の破壊が行われる。 PKO派兵の生き残りである柘植行人が見た戦場を、東京に演出したのだ。 かつての物語の主役達が所属していた特殊車両2課はその面々のほとんどが去り、それぞれが別の日々を送っていた

  • 映画: 機動警察パトレイバー劇場版 感想 島国大和のド畜生

    べつにパトレイバーがリアルだと言うわけではないのだけれど、ロボットを現実世界のガジェットとして扱う事の徹底加減では、それまでの全ての作品をブッチしたのではないか。映画2ではおかげでロボ無しで成立するロボットアニメになっちゃったというミソが付く。しかし作では、ロボット無しでは書けないシナリオとなっている。 ■あらすじ 1999年夏。日の東京では東京湾埋め立て工事が急ピッチで進み、汎用作業ロボット「レイバー」が溢れていた。 そんな中、レイバーが暴走する事件が多発、自衛隊レイバーが無人のまま暴走する事件すら発生する。 主人公たちの所属する、警視庁特車二課の面々は、暴走事故はレイバーのOSに仕掛けられたコンピュータウィルスによるものだ、という結論に辿り着くがOSの開発者でありウィルスを仕掛けた犯人"帆場"は既に他界。東京湾埋め立て工事の中心的な浮きドック"箱舟"からの投身自殺であった。 特車二

    cubed-l
    cubed-l 2010/02/01
    郷里さん追悼も兼ねて久々に見るかな…
  • バクマンが鼻について困る話:島国大和のド畜生

    バクマンはジャンプ編集部を舞台に架空の漫画家が連載や人気を争う漫画漫画家以外にも編集者に対しての描写も多い。 その中で、漫画家が担当編集者を変えて欲しいと申し出、編集長がそれをイカンと言い切るシーンが有った。 作品のジャンルや方向性で 担当と意見がい違い どうしても自分の方が正しい 優先させたいというのなら ねじ伏せる少年漫画を 描けばいい 編集長の言葉なわけだが。この非対称性はどうだろう。 こりゃ、契約して仕事する相手としては、かなり困る。 編集者は漫画家をちゃんと説得する必要は無いらしい。 そもそも「面白い、面白くない」は個人の感覚の問題なのだ。 編集者の意見が絶対であるならば「編集者の言うように書いたがウケ無かった」という事態があってはならんだろう。 もし「言うように書いたら絶対ウケる」てのなら何を言ってもいいけどさ。 もちろん編集者もリスクを負っているのは解る。 自分の仕事

  • ベヨネッタ(xbox360)感想 島国大和のド畜生

    ■ベヨネッタ(xbox360)感想 プレイ時間10時間未満。ムービー等スキップしまくったお陰でサクサク進めて快適だったが、お陰でお話は良く解っていない。一応難易度ノーマルでエンディングまで。 収集要素ややりこみ要素をほとんどしていないので、コッテリ遊べば何十時間も遊べるだろう。しかしその辺を全部無視してエンディングにたどり着けるシステムとしたのが素晴らしい。 以下細かい話。 ■ベヨネッタの大枠 魔女ベヨネッタを駆り、3Dフィールドに湧く天使を倒しまくる。 どちらかといえば、ファイナルファイト的な一道で、道に迷う事もなくミニゲームを挟みつつ、派手で軽快なアクションでサクサク進む。 フィールドの進め方はダイナマイト刑事的な印象が強い。 ■そんなことよりこれを見る方が早いかも。 ■ベヨネッタのアクション アクションゲームなので細かく記述するけど、不要な人はすっ飛ばしてください。 体力ゲージと魔

    cubed-l
    cubed-l 2009/11/10
    演出がいい意味でおばかで良かった
  • 漫画:アイシールド21 感想 島国大和のド畜生

    ■お話 弱小アメリカンフットボール部に入部した、ビビリの小市民小早川セナは、パシリで鍛えられた俊足を武器に、高校アメフトの決勝「クリスマスボール」を目指して奮闘する。 その過程で多くの仲間、信頼できる先輩、強きライバルを得、フィールドでの戦士として成長する。 ■マンガ表現として アメフトというわかりにくいスポーツを少年誌で解りやすく展開する為の工夫が多い。 登場人物の強さパラメータが非常に単純化され解り易く扱われている。 まず、足の速さ「40ヤード走n秒」というのを絶対の指針として描く。 次に、パワーとして「ベンチプレスnキロ」「スクワットnキロ」上半身の強さ、下半身の強さの指針は、この二つ。 これらの3つのパラメータで、大抵の選手の能力を説明してしまう。超高校級、プロレベル、高校記録保持者などの解りやすい単位つき。 他、ポジションに応じて「ボール投げるまでにn秒」、「バック走40ヤードn

  • 機動戦士ガンダム(TV版)感想総括 島国大和のド畜生

    バンダイチャンネルのおかげで全話を纏めてみる事が出来たので、纏め感想を書いてみる。 機動戦士ガンダムはどうにも複雑だなと思う。 勝手な視点から勝手に分析してみたらエライ長文になっちゃったのでヒマな時にでもどうぞ。 各話感想はこちら。各話感想にも総括ぶら下げたら凄いテキスト量になった。 ■プロジェクトとしてのガンダム A:なんか凄いことやって一旗上げたい。 B:宇宙戦艦ヤマトのハイティーン向けの成功を見て、同じくハイティーン向けを狙った。 C:ザンボット、ダイターンの玩具売り上げを継ぐ作品が欲しかった。(ローティーン向け) 関係者が皆揃ってバラバラな方向を見てる。 普通のプロジェクトだったら、十中八九迷走する。 しかし、結果的に大ヒットを収める。運が良かったのか。監督が凄かったのか、それ以外の誰かが凄かったのか。 複数人数の才能が上手く噛み合ったんじゃないかなと勝手に想像するが、そう世の中上

  • ルーラから考える最近のゲームバランス:今のゲームに求められるもの 島国大和のド畜生

    ■ドラクエのルーラ ルーラとはいわゆるもと居た町に帰る魔法。 「そろそろ薬買い足そう」 「あーやっと攻略終わった。帰ってセーブしよう」 てな時に使う。 あと、攻略中のダンジョンから脱出するリレミト。 「うぉやっべMP足んねぇ」 「今日の経験値稼ぎはこれぐらいにしておこう」 といった理由で、ダンジョンから出てくるときに重宝する。 このタイプの魔法は最近ドラクエ以外ではトンと見なくなったし、ドラクエですらプレイヤーはめったに使わなくなった。 これが何を意味するかというと。 ■繰り返し経験値稼ぎが必要ななゲームは喜ばれない ドラクエで、ルーラ、リレミトは「便利」と評されていたわけだけど、今、「ルーラを必要とする状況」はプレイヤーに嫌われる。 そもそもルーラ、リレミトを必要とするバランスは嫌われてしまうわけ。 大体今は、どこでもセーブが当たり前で教会いかなきゃダメってのが少数派。 かつては、何度も

    cubed-l
    cubed-l 2009/06/10
    ゲームとして存在する意味はあるのか?とか考えちゃう
  • マンガは凄い。全てのメディアの中で最も物語るのに向いている。 島国大和のド畜生

    1.圧倒的な小回りの良さ。 紙とペンさえあれば描ける。その気になれば一人で描ける。短期間でも描ける。 映像作品は、その完成までに多数の人間と時間を必要とする。大勢が関わると小回りが効かない。時間がかかる、金がかかる。結果、誰の作品だか解らなくもなる。 実写映画や、アニメのように、多くの人が関わり、多くの資が乗っかり、権利も権限も分散されてしまうものに比べ、マンガの圧倒的な小回りの良さは、作品を作家のものにする。 「大量生産の大勢の聴衆が好む何か」以外のものを生み出せる可能性がある。 この小回りの良さは、物凄い武器になる。 2.圧倒的な取り回しの良さ。 文字が読めて、絵が見れればマンガを読む事が出来る。(当はマンガの文法を知らないとダメだけれど、なんとなく読むだけで習熟できる) ここまでは、映画やアニメの方が、読むという能動でなく、見るという受動で楽しめる分、敷居が低い。が、マンガは読む

  • 日米ゲーム開発の差はスクリプトの所為なんかじゃぁないよ。 島国大和のド畜生

    ■スクリプトなんかどこでも使ってる。 まず、日の開発現場でもスクリプトは使ってる。 会社独自言語だったり、既存の言語だったりするけど、かなり良く出来たものも多い。 というか、スクリプト使わずに作られてるゲームなんて滅多にない。 そもそもこれは、ゲーム制作環境の話であって、ツール化さえ成されていればスクリプトでなくてもいい。スクリプトだって万能じゃない。 なので、記事中触れられているスクリプトのメリットに日米の差はたいして無い。 じゃあなんで、アメリカではレベルデザイナーなんて職種が成り立つかという話になるんだけど。 それこそ人材の流動性の問題だと思う。 スクリプトしか書けない企画屋が一生ってくのは無理だけど、アメリカの企業は社員を一生わせる気がないから、スクリプト専任の人を雇っても平気。(誇張表現) 日でも、スクリプト偏重して、スクリプトしか書けないバイトを大量投入して、プロジェク

  • このアニメのOPがカッコイイ(18個) 島国大和のド畜生

    なんか、旧マクロスのOPのかっこよさは別物なんだよ!みたいな話から発展して、アニメのOPで、キャー!カッチョイイ!と印象に残っているものをリストアップ。 グレーつぅか黒いけど、著作権団体と落しどころ探り中って話だからスルーしてyoutube画像を張っておく。 超時空要塞マクロス 空母甲板からの発進シーケンスとそこからの戦闘だけでオープニング作っちゃってて、それが異様にかっこいい。たまらん。 ドラグナーのOPってこれのオマージュだよね? 機甲戦記ドラグナー 空母からの発進シーケンスとそこからの戦闘。マクロスと違い、変形と背景動画による激しいアクションこそないものの、このシチュエーションで燃えないのは馬鹿男子として血液が薄いんじゃないか。 まんが日昔ばなし 曲にあわせて、竜の子太郎をのせた龍が飛んでいくだけなんだけど、超素敵。これは世代的な刷り込みもあるとは思うけど、見返したらやっぱりイイな

    cubed-l
    cubed-l 2008/05/14
    歌いに行きたい
  • もっとまじめに嘘をつけ:マンガ感想 島国大和のド畜生

    悪い例なので、もにょった書き方をするが、たとえば、とあるヤンキーコメディでは、主役級の人たちは絶対負けないレベルに強いが、何故強いかがまるで語られない。出てくる敵もステロタイプ。こんな、ヤンキーや学園生活の記号だけまぶしてそんなもんが面白いんカー!とか思うんだけど、人気あるみたいです。私が世間からずれてる。 ある妖怪マンガでは、なんか適当に妖怪出して適当に話が進んでる。そんなもんが面白いんカー!とか思うんだけど、これも人気。 ある、異能力バトル漫画では、なんかもー適当に必殺技を交互にだしてるだけ。意味わかんない。どっちが勝っても興味ないよ!でも大人気。 どうにも私が世間からずれ過ぎなんだけど。 例えば、例えばなんだけども。 バキとか、当にグダグダで。原始人が出てきて、恐竜を倒してってたから強いと言う、身も蓋もない馬鹿話。それをせめて物語り内では起こりうる事実のように描くわけで。 それが

  • ゲーム:企画屋の意見の通し方 島国大和のド畜生

    ユーザーをないがしろにするという事(大電樂さん経由) 中々興味深い。 一応自分もゲームの企画屋だから、気分は大変解るので。 自分も「自分がユーザーでこうだったら嬉しいよな」という事やアンケートの要望を下敷きに提案するのだけど、悉く却下。 社長曰く「それはマニアの意見だから」却下なのだそうだ。(このゲームはある程度マニアックな知識がないとできないゲームなのだ) マニアの為のゲームなのにマニアの意見を聞かずに何をするというのだ(;´Д`) これは、物凄く正論に見えるけど実は違う。 マニアが買っているゲームにさらにマニア受けする内容をつっこんでも、新しいお客は捕まらない。つまりそのコストは無駄骨という事になる。 この場合、上の人を説得するには「これをやれば売上が伸びますよ」とか「出る成果のワリには、コスト安いですよ」もしくは「これをやらないとお客さん逃げちゃいますよ」という費用対効果の話が必要。

  • エロゲーはゲームか。 島国大和のド畜生

    なんの事は無い、東浩紀が美少女ゲームは「ゲーム」なのかとか、そういう話をカンファレンスでしてた、というのを受けてなのだけど。 結論から先に書くと、自分は「作った奴がゲームだと言えばそれがゲームでいいじゃん派」「遊んでる人がゲームだと思ってるならそれもゲームでいいじゃん派」なので、ゲームで良いんじゃないかと。 狭義でのゲームの定義はわりとコスティキャン派だけど、定義にこだわってもいい事無いし。広義のゲームは全てを包括するって事で。 結論書いちゃったので、後は無駄話をダラダラ書きます。 よく「エロゲー嫌いだろ?」とか言われるけど、別に好き嫌いの感情は無いです。 開発者としては、エロゲー、ギャルゲーは、色々な意味で特化した商品だし市場規模の問題もあって、自分との接点が無い感じ。 プレイヤーとしては、世代的にターゲット層じゃないので、これまた接点が無い。今の美少女ゲーが全世代向きで無いのは確かだし

    cubed-l
    cubed-l 2006/09/11
    俺にとっては違う。自分で決めればいい。遊びってそんなもん
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