MySQL Casual Talks vol.7
特定されるとなんか面倒なのでちょっとぼかします。今ソーシャルゲームをやってるベンチャーでエンジニアをやっています。年商は億レベル、従業員数は数十名くらいですが、どうも離職率が半端ない気がしています。入社して数ヶ月になりますが、私が入社してから5人やめました。在籍期間はまちまちですが全員が入社して1年以内にやめています。長いほうでも8、9ヶ月、短いのでは1週間でやめています。今年の春ぐらいからエンジニアを多めに採用しており、たぶん十数人くらい採用されてますが、そのうち4人辞めてますから、結構離職率高いんじゃないかなって思います。理由についてですが、初期のメンバーと最近入ったメンバーとで仕事に対する温度差が激しいっていうベンチャーにありがちな理由と、業界の浮き沈みが激しいからというソシャゲ業界にありがちな理由もあると思いますが、そもそもこの会社自体問題なんじゃね?って最近思い始めています。まず
なんかソーシャルゲーム業界に転職したい増田がホッテントリしていた。 http://anond.hatelabo.jp/20130122131752 自己回顧録みたいなものをつけたいと思っていたところだったので、なんとなくこの2年間について書いてみようと思う。 もともと、2年前に当時SIerに勤めてて、そこでSEとかコンサルとかしてたんだけど、会社の経営が傾き始めたのがきっかけだった。 当時勢いのある(今もかな)ソーシャルゲーム業界にしたのは、単に元々Web系やってたし、勉強会だとかやってるっぽいし、花形っぽいし…みたいな。まぁこのへんの気持ちはIT系の人ならなんとなく分かってもらえると思う。 その頃は「今までやっていた官公庁や大企業向けのコンサル事案と比べたら格下だな」と思っていたところはある。正直、今も社会的地位みたいなものだと格下だと思ってる。 2年経過して、色々な人と交流して思うこと
ミクシィは11月2日、2012年度第2四半期(7月〜9月)の決算説明会を開催した。売上高は32億7800万円(前年同期比5.9%増)、営業利益は7億2300万円(41.4%増)、経常利益は7億1100万円(65.6%増)、純利益は6億4200万円(232.3%増)となった。前年同期比では増収増益となったが、一方ではソーシャルゲームの新ガイドライン施行にともなって課金売上が、フィーチャーフォンからスマートフォンへの移行にともなってフィーチャーフォン向け広告売上がそれぞれ前四半期から減少した。 同社をはじめ、ソーシャルゲーム関連プラットフォーマー6社で組織するソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会(現:ソーシャルゲーム利用環境整備協議会)で5月に策定した「コンプリートガチャガイドライン」施行に向けたゲーム開発会社などの対応により、アプリ課金事業の売上は減少した。ただし10月以降に関しては、
ソーシャルゲーム最大手のZyngaは、7月25日に4-6月期の決算を発表し、売上高3億3200万ドル(前年同期比19%増)、営業損益が3844万ドルの赤字(前年同期1300万ドルの黒字)、最終損益2281万ドルの赤字(同139万ドルの黒字)だった。ブッキングは、3億0200万ドル(同10%増)だった。 ゲームの売上高は同10%増の2億9155万ドルにとどまった。新作を中心に伸び悩んだ模様で、ゲームの売上高は第1四半期との比較では120万ドルのマイナスとなった。また研究開発費が1億7131万ドルと前年同期との比較では78.9%増となり、収益を圧迫した。売上高の58%に相当する金額をつぎ込んでいることになる。他方、広告売上高については、同170%増の4094万ドルと大きく伸びた。 なお、各KPIについては、Daily active users (DAUs)が7200万人(同23%増)、Mont
この記事は三部構成です。 第一部 開発費の増大で崩壊する? 第二部 バブル崩壊の噂 第三部 さらなる承認欲求へ 第一部 開発費の増大で崩壊する? ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 http://d.hatena.ne.jp/chnpk/20120116/1326667699 任天堂の岩田社長は、ソーシャルゲームについて ユーザーとの長期的な関係が構築できないのではないかと言っていた。 これはもしかすると、 上述したような歪な構図を指してのことだったのかもしれない。 実際今のような収益を将来にわたって維持するということは、 不可能に近いのではないかと私も思う。 そんなことはないんじゃないか? 僕はまだ伸びてる市場をわりと長期で獲得できると思う。 その理由をこの記事に突っ込む形で書いてみます。 さて、同著によれば、ソーシャルゲームにハマる理由は、 大きく分けて2つの仕掛け
KLabは12月6日、東京地方裁判所においてクルーズに対して著作権侵害行為および不正行為に基づいた差止および損害賠償を求める訴訟を提起したと発表した。 KLabは3月にソーシャルゲーム「真・戦国バスター」(携帯電話のみで閲覧可能。スマートフォン版も提供)をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)「Mobage」に提供している。戦国バスターは、権利もののキャラクターを題材としたものを除けば、KLabのソーシャルゲームでもっとも売り上げの高いタイトル。 このゲームシステムやユーザーインターフェース、ヘルプ文言などが、クルーズがMobage向けに9月に提供したソーシャルゲーム「チーム×抗争!ギャングキング(ギャングキング)」(携帯電話のみで閲覧可能)と高い類似性があることから、著作権を侵害されたなどとしてサービス差し止めと5500万円の損害賠償を請求するという内容だ。 KLabでは、ギャング
携帯ゲーム開発会社のブレイドソフト(本社・東京)は4日、携帯電話・スマートフォンで遊べるソーシャルゲーム「グリー退会」が公開から13時間で100万ダウンロードを達成したと同社のウェブサイトで発表した。ユーザー数は現在も1分当たり200人の割合で増えており、ソーシャルゲーム史上最速・最高記録の更新はほぼ確実だ。 「グリー退会」は、大手ソーシャルサイト「GLEE(グリー)」を無事退会することが目的のゲーム。画面の指示にしたがって退会手順を踏んでいくと絶対に退会できない仕組みになっているのが特徴だ。例えば退会画面のアンケートで、退会理由から「ゲームがつまらない」を選ぶと、他のゲームを薦める画面に転送されて退会できない。また「機種変更のため」を選ぶと「機種変更しても退会しなくていいよ」というメッセージが届き、やはり退会できない仕組みになっている。 ゲーム公開後まもなく、誰一人として退会に成功した人
2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す
やや旧聞に属するが、8/4 に発表されたコナミの第 1 四半期決算において、ソーシャルゲームの売り上げがついにコンシューマゲームの売り上げを上回ったとのこと (平成 24 年 3 月期 第 1 四半期決算短信 (PDF), 2012 年 3 月期 第 1 四半期決算発表資料 (PDF), GameBusiness.jp の記事, FAMITSU.com の記事) 。 コンシューマゲームの売上高が前年同期の全世界で 462 万本 143 億円から、今年は 276 万本で 77 億円と低下しているのと比べ、ソーシャルゲームは 24 億円から 78 億円と 3 倍以上の急拡大を見せている。ソーシャルゲームにおいては GREE で提供している『ドラゴンコレクション』や Mobage の『戦国コレクション』の好調が大きいとのこと。コンシューマゲームの売上高減少については、ラインナップの違いによるもの
ソーシャルゲームのデベロッパーとして急速に業績を伸ばしている株式会社gumiの国光宏尚さんに寄稿していただいた。多くの人の予想を上回るペースでスマートフォンが普及する中で、スマートフォン上でアプリ事業を展開するソーシャルゲームのデベロッパーなどの事業は今後どう変化するのだろうか。(湯川鶴章) 国光宏尚 ガラケーを制するものスマホをも制す スマートフォンが急速に普及し始めた。フィーチャーフォン(通称、ガラケー)からスマートフォンにパラダイムが移行すると、「事業者間の競争はスタートラインに戻る」「ガラケーの勝者がスマホの勝者へと横滑りはしない」と言われたものだ。だがソーシャルゲームに関しては、フィーチャーフォンの勝者が、スマートフォンの勝者になりつつある。 フィーチャーフォン上のソーシャルゲームの領域では、激しい競争が繰り広げられてきたが、その過当競争も今年はじめでほぼ終わり、ソーシャルゲーム
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