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近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や3DCGで用いらる数学的な要素――デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学――についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。 原書(英語版)のWebページ ●原著者によるサポートサイト 関連ファイル 練習問題の答え サンプルコード 正誤表 ここで紹介する正誤表には、書籍発行後に気づいた誤植や更新された情報を掲載しています。以下のリストに記載の年月は、正誤表を作成し、増刷書籍を印刷した月です。お手持ちの書籍では、すでに修正が施されて
AdvancED ActionScript 3.0 Animation http://www.friendsofed.com/book.html?isbn=9781430216087 Due: 29th December 2008 ISBN-10: 1-4302-1608-5 ISBN-13: 978-1-4302-1608-7 RRP: $39.99 (USD) 350 Pages By Keith Peters Flash has always been about animation. Back in the early days it was all done through tweening on the timeline, but with ActionScript people realized they could control and empower their
Flashコード神の1人であらせられるKeith Petersの著書、Making Things Move の日本語版が、ボーンデジタルから発売されることに!! 邦題は「ActionScript3.0アニメーション」。 なんつーかあまり売れなさそうなちょっと地味なタイトル・・・ この本のAS2版はもってるのだけど、まごうことなき良書なので、Flash Math Creativity とならんで買いの本です。7000円というオバカな値段設定に見合うと思います。 内容は↓みたいな感じ。 Part 1 ActionScriptによるアニメーションの基本 Chapter 1 アニメーションの基本的な概念 Chapter 2 アニメーションに使用するActionScript 3.0の基本 Chapter 3 アニメーションで使う三角関数 Chapter 4 レンダリングテクニック Part 2 基本
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