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uxに関するdonnie28064212のブックマーク (538)

  • タッチポイントを正しく理解し、インタラクションを設計する

    顧客体験デザインやマーケティングにおける「タッチポイント」という言葉には、多くの異なる定義があります。その理由は、これらの分野が過去数十年で急速に発展していて、用語が流動的になってるためです。さらに、「タッチポイント」という用語は「チャネル」という用語と混同されることも多く、問題をより複雑にしています。 では、もっとも幅広く包括的に「タッチポイント」と「チャネル」という単語を定義していきましょう。 タッチポイントとチャネルの違い タッチポイントとは、顧客が製品、ブランドやビジネス、サービスについての感じ方を変える可能性のある、あらゆるインタラクション(物理的なやりとりがないものを含む)のことです。物理的なやりとりがない例としては、ネットで製品のレビューを見つけることなどが挙げられます。この定義は、VisionEdge Marketingの取締役であるLaura Patterson氏が提唱し

    タッチポイントを正しく理解し、インタラクションを設計する
  • 人類学者のUX研究コラム:ポストイットには危険性が潜んでいます - DESIGN JOURNAL - 株式会社モンスターラボ

    人類学者がUXリサーチに役立つ理由 みなさまはじめまして、比嘉夏子と申します。 私はもともと、海外で長期異文化フィールドワークを実施して人間の価値観や行動について研究してきた人類学者です。最近では人類学の研究で用いられてきた調査手法、いわゆる「エスノグラフィ(人間を経験的・包括的に理解するための記述と手法)」を用いた定性的なリサーチに従事する機会を、人類学研究以外の場でいただくようになりました。 そして現在は京都大学の研究員として在籍しながら、A.C.O.ではUXリサーチの開発をしています。 ところで。 地図で探しだすのにも苦労するような太平洋の小さな島に足を運んで現地語を学び、参与観察をしながら暮らしていた研究者が、なぜいまこうしてUXという全く異なる世界に携わっているのか。一見するとかけ離れた領域のあいだにも、じつは通底する思想や応用できる手法があるのです。そのような断片を、今回はお伝

    人類学者のUX研究コラム:ポストイットには危険性が潜んでいます - DESIGN JOURNAL - 株式会社モンスターラボ
  • 粗悪なUIは不機嫌な受付係に似ている

    あなたが初めてあるオフィスに入ったとしましょう。最初に目に入ったものは、椅子に深く座って生意気そうにガムを噛む、不機嫌そうな受付係でした。あなたはフロントデスクに向かうことを少し躊躇します。受付係はあなたを見て舌打ちし、無愛想に眉を上げます。このような受付係をどう思いますか? では次に、新しいオフィスソフトウェアの試験運用を始めるとしましょう。初めてアプリケーションを開き、すぐに使い始めようとします。しかし、乱雑なボタンと複雑なナビゲーションが表示され、どうすればいいのかわからなくなってしまいました。試験運用を続けることはできるでしょうか? 現実社会において不機嫌な受付係は、不愉快な体験です。デジタル世界において、不機嫌な受付は粗悪なUIUI)と言えるでしょう。どちらも不愉快で予想外なものです。そして残念なことに、どちらも悪い印象がつきまとい続けます。 最初の不快感の影響があまりにもひど

    粗悪なUIは不機嫌な受付係に似ている
  • プロジェクト開始前にも使える!提案時にデザインスプリントを取り入れる3つのメリット|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    クライアントワークに従事される皆さんは、受注前のデザイン提案をどんな手順で作っていますか? 今回は受注前の提案書作成の際に、デザインスプリントを取り入れるメリットをデザイナーの視点でお話ししようと思います。クライアントワークだけでなく、事業会社でデザイン提案をする際にも、きっと役立つお話だと思います。 スプリントとは デザインスプリントは、GV(旧:Google Ventures)がスタートアップ支援の為に用いているプログラムで、スタートアップだけでなく企業の規模感に合わせて活用することが出来る柔軟なフレームワークになっています。 プログラムの基構成は5日間で構成されており、時間的な制限の中で素早く「理解」→「アイディエーション」→「アイデアの決定」→「プロトタイプ」→「検証」を行うフレームワークになっています。 スプリントについては以下で詳細を説明しています。 なぜ提案書の段階でデザイ

    プロジェクト開始前にも使える!提案時にデザインスプリントを取り入れる3つのメリット|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • 検索結果ページにおけるベストプラクティス

    Nickはロシアのセントピーターズバーグ出身のソフトウェアデベロッパー/ブロガーです。彼による他の記事はこちらをご参照ください。 検索とは、ユーザーとシステム間の会話のようなものです。ユーザーは必要な情報をクエリとして表現し、システムはその返事として検索結果を提示します。そのため検索結果ページは、検索体験において非常に重要な部分です。検索結果ページはユーザーの情報のニーズを導き出して会話を成立させる機会を提供するものなのです。 この記事では、検索結果のUXを向上させる10のベストプラクティスを紹介したいと思います。 1.  検索ボタンが押されたあとユーザーのクエリを消去してはいけない オリジナルテキストは残したままにしてください。クエリの再構築は、数ある情報探索においてとても重要な段階です。探している情報が見つからない場合、ユーザーは元のクエリを少し修正して再び検索しようとします。これをユ

    検索結果ページにおけるベストプラクティス
  • ユーザビリティテストにおいてどう目標や指標を設定すべきか | UX MILK

    Emily Grace Adiseshiahは、プロトタイプ作成ツールJustinmindのマーケティングコンテンツエディタです。 ユーザビリティは、ユーザーをWebやモバイルのデザインに繋ぎとめる接着剤と言えます。優れたデザインのUIも、ユーザーがその操作方法を理解できなければ意味がありません。UIは便利で信頼でき、さらに魅力的でもある必要があります。 ユーザビリティに取り組むインセンティブとして、ユーザー体験の向上だけでは不十分なら、こう考えてみましょう。ユーザビリティを最適化すれば、利益が増加します。便利なWebやモバイルアプリを作れば、コンバージョン率の上昇とサポート費用の削減が見込め、デザインと開発のやり直しを減らすこともできるでしょう。 幸運なことに、ユーザビリティの最適化は可能です。ユーザビリティテストを実施することで、ユーザーがどのくらい簡単にUIを利用できるのか測定するこ

    ユーザビリティテストにおいてどう目標や指標を設定すべきか | UX MILK
  • ユーザー体験に関連するUXデザイントレンドまとめ デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    ユーザー体験が商品やサービスの成功を左右すると言われはじめてから数年がたった。世界中の大部分の人たちがスマホを使い、ミレニアル世代を中心にモノを所有することへの興味が下がり、体験をデザインすることが一つのデザイナーの仕事として成立している。 こんな時代にあって、UXデザインはどのような変化を見せてきているのであろうか。2017年を振り返り、UXデザインを取り巻くトレンドをまとめてみた。 1.「使いやすさ」は基中の基にユーザー体験を設計する上でもっとも基となるのが「使いやすさ」。心地よい体験を提供するには、まずは基的な使いやすさの品質がカバーされている必要がある。専門的に言う所のユーザビリティ。UXの品質評価をする際に使われるUXピラミッド理論においても、下記の通り根底から3つの部分は使いやすさをカバーする要素になる。 Task – 目的達成可能 (レベル1-3)Task – 目的達

    ユーザー体験に関連するUXデザイントレンドまとめ デザイン会社 ビートラックス: ブログ
  • UXから脳を掘り下げる読書の旅|Go Ando / PREDUCTS / THE GUILD

    THE GUILDの @goando です。 同僚のこばかなさんから読書バトンが渡ってきたので、お勧めの書籍を紹介します。 はじめに:  UXのために脳を知りたくなった2017年お勧めの書籍を紹介する読書バトンですが、今年はUXへの理解を脳視点から掘り下げてみたくなり脳科学に関する書籍を読む機会が多かったので、これをテーマに2017年の私のお勧めの書籍をご紹介したいと思います。 #1 :  ファスト&スロー - ダニエル・カーネマンまず今年、脳について理解したいと思ったきっかけの一冊があります。行動経済学のノーベル賞受賞者ダニエル・カーネマンの「ファスト&スロー」です。 以前にも読んだ事があったのですが今年に入って改めて読み直して、これがきっかけとなり今年は脳の働きに強く興味を持ちました。 ファスト&スロー - ダニエル・カーネマン 行動経済学は「人間は必ずしも合理的に行動しない」という観

    UXから脳を掘り下げる読書の旅|Go Ando / PREDUCTS / THE GUILD
  • UXデザイナーがUIスキルを必要とする理由

    Raffaela Reinは、UX Training の主要なオンラインスクールの1つであるCareerFoundryのCEO兼、共同設立者です。 Raffaela氏は、次世代のデジタル人材を育成することに専念し、彼らが好きな仕事でキャリアを築くのを手助けし、UXカテゴリでの勝者と敗者の違いを生み出す理由を教えています。 UXデザイナーとして、ユーザー体験がすべてであることはご存知かと思います。ほとんどのユーザーは、UXデザイナーが舞台裏で設計したフレームワークを意識していません。ユーザーが気づかないということは、あなたがいい仕事をしたという証なのです。 ユーザー視点で言えば、UXデザイナーの仕事UIデザイナーによって作られた魅力的なUIの下に隠されてしまいます。しかしこれは良いことなのです。UIデザイナーには、グレースケールのワイヤーフレームを作るための必要スキルがあり、さらにワイヤー

    UXデザイナーがUIスキルを必要とする理由
  • UXデザイナー深津貴之が語る身も蓋もない組織論!? 「ユーザー目線のない会社からは逃げるしかない」「それでもそこでがんばりたいなら……」 | HRナビ by リクルート

    PCやスマートフォンを開けば、そこには不愉快なUIが至るところにあふれている。さして文章が長くもないのにページが4分割されているニュース記事(腹立たしいことに4ページ目はたった1行だったりする)、サッカーのハイライト動画でシュートの行方をカメラが追い始めた瞬間に始まる動画広告、場面転換をするたびにCMが挟み込まれ、もはやCMを見ているのかゲームをしているのかわからなくなるアドベンチャーゲームアプリなど……。 さらに不幸なことは、ウェブメディアの編集部や動画配信者、ゲーム制作会社の制作現場にいる人たちにとっても、これは決して愉快な状況ではないということだ。罵詈雑言混じりの苦情が書かれたユーザー評価欄やSNSを見ながら彼らは言うだろう。「誰が好き好んでこんなUIを作るものか」と。 関わる誰から見てもおかしなUIは、それでもなぜ量産され世の中のストレスを増幅させ続けているのだろうか? その負のス

    UXデザイナー深津貴之が語る身も蓋もない組織論!? 「ユーザー目線のない会社からは逃げるしかない」「それでもそこでがんばりたいなら……」 | HRナビ by リクルート
  • UX & Sketching: The Best Articles and Resources of 2017

    An example sketch of the medium.com UI and this article before publishing I’m passionate about sketching and visual thinking, and I believe that these can boost, improve a design process. I’d like to share articles, resources I found most interesting and useful this year, and I also included resources that I created. The resources are organized into 3 categories: Articles; Books; Tools & Other Res

    UX & Sketching: The Best Articles and Resources of 2017
  • デザイナーの僕がいかにしてビデオゲームのUIから「インタラクション・デザイン」を学ぶのか | 超ゲームウォーカー!

    普段、インターネット上ではただのゲーム好きとして活動(?)しておりますが、職はWebサービスやスマートフォンアプリのUIデザイナーをやらせていただいております コウノ アスヤ(@asuyakono)です。 退勤後はイベントに登壇!土日はコンセプトデザインで習作!みたいな同僚を横目に、仕事の時間以外はもっぱら家にこもってゲームを遊び、プレイ後に感想を記事にしてネットに公開することが多いです。それがこのブログです。このブログではいつも「良いも悪いも正直に。なるべく平易な文で。」をモットーに書いてますが、記事のボリュームを考えたり、専門的すぎないように気をつけていると、どうしてもなくなく端折らざるを得ない話題というものがあります。 それは、ゲームにおける「インタラクション・デザイン」のことです。 「友達が少ない」「インドア」「両親が共働き」の3揃いで、物心ついた時から1人で黙々とビデオゲーム

    デザイナーの僕がいかにしてビデオゲームのUIから「インタラクション・デザイン」を学ぶのか | 超ゲームウォーカー!
  • ユーザーが不快に思わないプッシュ通知をデザインするには

    毎日アプリから送信される通知の数に注目したことはありますか? これらの通知の内、いくつを実際に注意して見ていますか? 私たちは毎日、日々の生活を邪魔になるといっても過言ではない、役に立たない通知を数えきれないほど受け取っています。これらの通知はパーソナライズされているわけでもなく、私たちと関連性も薄く、送信のタイミングも考慮されていません。その結果、ユーザーは通知をオフにしたり、アプリを消去してしまったりします。 モバイルアプリをアンインストールする理由の1位に、通知が陶しいことが挙げられました。回答者の実に71%が答えています。(2位以降は下から順に「複雑な登録フロー」、「フリーズする」、「UI/UXが悪い」、「押し付けがましい広告」、「プライバシーが不安」、「ソーシャルログインを強制される」) しかし、このUXのアンチパターンとも言うべきプッシュ通知は、企業とユーザーの双方にとって有

    ユーザーが不快に思わないプッシュ通知をデザインするには
  • Sketch more. Sketch less.

  • design, Design, DESIGN その違いを知っていますか? デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    そんなどんどん広がるデザインという言葉の概念をなんとか識別するために、英語での表記方法を変えて表現するケースが増えている。カバーする領域とユーザー数、そしてそのインパクトのスケールに合わせて、design, Design, DESIGNとなる。 では、それぞれの表記方法の意味合いと、その場合のデザイナーの仕事内容を見てみよう。 1. design: 見た目のデザインが中心おそらく”デザイン”と聞いて最も多くの人々がイメージするのが、この小文字のdesign. いわゆる、”見た目”の良さを追求し、商品やサービスの良さを届けるのが役割。ある意味で、昔からあるデザインの概念と役割。デザインの種類例としては下記が挙げられる: グラフィックデザイン工業デザイン紙媒体の広告などが代表的で、その特徴としては: 特定のユーザー向け完成させることが目的職人的仕事内容となる。このdesignにおいては、ターゲ

    design, Design, DESIGN その違いを知っていますか? デザイン会社 ビートラックス: ブログ
  • 失敗から学んだ、ユーザーインタビュー23の心得|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    サービスやプロダクトの開発プロセスにユーザー視点は不可欠です。しかし頭では理解していても、いざユーザー視点でものづくりを始めようとすると、最初のプロセスとしてなんとなく「ユーザーインタビュー」を採用してしまいがちです。 もしあなたがユーザーインタビューとは単純に「話を聞くこと」だと考えているとしたら、それは大きな間違いでしょう。目的設定も下準備も不十分な状態でのインタビューは、ものづくりの質の向上につながるユーザーインタビューにはなりえません。 ではユーザーインタビューには、どのような準備や心構えが必要なのでしょうか。今回は、筆者が失敗経験を元に学んだ23個の心得をご紹介します。 下準備を始める前に、まずはバイアスを外す ユーザーインタビューには下準備が必要だと前述しましたが、実はもっとも大切な準備が「バイアスに気づく」ことです。私たちは普段から、無意識のうちにあらゆる事柄を自分の価値観で

    失敗から学んだ、ユーザーインタビュー23の心得|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • 私が耳にしたアクセス解析に関する10の誤解 | ベイジの社長ブログ

    Google AnalyticsやAdobe Analyticsなど、最近の企業サイトには必ずアクセス解析のツールが導入されています。一方でそれを有効活用できていない企業もまだまだ多いようです。先日もある企業から依頼され、アクセス解析の基レクチャーを実施しました。私たちは解析専門の会社ではなく制作会社ですが、そんな会社に対しても「教えてほしい」と依頼が来るような状況ともいえます。 解析ツールの設置自体は非常に簡単です。正しく設置すればすぐデータは収集されます。しかしデータの扱い方、解釈の仕方を適切に捉えることが難しく、このことがアクセス解析の活用を困難にしています。 ここでは、私が今まで実際で聴いたアクセス解析に対する誤解とその解説を10個ピックアップしました。エントリーを通じて、アクセス解析に対する理解が少しでも進めばと思っています。 機能が多すぎて使いこなせないサイトのページビュー

  • 「ユーザーが行動をおこす条件」の話|深津 貴之 (fladdict)|note

    新入社員のこばかなさんが、「こばかなスケッチ」という自分企画を頑張っている。THE GUILDでの日々の仕事と、読書で学んだことを、一枚のスケッチにまとめるチャレンジだ。 彼女のスケッチが溜まってきたので、復習とサポートを兼ねて、解説を書いていきたい。第二回はこの絵。 行動 = 動機 × 実行能力 × きっかけ今回のこばかなさんのイラストは、「フォッグの消費者行動モデル」という概念モデルだ。ざっくり言うと、ユーザーが行動を起こすために必要な3条件を示している。 このモデルでは、「ユーザーが何かアクションを起こす」条件を、 B = MATという、とてもシンプルな式で表現する。 その意味は、「行動(Behavior)」には、「動機(Motivation)」と「実行能力(Ability)」があるタイミングで、「きっかけ(Trigger)」が訪れなければならない…というものだ。 ・動機(Motiv

    「ユーザーが行動をおこす条件」の話|深津 貴之 (fladdict)|note
  • GoodUX

    Each week, we'll feature inspiring UX examples, proven frameworks, and hard-earned lessons from in-depth conversations with product, design, customer success, and marketing experts. The end goal is to help you build user onboarding and product experiences that turn more of your new users into lifelong customers.

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  • Webデザインで「やるべきこと」と「やってはいけないこと」

    1.どんなデバイスでも同様の体験を提供する サイトの訪問者は、さまざまな種類のデバイスを使ってサイトにアクセスしています。デスクトップかもしれませんし、ラップトップやタブレット、携帯電話、音楽プレイヤー、または腕時計を使っているかもしれません。 UXデザインにおいて重要なのは、訪問者がどのようにサイトを閲覧しても、デバイスの種類に関わらず同様の経験を提供しなければならないことです。 ※編集部より:一部、誤訳がありましたので修正しました(11/10 11:00) 2. 使いやすくわかりやすいナビゲーションをデザインする ナビゲーションはユーザビリティにおける要です。どんなに良いWebサイトを作ったとしても、ユーザーがサイト内で上手く操作できないならば意味がないということを覚えておいてください。そのため、サイトのナビゲーションは以下の項目に従うべきなのです。 シンプル:どんなサイトであっても最

    Webデザインで「やるべきこと」と「やってはいけないこと」