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2009年1月21日のブックマーク (2件)

  • 起業は「ゲーム感覚で気楽に」 起業後は「信用なくて苦労」

    コナミのDJゲーム「beatmania」(ビートマニア)の開発にサウンドクリエイターとして携わった南雲玲生さん(35)は今、「ユードー」というベンチャー企業を経営している。 コナミを辞めたのは26歳。29歳で大学に入学し、経済学を学ぶかたわら起業した。「大学で学びながら、ビジネスも実践でき、2度楽しいと、ゲーム感覚で気楽に考えていた」という(大学入学、起業、健康ソフト開発――「ビーマニ」開発者の今)。 ――なぜ起業したのですか。 将来への不安と教養のため29歳で大学に入学し、自分の都合で仕事をするため、起業しました。大学で学べて、ビジネスも実践できれば「2度楽しい」とゲーム感覚で気楽に考えていました。 30代目前に、発展途上国を旅して生きることが当たり前でないことを知ったことや、子どもが生まれたことで、「一生は1回しかない」と気がつきました。「死んだら、自分の存在や意識も無くなるんだな」と

    起業は「ゲーム感覚で気楽に」 起業後は「信用なくて苦労」
  • 「Twitter」の収益化 : フレンズを買う at ブログヘラルド

    1月 19日 at 2:30 pm by トード ダニエル・ヘデングレン - ReadWriteWeb(リードライトウェブ:RWW)は、Twitter(ツイッター)のビジネスモデルが見つかったと考えているようだ。ツイッターにサインアップすると、数名のユーザー、あるいは、ブランドをフォローしたいかどうかを訊かれる。以下に、新しくツイッターのアカウントを登録する際の画面のスクリーンショットを掲載しておこう(因みにコンピュータやテレビゲームが好きな人は、フォローしよう): これは一体どういうことなのだろうか?そして、ツイッターはどのように収益を得ることが出来るのだろうか? 個人的には、オプトインによる収益化を主張する、RWWの見解はずばり的を射ていると思う。 フレンズを買うことが出来ないなどと、勝手に決めるべきではない。@JetBlueや@Zapposからのメッセージを受信することを選んだユーザ