1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 ソニーは先月15日(現地時間)、アメリカおよびカナダで発売した新型家庭用ゲーム機「プレイステーション4(PS4)」(日本発
![家庭用ゲーム機逆風下でも24時間で実売100万台!ソニーPS4好発進のカギはインディーズの発展――吉田修平SCEワールドワイド・スタジオ プレジデントに聞く](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/8f11b4ca4e4dd1ae4e5290f530defc1cc5cb373b/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fdiamond.jp%2Fmwimgs%2F5%2F0%2F-%2Fimg_5056d7837c08e11241f02f17a117be2a19991.jpg)