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ゲーム開発現場でリニアワークフローを導入したときの話
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(打つのめんどくさいので以降LWFとします) 最近CG業界で徐々に広まりつつある話題のLWFを、 ゲーム開... (打つのめんどくさいので以降LWFとします) 最近CG業界で徐々に広まりつつある話題のLWFを、 ゲーム開発現場で導入してもらったときの話です。 利点とかの話は他の方もまとめてくださっているので、 今回はあんまりほかで見たことが無い導入事例にしぼって書いてみます。 開発中のものなので、参考になる画像が全く無く出せなくてすいません。 LWFについての参考文献はこちら(注:登録が必要です) [CEDEC]リニア空間と物理的に正しいライティング なんせ一回聞いただけではまず良く分からないこの概念、 現場よりも先にアートリーダーを丸め込んでに興味を持ってもらわないことには このミッションの成功は難しいです。 とはいえここに関しては、以前から 海外のギアーズとかアンチャーとか凄いグラフィックな有名タイトルは もうみんなやってますよー、今やらないとマスターごろにはもっと引き離されますよー という話をち