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コンシューマーゲームを作っている企画の人ほど、ソーシャルゲームを作れない、ということはよく言われるし、一面の事実なんだけど、両方やれないということも無いんだよね。結局、人の心理やエモーションにつけこむのは同じなんだから。 コンシューマーゲームの開発者の一部が嫌悪感を感じるのは、ゲームデザインと課金誘導が不可分に結びついてしまう構造があるからなんだろうけど、ゲームデザインはそもそも商売(ビジネスモデル)と不可分なんだよね。 アーケードゲームの難易度設定だって、1プレイごとにコインを入れてもらう仕組みだから、
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コンシューマーゲームを作っている企画の人ほど、ソーシャルゲームを作れない、ということはよく言われるし、一面の事実なんだけど、両方やれないということも無いんだよね。結局、人の心理やエモーションにつけこむのは同じなんだから。 コンシューマーゲームの開発者の一部が嫌悪感を感じるのは、ゲームデザインと課金誘導が不可分に結びついてしまう構造があるからなんだろうけど、ゲームデザインはそもそも商売(ビジネスモデル)と不可分なんだよね。 アーケードゲームの難易度設定だって、1プレイごとにコインを入れてもらう仕組みだから、
コンシューマーゲームを作っている企画の人ほど、ソーシャルゲームを作れない、ということはよく言われ... コンシューマーゲームを作っている企画の人ほど、ソーシャルゲームを作れない、ということはよく言われるし、一面の事実なんだけど、両方やれないということも無いんだよね。結局、人の心理やエモーションにつけこむのは同じなんだから。 コンシューマーゲームの開発者の一部が嫌悪感を感じるのは、ゲームデザインと課金誘導が不可分に結びついてしまう構造があるからなんだろうけど、ゲームデザインはそもそも商売(ビジネスモデル)と不可分なんだよね。 アーケードゲームの難易度設定だって、1プレイごとにコインを入れてもらう仕組みだから、ああなったわけで。コンシューマーゲームのゲームデザインが自由度が高かったのは、最初にお金を出してもらうモデルだったから。難易度設計が課金から自由になっていたのが大きい。 お金を最初に出してもらうから、対価に見合わないゲームが批判されたり、クソゲーなんて言葉も生まれたわけだけど。そのモデルが
2010/09/24 リンク