エントリーの編集
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
Skinning10 サンプル
サンプルが動作するしくみ このサンプルは、メッシュ頂点ストリーム内で定義されているボーン インデッ... サンプルが動作するしくみ このサンプルは、メッシュ頂点ストリーム内で定義されているボーン インデックスを通じてトランスフォーム行列にインデックスを付ける種々の方法に焦点を当てています。このサンプルでは、骨組アニメーションや階層トランスフォームは扱いません。 Skinning10 サンプルは、GPU スキニングのために、ボーン トランスフォーム行列にインデックスを付ける 4 通りの方法を示します。また、ストリーム アウトを使って (ジオメトリ シェーダーを使用せずに)、スキニングされたモデルを複数のレンダリング パスで使用するときの頂点処理のコストを削減する方法を示します。 定数バッファー スキニング ここで説明する 4 つのすべての方法の中で、定数バッファー スキニングは、従来の Direct3D 9 スタイルの GPU ベース スキニングに最も近い方法です。トランスフォーム行列がシェーダ