エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
Addressables Assets Systemでリソースのビルド用プロジェクトを用意して運用する【Unity】 - 鳩の溜まり場
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
Addressables Assets Systemでリソースのビルド用プロジェクトを用意して運用する【Unity】 - 鳩の溜まり場
はじめに こちらはUnityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2022の19日目の記事です。 adventar.org ふ... はじめに こちらはUnityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2022の19日目の記事です。 adventar.org ふら~とAdventCalendarを見に来たらちょうど当日の枠が空いていたので急遽書くことにしてみました。 やること 別プロジェクトでビルドしたAddressables Assets System(AAS)のリソースをメインプロジェクトからロードする流れについてです。 対象としている読者 Addressablesの超基礎的な話は割愛します。 Addressablesを軽く使ったことがある アドレスの登録/ロード程度しかやったことがない リソースのビルド専用プロジェクトを用意したい リソースをリモートに置いて利用したい 背景 AASでのビルドはプロジェクト自体に設定しているプラットフォームに向けてのみビルドするので、複数のプラットフォーム(Android