エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
DirectX11プログラミング -テクスチャーデータを複数持つには?-
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
DirectX11プログラミング -テクスチャーデータを複数持つには?-
Nanashi-soft○プログラマ専用○DirectX11開発○ ◇DirectX11プログラミング -テクスチャーデータを複数持つ... Nanashi-soft○プログラマ専用○DirectX11開発○ ◇DirectX11プログラミング -テクスチャーデータを複数持つには?-次にテクスチャーデータを2つ持つ方法を考えます 実は,メソッド自体にそういう機能があります PSSetShaderResources時の第1引数で,識別できます 例えば,1枚目を, hpDeviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, hpShaderResourceViews1); 2枚目を, hpDeviceContext->PSSetShaderResources(1, 1, hpShaderResourceViews2); のようにセットしておくのです そうしておいて,ピクセルシェーダーのHLSLにて, 1枚目受け取り, SamplerState samLinear : register(s0); 2枚目受け