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uiとuxに関するf-sugerのブックマーク (47)

  • ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング

    最近、OOUX という言葉を見聞きしました。これはオブジェクト指向の利用者体験(Object-Oriented User Experience)のことで、いくつかの記事を読んだところ、アプリケーション設計において画面とデータを対応づける際にオブジェクトを手掛かりにするという方法論のようです。つまり OOUX は「オブジェクトベースのUIモデリング」と言い換えることができそうです。そうすると実は以前からそのようなデザイン手法はあり、「OOUI(オブジェクト指向ユーザーインターフェース)」と呼ばれていたのです。最近になって OOUX という言葉が使われるのは、OOUI のことを知らなかったか、もしくは流行語である「UX」を用いた方がかっこいいと考えたからではないでしょうか。 「オブジェクトベースのUIモデリング」というデザイン手法は、GUI アプリケーションをデザインする際の基的なテクニック

    ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング
  • Mobile App UX Design in 2024: Do's and Don't

  • エラーメッセージはフォームのどこに表示するべきか

    UX Movementの著者および設立者です。ユーザー体験のデザインスキルの開発を手助けしてよりユーザーフレンドリーな世界のために、このブログを創設しました。 フォームのどこにエラーメッセージを配置していますか? ユーザーの期待する場所にエラーメッセージが置かれていないと、ユーザーはフォーム入力を完了できなくなってしまうかもしれません。 フォーム入力を間違えたら、ユーザーはそれを修正して送信し直すために、なにが間違っていたのかを理解する必要があります。フォームを完了しようと思っていたとしても、それがあまりにも大変であればユーザーは心変わりしてしまうでしょう。 フォームの上か、フィールドのインラインか エラーメッセージの配置場所でもっとも一般的なのは、「フォームの上」と、「エラーのあるフィールドのインライン」という2箇所です。どちらの配置場所が、ユーザーにとってより直感的でしょうか? 調査に

    エラーメッセージはフォームのどこに表示するべきか
  • 約4万RTされたグルメアプリ「Dish」を2ヶ月でリリースするまで|ren@Anyflow Inc.

    こんにちは、株式会社ピケの ren です。 日リリースした Dish (ディッシュ) という、現在地からサクッとランチが決まるグルメアプリについての note です。 5月12日に仮説検証のために行ったツイートが約4万RTされ、その後の約二ヶ月の間にチームでどうような動きがあり、日 iOS版がリリースされたのか、というのをストーリーベースで書いていきます💪 目次 ・ Dish って? ・作り始めた理由 ・バズってからの一週間 ・体験設計の見直しと迷走 ・約20人に行ったユーザーインタビューとβテスト ・バズからくる安堵感 ・ 手触り感の無さ ・ ユーザーインサイトの発見 ・そしてリリース ・2ヶ月間で学んだこと ・ まとめDishって?Dish は、現在地からサクッとランチが決まるアプリです。 せっかく渋谷に来たから、美味しいランチべたいけど、わざわざ調べるのは面倒…といったシチ

    約4万RTされたグルメアプリ「Dish」を2ヶ月でリリースするまで|ren@Anyflow Inc.
    f-suger
    f-suger 2018/08/26
  • 任天堂が新人研修で伝えている、あそび心のデザイン|娯楽のUI 公式レポート #1 | キャリアハック(CAREER HACK)

    任天堂の新人研修で語られているのは「あそび心を伝える」という大切さについて。『スーパーマリオメーカー』を例に、UI/UXデザインチーフである正木義文さんが語ってくれた。 [目次] ・「みなさんとクイズをしたいと思います」 ・任天堂流「伝え方」のこだわり ⅰ教えるよりも体験してもらう ⅱファーストインプレッションを大事にする ⅲ体験は面白く ・わかりやすさと高機能を兼ね備えた、UIのデザインプロセス ・「あそび心を伝えるUIデザイン」3つのポイント ⅰUI脳と娯楽脳の二人三脚 ⅱ短所を「娯楽脳」で長所へ変える ⅲ将棋3席 麻雀5席 「みなさんとクイズをしたいと思います」 ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 「まずは、みなさんとクイズをしたいと思います」 そんな、あそび心溢れる一言で幕を開け

    任天堂が新人研修で伝えている、あそび心のデザイン|娯楽のUI 公式レポート #1 | キャリアハック(CAREER HACK)
  • プロトタイプを使って要件をまとめるときに気をつけるべきこと

    JoeはUX/CXコンサルタントとして長年のキャリアがあり、現在はUXに関する書籍、講演などを多数手がけるUXの伝道師です。 「要件を決めた時に想像していた仕様と違う」 開発チームのほとんどが、プロジェクトの中でも最悪のタイミングで、このような発言を聞くはめになります。大抵、このようなことが起きると、開発者は自分を正当化しようと怒り出します。正確に要件を定義していなかったとステークホルダーを叱責するのです。 これはもっともな怒りではあります。しかし、同時にこの状況の責任は私たち開発側にもあることも事実です。 私たちは認識のズレを埋めるため、要件に必要なことをステークホルダーに伝えてきれていません。この記事では、開発の現場で起きがちなことについて話していきます。 要件をまとめることの背景にある厳しい事実 要件が決められるのは、大抵ステークホルダーとのミーティングのときです。ステークホルダーは

    プロトタイプを使って要件をまとめるときに気をつけるべきこと
  • STUDIO | Web制作を、ノーコードで。

    コードやテンプレートに縛られずに、 誰でも自由自在にデザイン可能。 作成したサイトは、1クリックで世界に公開。 そう、必要なのはSTUDIOだけです。

    STUDIO | Web制作を、ノーコードで。
  • AbemaTVのUIデザイン 僕なりの運用の心得 | CA BASE CAMP | CyberAgent Developers Blog

    2018年1月22日(月)セルリアンタワーにて、サイバーエージェントの約1,800名の技術者に向けた全社技術カンファレンス『CA BASE CAMP』を開催しました。 ブログでは、『CA BASE CAMP』にて行われたセッションの一部を、登壇スライドと共に順次公開していきます。 ▼開催レポート 全60セッション。約1,800名の技術者に向けたサイバーエージェントの全社技術カンファレンス『CA BASE CAMP』を開催 https://developers.cyberagent.co.jp/blog/archives/13613/ こんにちは!AbemaTVにてリードデザイナーを務めている松(@ShunsukeM108)です。 この度サイバーエージェントグループでの技術カンファレンスCA BASE CAMPにて登壇させていただきました。サービスの立ち上げから運用までやってきて得られた

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  • 粗悪なUIは不機嫌な受付係に似ている

    あなたが初めてあるオフィスに入ったとしましょう。最初に目に入ったものは、椅子に深く座って生意気そうにガムを噛む、不機嫌そうな受付係でした。あなたはフロントデスクに向かうことを少し躊躇します。受付係はあなたを見て舌打ちし、無愛想に眉を上げます。このような受付係をどう思いますか? では次に、新しいオフィスソフトウェアの試験運用を始めるとしましょう。初めてアプリケーションを開き、すぐに使い始めようとします。しかし、乱雑なボタンと複雑なナビゲーションが表示され、どうすればいいのかわからなくなってしまいました。試験運用を続けることはできるでしょうか? 現実社会において不機嫌な受付係は、不愉快な体験です。デジタル世界において、不機嫌な受付は粗悪なUIUI)と言えるでしょう。どちらも不愉快で予想外なものです。そして残念なことに、どちらも悪い印象がつきまとい続けます。 最初の不快感の影響があまりにもひど

    粗悪なUIは不機嫌な受付係に似ている
  • ランキングの設計はどうあるべきか?|深津 貴之 (fladdict)

    「発見性」の強化のために、noteランキングやホットエントリーに類するものをつけたいと思っている。しかしランキングやホットエントリーは、世間で思われている以上にデリケートなUIであるため、その設計は慎重に行われなければならない。下手な設計は、サービスのカルチャーそのものを破壊しかねないためである。 以下は、ランキング設計のための忘備録。 PVランキングは収奪的な設計であるPVランキングを設計する場合、まず最初に意識すべきことがある。それは質的に、PVランキングは収奪的な構造であることだ。 「収奪的」とは、勝者が全てを独占してしまうことを意味する。 基的にランキングに上位のコンテンツは、ユーザーの注目を獲得する。つまり、PVのあるコンテンツはランキング上位となる。そして上位コンテンツはその露出によって、さらにPVを集めてしまう。 結果、PVランキングは少数のコンテンツにPV、フォロワー

    ランキングの設計はどうあるべきか?|深津 貴之 (fladdict)
  • エンジニアはどのように他のアプリのUXを参考にすべきか

    問題意識エンジニアのタイプを分けるとき、大雑把に「サービス志向」と「技術志向」みたいな分け方をすることが、僕の周りではよくあります。 個人的にはこの分け方は必ずしも良いものとは言えないと思います。少しエンジニアのことをサービスと距離のある人種として捉えてるように感じるからです。 技術志向だからってサービスのことを考えてないということではなく、「よりセキュアな技術を採用する」「効率的で安全なデプロイができるフローを構築する」などなど、技術向上を通じてユーザー体験をよくしよう、としているはずです。 ただ、デザインを良くしたり読み込みスピードを早くしたりなど、「目に見える範囲で改善する施策」を考え、実行しなければ、プロデューサー的な人からすれば「何やってんだろうな〜」と、エンジニアはブラックボックス的な人に見えてしまうこともあると思います。 じゃあ他のアプリをいじってみたりして、サービス勘みたい

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    f-suger
    f-suger 2017/11/22
  • 大規模デザインシステムを作る:いかにしてアメリカ連邦政府のデザインシステムを作り上げたか - カタパルトスープレックス

    原文:"Building a large-scale design system: How we created a design system for the U.S. government" by Maya Benari, October 3, 2017 現在、ほぼ30,000の米国連邦政府のウェブサイトがありますが、それらウェブサイトの間に一貫性はほとんどありません。テクノロジーの分野で働く数十万人の政府機関の職員がいますが、彼らの携わるウェブサイトの構築や管理方法に共通点はありません。 その結果、政府はユーザーが十分に満足できないサービスに多くのリソースを費やしています。連邦政府のウェブサイトは行政が提供するサービスの正面玄関です。アメリカ政府と何らかの接触をはかるときユーザーが最初に出会う場所です。米連邦政府一般調達局のFederal Front Doorイニシアチブの調査からウ

    大規模デザインシステムを作る:いかにしてアメリカ連邦政府のデザインシステムを作り上げたか - カタパルトスープレックス
  • UXハニカム - UXデザインの正しい品質評価方法 -

    ユーザーエクスペリエンス (UX) デザインを少しでもかじったことのある人であれば、ヒットするプロダクトやビジネスの成功におけるユーザー体験の重要さが理解できると思う。 「これからの企業に不可欠な三種の神器とは」でも説明されている通り、グローバル規模で成功している企業が提供する商品やサービスの裏には、優れたユーザー体験がその成功の秘密として隠されている。 また「ユーザー体験こそがマーケティング戦略の主流になる ~UX for Marketing~」でも語られている通り、現在話題になっているスタートアップ企業やユニコーン企業も正しいユーザー体験を通じて多くのユーザー獲得につなげている。 UXにおいて何が優れているのか?そもそもUXにおいて「優れた」とか「正しい」とされる要素は何であろうか?一般的にはユーザー側から見ると、利用していて”心地良い”とか”楽しい”などの要素。そして提供側から考える

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    f-suger
    f-suger 2017/08/10
  • ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい

    UXデザインコンサルティングではよく品質優先度マッピングというものを行います。これは開発プロジェクトの上流工程において、実装を検討している機能をリストアップし、そのひとつひとつについて想定する利用者の割合や利用頻度の観点からグルーピングし、実装の優先度を決める作業です。 これを行う目的は、UIをできるだけシンプルに保つことにあります。ユーザーが求める機能をすべて盛り込むと、当然UIは複雑になり、誰にとっても使いにくいものになります。また蓋然性のバランスが取れていない要件はプログラムを複雑にし、バグが増える原因になります。 UIデザインにおけるパレートの法則(結果の大部分は全体の一部によって生み出される)は、「ユーザーの80%は全機能の20%しか使わない」というものです。その20%に注力し他の優先度を下げることで、製品の利便性は向上するはずです。 Core, Important, Nice

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  • キャンセルのキャンセル問題から考えるダイアログデザイン|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    この文脈では、「編集内容のキャンセル」という処理を続行しても良いかをユーザーに確認しています。続行に同意したい多くのユーザーは直感的に同じ表記の「キャンセル」を押したくなるでしょう。しかしそれでは編集のキャンセルが実行されません。 このキャンセルボタンが意味するのは、「『編集内容をキャンセルする』のキャンセル」なのです。つまり、ユーザーが望み通りに編集内容を破棄するためには、反対側のOKボタンを選ぶべきなのです。このような「キャンセルのキャンセル」は二重否定で意味がややこしくなるので避けなければなりません。 ここで「キャンセルのキャンセル」にならなければ良いということで、次のようにボタン名を変えてみました。 これでもう迷うことは無くなりましたか……? 私はこの修正は誤りだと判断します。「はい」「いいえ」は結果を予想しにくい表現なので、ダイアログのアクションボタンに用いることはあまり適切では

    キャンセルのキャンセル問題から考えるダイアログデザイン|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • ユーザーのコンピュータスキルの分布: ユーザーのスキルはあなたが思う以上に低い

    先進33か国において、コンピュータ関連の高い能力を持つ人は人口の5%にすぎない。また、中程度の複雑度のタスクを完了することができる人は全体の3分の1しかいない。 The Distribution of Users’ Computer Skills: Worse Than You Think by Jakob Nielsen on November 13, 2016 日語版2017年3月16日公開 身につけるのがもっとも困難なユーザビリティの教訓に、(訳注:デザインプロジェクトに携わっている)「あなた方はユーザーとは違う」というのがある。これこそがユーザーのニーズについての推測が大失敗に終わる理由だ。デザイナーは大半のターゲットオーディンエンスとあまりに異なっているため、いいと思っているものや利用しやすいと思っているものが見当違いになるだけでなく、そうした自分たちの個人的好みによって判断す

    ユーザーのコンピュータスキルの分布: ユーザーのスキルはあなたが思う以上に低い
    f-suger
    f-suger 2017/04/10
  • 『さよなら、インターフェース』を読んで、スクリーンの無い未来について妄想した - マルシテイア

    僕がWeb業界に飛び込んでから一年が経つ。 フロントエンドの端くれとして、今年はデザインについても勉強したい。 あいにく僕は美的センスが完全に破綻している。 せめてUXに関する力を付けるべく、最近それらしいを読み漁ってる。 そのうち一冊が「さよなら、インターフェース」だった。 さよなら、インタフェース -脱「画面」の思考法 作者: ゴールデン・クリシュナ,武舎るみ,武舎広幸出版社/メーカー: ビー・エヌ・エヌ新社発売日: 2015/09/17メディア: 単行(ソフトカバー)この商品を含むブログ (5件) を見る 概要 The best interface is no interface | Cooper Journal 去年9月発売の書は、↑のブログ記事に加筆修正を加えたものだ。 元のタイトルは "The best interface is no interface" 。 タイトルの

    『さよなら、インターフェース』を読んで、スクリーンの無い未来について妄想した - マルシテイア
  • これからのサービスは会話型UIの活用方法が重要になる - No Web Service No Life

    Facebookが、毎年4月に開催している開発者向けカンファレンスF8において、Messangerのオープン化を発表するのでは?とMashableが報道しています。 具体的には、配信者がbotを使って、Messenger上でユーザとコミュニケーションが取れるようになるとのこと。 mashable.com 実現された場合、メッセージングアプリでの消費時間や、LINEのような会話型のUIに触れる時間が、今後圧倒的に増えると予測します。 触れ方は大きく2パターンあります。 メッセージングアプリに他サービスが内包されていく 会話型UIで提供・実現されるサービスが増えていく 最初に、今世界で起きているメッセージングシフトのトレンドを紹介し、なぜメッセージングなのか?今後どうなっていくのか?といった自分の考えを書きます。 メッセージングアプリに他サービスが内包されていく Facebook Messen

    これからのサービスは会話型UIの活用方法が重要になる - No Web Service No Life
  • 問題解決型UXデザインアプローチ - taninnosorani blog

    受託のUXデザインを進めていく中で作業の流れと自分が心掛けていることを記載しています。 基的なプロセスはHCDやデザイン思考とあまり変わりませんが、ウォータフォールのような受諾型のためドキュメント指向のコミュニケーティングデザインを行いやすいように独自に実践している内容になります。ここでのUXは受託開発で多い問題解決型のUXを扱うため、最近ではむしろ主流とされている顧客開発型のUXとは多少異なります。 問題解決型UXのデザインプロセス 理解 アイディア ストーリー UI ビジュアルデザイン 開発 フィードバック 参考手法 ゴールダイレクテッドデザイン About Face 3 インタラクションデザインの極意 http://hart.herokuapp.com/public/user/yk/book/39 コミュニケーティングデザイン Webサイト設計のためのデザイン&プランニング htt

    f-suger
    f-suger 2014/11/07
  • capptivate.co is coming soon

    is a totally awesome idea still being worked on. Check back later.

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