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ブックマーク / www.advertimes.com (6)

  • #10 バズの難題 – 結局なぜ人はシェアするのか? –

    人のシェアするコンテンツには、どんな共通点があるのか? そんな事をあぶり出すために、以前、「バズ6つの原則と80の切り口」というマップをつくりました。 ただ、これらの要素をピックアップするだけではオリジナルな展開は難しい。 当に重要なのは、ここに散りばめられた因子の背景に潜む、人の”気持ち”を捉え、そこに立脚したアイデアを形にすることです。今回、改めてその”気持ち”に焦点を当て、シェアという行為を紐解き直してみました。 なぜ人はシェアするのかという問いに、一言で答えるなら、きっと「認められたいから」です。根っこにあるのは、すべて承認欲求。 “自分はこう考える人間なんだ” “自分はみんなの仲間なんだ” “自分は価値ある人間なんだ” そんな事をわかってもらうために、 好きなアーティストの情報を投稿したり、友達との旅行写真を投稿したり、美味しいお店の情報などを投稿したりするんだと思います。 た

    #10 バズの難題 – 結局なぜ人はシェアするのか? –
  • Ingress、ポケモンGOの開発現場。Niantic川島優志さんに聞く。【前編】 - Page 2

    優志:Niantic, Inc.に入る前には、もともとWebmasterというチームのグラフィックデザイナーとしてGoogleの日支社で働き始めました。そのあとAPACのマネージャーを務め、そしてこちらの社に移りました。また同時にGoogleのホリデーロゴのプロジェクトにもイラストレーターとして参加しました。当時アメリカ人以外では初めてDoodleを描いたんじゃないかな。そしてまだ当時は社内スタートアップだったNiantic, Inc.にUX/Visual Designerとして参加しました。今はアジア地域のディレクターとして働いています。 高:じゃあNiantic, Inc.でも当初はワイヤーフレームを組んだり、UIをデザインされていたんですね。 優志:そうそう。今はマネージメントが主な業務だけど、手を動かしてつくることもなるべく続けていきたいです。 UXのデザインを長年やってきてす

    Ingress、ポケモンGOの開発現場。Niantic川島優志さんに聞く。【前編】 - Page 2
  • Ingress、ポケモンGOの開発現場。Niantic川島優志さんに聞く。【前編】

    さて、日でもとうとう「ポケモンGO」がローンチされました。皆さんも恐らくご存知の通り、一足先にリリースされたアメリカではもはや社会現象になっています。ローンチからたった一週間ですでにモバイルゲーム歴代最高のユーザー数を獲得し(!)、アクティブユーザー数ではTwitterを追い越しました。僕が住む比較的郊外でさえ、道を歩けばポケモンGOをプレイしている人と何度もすれ違います。アメリカに住んで12年、こんなことは初めてです。とにかく話題で持ちきりのポケモンGO、このゲームを任天堂と共同で開発している会社がサンフランシスコにあるNiantic, Inc.です。 Niantic, Inc.は元々Googleの社内スタートアップとして始まり、これまでにIngressというモバイルゲームを開発してきました。Ingressゲームコンセプトは陣取りゲームゲームフィールドは私たちが住む現実の世界そのも

    Ingress、ポケモンGOの開発現場。Niantic川島優志さんに聞く。【前編】
  • NHKスペシャル「NEXT WORLD」の取材から見えた、AIと表現の未来【前編】

    【前回】「西川美和×谷山雅計×福里真一「コピーライターと映画監督が語る、アイデアを生む“脳の動かし方”」【前編】」はこちら 2045年には、コンピューターが人間の知性を超えるシンギュラリティ(技術的特異点)を迎えると言われている。今回は、世界中の科学者や研究者を訪ねその最前線を取材したNHK スペシャル「NEXT WORLD 私たちの未来」制作チームから、番組ディレクターの岡田朋敏さんと立花達史さん、プロデューサーの小川徹さんの3人が登壇。クリエイティブディレクター加賀谷友典さんと、電通の澤嘉光さんと未来のテクノロジーと表現について語り合った。 「不確かな未来に舵を切る」心の準備はいいですか? 加賀谷:今日は、昨年の1月にNHKで全5回でシリーズ放送された「NEXT WORLD」の制作現場を通し、われわれを取り巻く環境が30年後にどう変わっているのかを考えていきたいと思います。 小川:3

    NHKスペシャル「NEXT WORLD」の取材から見えた、AIと表現の未来【前編】
  • 坂村健×佐々木康晴「IoTが創造するNEW WORLDと、変わる広告会社の役割」【後編】

    IoT社会が夢物語ではなくなり、広告業界においても身近なテーマになってきた。東京大学の坂村健教授は、約30年前から「どこでもコンピューター」としてIoTの未来を予見し、オープンなコンピューターアーキテクチャー「TRON(トロン)」を構築したことで知られている。その功績により、今年、世界最古の国際機関ITU(国際電気通信連合)から「150周年記念賞」を受賞した。電通CDCの佐々木康晴氏は坂村研究室から電通に入社した唯一の弟子。入社20年を迎えた今、坂村教授が目指した社会が実現に近づき、電通での仕事と自分のルーツが結びついてきている。「モノとモノがつながり合う世界」をそれぞれの立場から2人が語ったトークショーの後編をお届けする。 佐々木:電通も今は、サービスやデバイスの開発を行ったり、色んな業界をつなぐ役割を担うなど、広告会社にとどまらなくなってきています。さらに今後IoTで広告会社の役割はど

    坂村健×佐々木康晴「IoTが創造するNEW WORLDと、変わる広告会社の役割」【後編】
  • ウソじゃなかった 米アマゾン、リアル「1クリック購入ボタン」を公開 - AdverTimes.(アドタイ) by 宣伝会議

    米アマゾンは3月31日、ボタンひと押しで指定した商品が買える製品「ダッシュ・ボタン」を発表した。Webサイトやスマートフォンアプリの「1-Clickで今すぐ買う」ボタンを実体化させたような製品。米国内の有料会員向けに提供を始めた。「ダッシュ・ボタン」自体は無料で、1人につき3個まで配布する。 「ダッシュ・ボタン」の大きさはミントタブレットのケースほどで、ボタンを1つ備えている。家庭内Wi-Fiが必要で、スマートフォンアプリと連携させて使う。指定できる商品は4月1日現在で257品目あり、個数やサイズなどを設定すると、ボタンを押すだけで購入できるようになる。 利用場面は、キッチンに設置して紙ナプキンがなくなりそうな時にひと押し、洗濯機に設置して洗剤が尽きかけたらひと押し、といったシーンを想定しており、壁などに張りつくようになっている。注文内容の確認やキャンセルはスマホアプリから行う。一度押すと

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