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ブックマーク / u-site.jp (7)

  • 見かけのユーザビリティの研究について

    見かけのユーザビリティの研究が語っていることを教訓的にまとめると、「デザイナーは、まず実質的なユーザビリティの向上を目指すべきであり、その後、可能なかぎり見かけのユーザビリティを高めるべく、審美性の向上を目指すべきだ」ということになる。 黒須教授 2022年11月8日 研究を始めた経緯 実は、筆者は、日立製作所の中央研究所からデザイン研究所に移籍した当時、世間のプロダクトデザイナーたちが美しさや格好良さなどの見た目の魅力を増そうとして努力していることに、一種の憤慨を覚えていた。いや、美しさや格好良さは悪いことではない。しかし、中央研究所でヒューマンインタフェースの研究をしてきた自分としては、審美性もさることながら、もっと使いやすさやユーザビリティにも力を入れるべきではないかと思っていたのだ。 それでも、デザイン研究所に在籍してしばらくするうちに、「認・操・快」というキーワードをプリントした

    見かけのユーザビリティの研究について
  • 「キャンセル」か「閉じる」か: この2つを区別するためのデザイン

    この2つのアクションを区別することが、ユーザーの作業が失われないようにするには重要だ。それには、表示画面を閉じる前に変更を保存したり、「×」アイコンではなくテキストラベルを利用したり、アクションを破棄する前に確認ダイアログを表示するとよい。 Cancel vs Close: Design to Distinguish the Difference by Aurora Harley on September 1, 2019 日語版2020年5月26日公開 はるか昔、「×」は「ここに宝物が埋まっている」ということを示す目印だった。しかし、今日のデジタルインタフェースでは、「×」は宝物の場所を指すのではなく、ユーザーがプロセスをキャンセルしたり、中間の画面を閉じるための方法として機能するようになった。では、その「×」が指しているのは「キャンセル」なのか「閉じる」なのかということはどうすれば確実

    「キャンセル」か「閉じる」か: この2つを区別するためのデザイン
  • 黒須教授のユーザ工学講義

    HCIはひとつの固有な研究領域といえるのか 2/2: HCI固有の領域を考える 10月28日 読了までに約9分 そもそもHCIの固有の領域というのは何なのだろう、という問いがでてくる。また、我々の研究領域は、当にHCIつまりHumanとComputerのInteractionなのか、ということも考えておかねばならない。 このコラムについて日ユーザビリティ界のリーダー・黒須正明教授(略歴)による「ユーザ工学」講義。ユーザビリティ・UX・HCDなどの重要なトピックを解説してくれています。 HCIはひとつの固有な研究領域といえるのか 1/2: 初期の考え方 10月10日 読了までに約3分 ACM SIGCHIでは、HCIという研究領域の体系化を図るために、大学でのカリキュラムについて検討してまとめた。ACM SIGCHIのカリキュラムでは、4つの教学領域と、4つのコースが考えられた。

    黒須教授のユーザ工学講義
  • ユーザーのコンピュータスキルの分布: ユーザーのスキルはあなたが思う以上に低い

    先進33か国において、コンピュータ関連の高い能力を持つ人は人口の5%にすぎない。また、中程度の複雑度のタスクを完了することができる人は全体の3分の1しかいない。 The Distribution of Users’ Computer Skills: Worse Than You Think by Jakob Nielsen on November 13, 2016 日語版2017年3月16日公開 身につけるのがもっとも困難なユーザビリティの教訓に、(訳注:デザインプロジェクトに携わっている)「あなた方はユーザーとは違う」というのがある。これこそがユーザーのニーズについての推測が大失敗に終わる理由だ。デザイナーは大半のターゲットオーディンエンスとあまりに異なっているため、いいと思っているものや利用しやすいと思っているものが見当違いになるだけでなく、そうした自分たちの個人的好みによって判断す

    ユーザーのコンピュータスキルの分布: ユーザーのスキルはあなたが思う以上に低い
  • ユーザビリティの問題はUXを阻害する

    ユーザビリティをがんばったからUXはよくなるだろうと考えるのはあまりに楽観的すぎる。また、ユーザビリティの問題を見落としたり、それを蔑ないがしろにすると、それらの問題点はユーザの経験において爆発し、その企業のCIに泥を塗ることにもなりかねないのだ。 黒須教授 2016年11月8日 ユーザビリティは設計時品質 ユーザビリティという言葉がuse+abilityであり、能力や潜在力の一つであり、また設計時品質(quality in design)であることは既にあちこちで書いているとおりである。つまり、ユーザビリティは、設計を行う際に関係者が注力し、その品質向上に努めるべきものの一つであり、その点では信頼性や安全性、互換性などと同様のものである。しかし、設計時の品質であるために、それが高い利用時品質(quality in use)を保証するものではない。 UXは利用時品質にもとづいた経験であるか

    ユーザビリティの問題はUXを阻害する
  • ユーザーの知識は低いレベルで停滞する

    学習というのはたいへんな作業なので、ユーザーのやりたいことではない。その結果、彼らはユーザーインタフェースの探索をすることもなく、ほとんどの機能について知らないままだ。 User Expertise Stagnates at Low Levels by Jakob Nielsen on September 28, 2013 日語版2013年11月25日公開 コンピュータシステムを長期間利用しているユーザーでも、知っていて使っているのは利用可能なコマンドや機能のほんの一部だけであることは多い。デザインのユーザビリティが優れていれば、ユーザーはシステムを利用しはじめて間もなく、かなり容易に一連の基機能を理解する。しかし、その後、彼らは伸び悩み、それ以上はたいしてスキルが上がらない。システムを頻繁に使っているユーザーですら、年にわずか1つか2つの新しい知識を身につけられるようになるまでには何

    ユーザーの知識は低いレベルで停滞する
  • HD画面でのセリフ体 vs. サンセリフ体

    ピクセル密度が220PPI以上あるそこそこ良いコンピュータ画面は、画面上のタイポグラフィに新しいユーザビリティガイドラインをもたらす。 Serif vs. Sans-Serif Fonts for HD Screens by Jakob Nielsen on July 2, 2012 日語版2012年7月19日公開 コンピュータ画面は大型化するだけでなく、こちらのほうがより重要かもしれないが、ここに来て質も上がってきている。2012年の6月、Appleは高解像度画面を搭載した初めての一般向けコンピュータ、MacBook Proを発売した。その解像度は15インチディスプレイにおいて2880×1800、この画面の提供するピクセル密度は220 PPIである(PPIは1インチあたりのピクセル数。これはレーザープリンタの性能を測る尺度であるDPI(1インチあたりのドット数)に相当)。 Apple

    HD画面でのセリフ体 vs. サンセリフ体
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