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ブックマーク / amanoudume.s41.xrea.com (12)

  • 発熱地帯: 100人の企画がいたら、100人が言うような企画

    ニーズそのものは存在すると思いますが、男性よりもずっと体面を気にするというか、クローズドな空間を作ってあげたり、オブラートでくるまないといけないんでしょうね。そういう意味では雑誌でやるの?って感じは確かにします。 ついでに思い出した話として、ケータイ小説で人気があるのは恋愛話とエロい話ばっかりというのは今でも聞きますね。毎晩、夜寝る前に布団の中で読んでいるとかなんとか。エロ需要は、ケータイ小説やレディースコミックや色々なメディアに分散してるのかなー、と。エロって男性向けの方が堂々としてますし、直球ですよね、基的に。生物学的な欲求ではなく、社会的・文化的な立ち位置の問題でしょうけど。 以上のような話を昨日某氏と雑談していたんですが、男性オタクにしても隠したい欲求があって、特に結婚したり、さらに家族ができると、オタ趣味を続けるのが難しくなりますよね。相手に理解のある場合もあるんでしょうが、「

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    gnt 2006/12/01
    まぁそうゆうことですわ。「品のない女性週刊誌」問題。
  • 発熱地帯: ファミコンはPCからゲームを奪った。ではDSは何を奪うのか?

    ここ数年、ゲーム機衰退論が勢いを増していました。 携帯電話でもゲームが動くようになったり、PCゲーム機の基礎技術が似通ってきたり、据置ゲーム機にネット接続機能が無く、オンラインゲームを展開するならPCが最善のプラットフォームだったからです。ソフトメーカーにとっても、ロイヤリティ制のないプラットフォームは魅力的に見えたのでしょう。例えば、DSとPSPが発売された2004年の年末頃にも、「DSとPSPのどちらが勝つかという議論で盛り上がってるけど、真の勝者は携帯電話」という意見がありました。 長期的な視点で考えれば、その理論は間違いではないでしょう。実際、PCと携帯電話はもはやユーザーの日常に溶け込んでいます。しかし2大プラットフォームの成長で最も伸びたのは、いわゆるゲーム業界ではなく、Web業界でしょう。ゲーム業界がヘビーユーザーに特化したMMORPGの開発に熱中している間に、Web業界の

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    gnt 2006/07/30
    「もう一度ファミコン20年を生み出せる機会が目の前にある」
  • 発熱地帯: ウンザリ素敵ですね。

    >ととさん まぁ今のSCEはちょっとアレげですからね。まさかと思うけど、 性能の高いPSPが負けるなんておかしい、京都の花札屋め、 ちっとばかりCMがうまくなったからって、調子乗るなよ。俺様が CMというものを教えてやるぜ!!!!! なーんて思ってたりして。まさかね? ただ今回の件で、ボクはもうゲーム業界人のプロモに対する 認識の低さを思い知りました。10年前で止まっているプロモ論 をぶちかます人間が「プロモ、プロモ」と言うわけです。 思考停止のためにプロモ論を持ち出している、というボクの指摘 を自ら証明してくれました。 >BAN/さん > ゲームは一人用だけどプレイした人はまわりに話したくなる。で、 > その情報を受け取った人がまた広げていく… > という、YouTube型の広がりを見せてますよね。 おっしゃる通りだと思います。 まず始めにそういうゲームの構造があった上で、「」を思わせ

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    gnt 2006/07/19
    制作側の言い分
  • 発熱地帯: ゲーム1.0→ゲーム2.0の大きなポイント

    今さらですが、7月2日の日曜日からアクセス解析の設定を変えました。今までは割とズサンで、トップページへのアクセスのみを集計/解析してました。なので、はてなブックマークやニュースサイトから個別の記事に直接飛んできて、その記事を読んで帰った人はまったく捕捉していませんでした。言ってしまえば、常連の読者の人数だけを把握していたわけです。 しかし最近、はてなブックマークの「人気エントリー」に取り上げられる記事が増えていることもあって、1度ちゃんと調べてみたわけですが・・・・トンデモねー! 思った以上に「注目された個別の記事だけを読む人」が多いですね。そっかー、ボクのブログ、こんなに読者いたんだ、って感じ。何を今さらなことを言ってるんだろうね、ボクはorz 特に『ハルヒ』関連がえらい事になってました。もう、うちはゲーム系ブログじゃないな・・・・。ハルヒは別格とはいえ、かけている労力に対するリターンが

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    gnt 2006/07/12
    で、どう実装すんの?(それは機密です
  • 発熱地帯: 「発散型」から「ジグソーパズル型」へ

    アニメ版『ハルヒ』は色々な仕掛けが大きな話題を呼びました。物語が時系列順に並んでいないこともその1つです。しかし素晴らしいのは、単に売上を高めるためのアコギな手段ではないことです。作品の演出としても効果的なんですね。この2つを同時に成し遂げたから、『ハルヒ』は大いに支持されました。単純に商売のためだけなら、仮に信者は取り込めたとしても、信者以外の層に広がりはしなかったでしょう。百戦錬磨のアニメオタクは、そこまで安い手には引っかかりません。 例えば、『ライブアライブ』を12話に持ってきたことで、放映直後に劇中歌集CDが発売されることになり、あり得ない勢いで売れています。しかし『ライブアライブ』がこの位置にあるのは、最終回に向けて焦点をハルヒとキョンの関係に絞り込んでいくためです。みくるの出番を原作以上に抑えつつ、前半でハルヒを、中盤で長門を立たせる演出の流れ。そして最終3話ではハルヒとキョン

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    gnt 2006/06/22
    物語論
  • 発熱地帯: 先鋭的なまでのオープン主義

    正直、びっくりしました。 何がかといえば、任天堂の情報公開ぶりに。 経営方針説明会の岩田社長のスピーチの動画をネットで観られるようにしたうえ、スピーチ後の質疑応答の議事録まで公開しています。任天堂は最近、機会があるたびに、スピーチを公開しているので、そこまでは予想していたんですが、質疑応答のテキストまで公開するとは・・・・。自分たちの伝えたい事をしゃべれるスピーチはともかく、質疑応答というのは、当然突っ込まれたくない質問、嫌な質問も出てきますから、普通はあまり公開したくないものです。「ミクロ売れなかったよね?」とか、「DSにおける任天堂のシェアが高すぎる」とか、そういう質問にきちんと答えているのが印象的です。 ふーむ。アナリストでもなくても、同じような疑問を抱いている人はいるだろうから、きちんと答えておきたい、という事ですか? 実際、ここに上がっている質問は、ネットの掲示板やブログで、話題

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    gnt 2006/06/13
    情報共有(に見せかけたメタ操作?)について
  • 発熱地帯: ゲーム業界は10年のループを抜け出せるのか?

    去年の11月に「2005年は第2次ライトユーザーブーム元年だった」と指摘し、今年の2月には10年前の状況との類似性を多少の危機感をもって語りました。そして、ますます10年前と似てきたなあ、と思う現象が起きています。 ・GAME NEVER SLEEPS 「開発者は岩田発言に釣られるな」 俺が絵画を鑑賞できないように、ハリウッド映画しか観ない人がいるように、ゲームを楽しめない人は、どこまでいってもゲームを楽しめないと思う。ゲーム人口拡大も結構だが、軽薄なブームで拡大するのは、流行と広告に左右される、はなはだ不安定なゲームファンだということを忘れてはいけない。 (略) たとえ、その結果できたものが「大作主義」と揶揄されるものであろうとも、ゲームを支えて来た、そしてこれからゲームを支えるであろう、「ゲームを楽しめる人たち」は、きっと、認めてくれる、答えてくれると信じてゲームを開発していこうと思う

  • 発熱地帯: 「クソゲー」という言葉を受け止められない人間がゲームを作るな、と言いたい

    作品への批判の仕方についての議論が盛り上がっているご様子。 naoyaの日記 「作品を批判すること 」 何がそんなに頭に来たかというと、単に自分が面白いと思ったものを批判されてるからというわけではないです。そうじゃなくて人が一生懸命作ったものを安易にクソゲーだとかいってボロクソに書く無神経さが許せない、という感じです。それはもちろん、僕がしょぼいながらもクリエイターというところに起因しているように思うけど。 (中略) なので、人が作った作品が安易な批判にさらされてるのを見ると嫌な気分になる。作品を批判するということは、その作り手に対して想像以上のダメージを与える行為だから。 Nao_uの日記 「 いいモノを作るためには適切な批判が必要」 極論ではあるけれど、仮にターゲットである人たちの大部分から「良い」と思ってもらえないような独りよがりな価値観の人であるのなら、人がどう思うかはともかくあ

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    gnt 2006/03/27
    「要するに娯楽ってのは、ユーザーに「面白い」と思わせるものであって、「面白い」と言わせるものではない」ですね。
  • 発熱地帯: 中世の経済小説?『狼と香辛料』

    電撃小説大賞の銀賞受賞作。狼神ホロと行商人ロレンスの二人旅。ある銀貨が値上がりするという噂を聞きつけたロレンスは、そのもうけ話に乗るのですが・・・・。中世を舞台にしたファンタジーに見せかけながら、中身は経済小説というのが新しい。したたかな商人同士の駆け引きや、教会の勢力が増していき人が伝説と決別しつつある中世の世界観もしっかり描けています。しかし一番の魅力は自分のことを「わっち」としゃべる賢狼ホロですが。 『お留守バンシー』『火目の巫女』、そして『狼と香辛料』。今回の電撃大賞は総じてレベルが高くて、基的にハズレがありません。どれを買っても楽しめます。そのかわり衝撃の作品も無いんですけど。ライトノベル全体がそうなってきている感じがします。去年話題になった日日日にしても、その若さと複数の小説賞を受賞したことで注目を集めたものの、良くも悪くも異様に既存のライトノベルに順応しすぎてますし。驚くほ

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    gnt 2006/03/01
    『図書館戦争』への言及あり。
  • 発熱地帯: 10年前の状況と似てきましたね

    振り返ってみると、去年末あたりから『脳トレ』のゲームデザインについての言及が増えています。 ネット上でゲームデザインがきちんと評価されてないなあ・・・と嘆いたり、ポップ・コラムでついに『脳トレ』が紹介されたのを喜んだり、『えいご漬け』と『脳トレ』の違いの議論がコメント欄で盛り上がったり、欧米のゲーム業界で注目を集めていることに触れたり。 どうしてかというと、漠然とした危機感のようなものを感じていたからです。 それは何かというと・・・・、『脳トレ』が大ヒットして、みんなそれにならって、脳を鍛えるゲームや学習ゲーム、実用性の高いゲームを作り始めているけど、ちゃんとゲームデザインを分析できてるのかなあ、意外とできてないんじゃないか?ということ。世の中に出てきつつある、色々な会社の後追い商品を見て、そう感じたんです。ネット上で言及されていたのが、価格/ネーミング/宣伝手法といったマーケティング要素

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    gnt 2006/02/03
    ガビン伊藤。基本のキ。あと歴史認識。が育つ業界になれたのか?という問題
  • 発熱地帯: Game Design 2.0

    最近はどうも「2.0」ブームらしく、何でもかんでも「2.0」と付けられるようです(YAMDAS Project:2005年は「2.0」の年だった)。その中でも一番ホットで一番話題にのぼっているのが「Web2.0」でしょう。Web2.0とゲームデザインについては、社内ブログでは触れていますが、こちらでは触れていませんでした。あれれさんの記事に触発されて、こちらにも書いておこうかと思います。 と言っても、Web2.0的な考え方のいくつかについては、「成功しているソフト企業の共通点」や「プレイヤー中心のゲームデザインから、プレイデータ中心のゲームデザインへ」といった過去の記事で書いています。 Web2.0について最もよくまとまっているのが、Zopeジャンキー日記さんのWebのターニング・ポイントをとらえた重要文献、ティム・オライリーの 「Web 2.0とは何か」という記事です。 The Long

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    gnt 2005/11/02
  • http://amanoudume.s41.xrea.com/cgi-bin/mt/archives/000397.html

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    gnt 2005/08/14
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