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UXとuiに関するgologo13のブックマーク (15)

  • 数年先が変わる。いま考えるべきインタラクティブな発想 | アクセンチュア | 東洋経済オンライン

    いま、デジタル領域における製品・サービスは、歩幅を大きく広げた進歩の過程にある。その場所は常に人が中心であり、高度にインタラクティブな関係を生み出すことは、個と社会をつなぐこれからの未来に欠かせない。素晴らしい対談が実現した。会わせてみたかった2つの知見である。THE GUILDの深津氏は、多方面で活躍するUI/UXデザイナー。そして、クライアント企業へのデジタル革新を推進しているアクセンチュア社の小林氏。取り組みの違いはあれ、最終的にはともに消費者(ユーザー)に相対する製品・サービスに携わる二人。この両者が交わると、個と社会がつながるための見えなかった考え方が見えてくる。 制作・東洋経済企画広告制作チーム インタラクティブデザイナー THE GUILD 主宰 深津貴之 大学で都市情報デザインを学んだ後、英国にて2年間プロダクトデザインを学ぶ。2005年に帰国し、thaに入社。2013年、

    数年先が変わる。いま考えるべきインタラクティブな発想 | アクセンチュア | 東洋経済オンライン
  • モバイルアプリのUIデザインの参考になるスライド10選

    今回はモバイルアプリのUIデザインをするときに参考になる素晴らしいスライドを紹介します。 モバイルアプリはWebデザインとはまた異なった視点が必要になってきます。モバイルアプリ特有のデザインフローや、プロトタイピング手法について学びたい方におすすめです! アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ

    モバイルアプリのUIデザインの参考になるスライド10選
  • 守ってはいけない、iOSのデザインルール4つ

    ページコントロール(ドット)、ページトップの「送信」、プラス(+)アイコン、並べ替えアイコンの4つは、テストでユーザビリティ上の問題を引き起こすことの多いiOSデザインパターンである。 4 iOS Rules to Break by Aurora Bedford, Raluca Budiu, Kara Pernice, and Amy Schade on July 9, 2015 日語版2015年8月31日公開 巨大ソフトウェア会社(たとえば、AppleMicrosoftGoogle)はユーザーとデザイナー双方のためにデザインガイドラインを作成している。 おかげで、デザイナーや開発者側は、恵まれた条件のもとで、きちんとしたものになることが期待できるインタフェースの作成を始められるようになり、まったく新しいUI要素を考案する(そしてテストする)必要がない。 一方、ユーザー側も、すべての

    守ってはいけない、iOSのデザインルール4つ
  • UI/UX デザイナーを雇わない方がいい理由 |ブログ|root|デザインの実践を個から組織・事業へ

    UsabilityHour.com の創設者である、クレイグ・モリソ氏によるゲストポストをお届けします。 UXデザイナーとUIデザイナーは完全に違う役割を果たすから、一人の人間に両方の仕事を任すべきじゃない。 ふー、ついに言ってしまいました! みなさん言いたいことはあるかと思いますが、その怒りをぶつける前に、まず説明させてください。 この2年間、私は二つのスタートアップでリード UX/UIデザイナーとして働いてきました。 また、どちらのポジションにいるときも多くのインタビューを受けしました。 次第に、どういう現象が起きているのかがようやくはっきりと見えてきました。 世間、特にスタートアップの創設者は、ユーザーエクスペリエンス・デザインが、質的に何なのかを理解していないのです。もちろん、重要だということは把握していますが。使いやすいインターフェイスを持つというのは、デジタルプロダクトを売り

    UI/UX デザイナーを雇わない方がいい理由 |ブログ|root|デザインの実践を個から組織・事業へ
  • KPIを設定してからUIデザインする | keisuke tsukayoshi

    最近デザインで失敗してしまったことがあって、そのときの話。 それはぼくがあるUIの改修に取り組んでいたときに起こった。 起:「ある機能が完成したから、組み込んで」 ぼくに与えられた仕事は、もともと組み込む予定だったある機能のバックエンド側が完成したのでフロント側に組み込む(デザインする)、というものだった。フローのなかに組み込むので置き換える機能があったり前後の流れを変えることも含めて、色々考え始めた。 どういうものがユーザーに求められているのかを軸に、インタビューする前に考えを整理した。 承:ユーザーの使いやすさを求めてデザイン その後何人かにユーザーインタビューをして、どういうものが求められているのかとかどう使っているのかなどだいたいの感触をつかんだら、インタビューでわかった事実をもとに導線設計を始めた。 なかなかいい感じかと思われたが、UIモックが完成したあとのユーザビリティテストで

    KPIを設定してからUIデザインする | keisuke tsukayoshi
    gologo13
    gologo13 2015/02/06
    これは本当に重要。KPIありきで画面や仕様設計をすることが大事。藤崎さんもそう言ってたけど、KPIの目標も事前に決めておくことが重要。
  • ITエンジニアに易しいUI/UXデザイン

    1. ITエンジニアに易しい 実践的UI/UXデザイン NCデザイン&コンサルティング株式会社 金 成哲 @Roy_S_Kim ハッシュタグ:#webcat 1 2. 自己紹介 金 成哲 / @Roy_S_Kim kim@nextconceptdc.com K ソリューションディレクター NCデザイン&コンサルティング株式会社 http://nextconceptdc.com 2

    ITエンジニアに易しいUI/UXデザイン
  • 「ユーザビリティエンジニアリング(第2版)」無料サンプル版(第2章全文)

    徹也(著)「ユーザビリティエンジニアリング(第2版)」無料サンプル版(第2章全文)です。書のお買い求めはアマゾンや大型書店のIT書コーナーでどうぞ。 <目次> 1章 ユーザ中心設計概論 2章 インタビュー法(※無料サンプル版) 3章 インタビューの実践 4章 データ分析法 5章 発想法 6章 プロトタイプ 7章 ユーザビリティ評価法 8章 ユーザテスト 9章 ユーザテストの準備 10章 ユーザテストの実施 11章 分析と再設計 12章 ユーザ中心設計活動Read less

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    gologo13
    gologo13 2014/10/27
  • fladdict 深津貴之氏講演会 @Samurai Startup Island

    10月7日、TiltShiftGenerator などのiPhoneアプリで有名な、fladdict 深津貴之氏の講演会に行ってきました。 テーマは「使いやすいUIをつくる基」。 聴衆の割合はエンジニア1/3、デザイナー1/3、ディレクターまたは経営者1/3でした。その場での挙手のアンケートにより「UIの手触り」「プロトタイピング」に重きをおいて話していただくことになりました。 以下、講演メモです。 確実に失敗できる10個のテクニック はじめは「こうすれば確実にプロジェクトに失敗しますよ」というお話。 裏返すと、「こうすれば成功できる10個のテクニック」ということになります。 <確実に失敗できる10個のテクニック> 1. リサーチなしにつくる そもそも需要はあるのか?競合は?技術は? 2. 利用シーンを考えない 3. 競合製品の劣化コピーをつくる 買う理由がない、市場飽和、アップデート

    fladdict 深津貴之氏講演会 @Samurai Startup Island
  • UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」

    第1回スマホデザイン会議 #sdkaigi AQUA SOCIAL DRIVE - http://aquadrive.jp/ Newers - http://www.newers.net/ Pelo - http://www.pelo.jp/ Cotto - http://cotto.jp/ Pelo's Puzzle - http://www.bascule.co.jp/pelopuzzle/ Bascule Inc. - http://www.bascule.co.jp/ Bascule GO! - http://www.facebook.com/BasculeGo

    UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」
  • ペーパープロトタイピング入門 – 第1回 どうして紙でプロトを作るのか | fladdict

    ペーパープロトタイピング講座シリーズ。第1回は導入編。 第1回はの導入編。ペーパー・プロトタイピングとは何なのか、何故必要なのか。そして導入することで、どんな利点があるのかを説明する。 ペーパー・プロトタイピングって何? ペーパー・プロトタイピングとは、紙で実際にアプリやサイトを「実装する」ことである。 通常の開発においてコンテンツが使いやすいかどうかは、開発が終盤になるまでわからない。このため「作ってはみたが使いにくい」や「いまさら後戻りできない」という問題が発生する。UIや手触りが重要なモバイル系のアプリにおいて、これは致命的な問題になる。ペーパープロトタイピングはこの問題を低コストで解決する。 紙とペンで動作モックを作成することで、実装を行う前に、素早く手戻なく検証を行うことができる。これにより、仕様書策定や実装前にPDCAのサイクルを実現できる。作業負荷の高い実装を行う前に軽く

    ペーパープロトタイピング入門 – 第1回 どうして紙でプロトを作るのか | fladdict
  • SmartNewsのUI/UXエンジニアが語る!「iPhoneの画面サイズと室町時代の違い棚」 | Find Job ! Startup

    FINDJOB! 終了のお知らせ 2023年9月29日にFINDJOB!を終了いたしました。 これまでFINDJOB!をご利用いただいた企業様、求職者様、様々なご関係者様。 大変長らくFINDJOB!をご愛顧いただき、誠にありがとうございました。 IT/Web系の仕事や求人がまだ広く普及していない頃にFind Job!をリリースしてから 約26年間、多くの方々に支えていただき、運営を続けてまいりました。 転職成功のお声、採用成功のお声など、嬉しい言葉もたくさんいただきました。 またFINDJOB!経由で入社された方が人事担当になり、 FINDJOB!を通じて、新たな人材に出会うことができたなど、 たくさんのご縁をつくることができたのではないかと思っております。 2023年9月29日をもって、FINDJOB!はその歴史の幕を下ろすこととなりましたが、 今後も、IT/Web業界やクリエイティブ

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  • ユーザーレビューとどう向き合う? クックパッドiPhoneアプリに酷評殺到の背景 (1/3) - ITmedia ニュース

    2月初め、「クックパッド」のiPhoneアプリが新しくなった。従来は、検索機能中心のシンプルなアプリだったが、新アプリはレシピ提案機能などを充実させた多機能でモダンデザイン。Web業界では好評で、絶賛するニュースメディアやブログも多かった。 だが、ユーザーがApp Storeに投稿したレビューは辛らつだった。「前の方が良かった」「使いづらい」など酷評が集中。「☆」1つの評価が大量に投稿され、“炎上”状態になっていた。 その後のバージョンアップなどで徐々に評価は戻っており、最新バージョンでは「☆4」や「☆5」の評価も増えてきた。だが、最初のバージョンアップ時に多くのユーザーが低評価を投稿したため、全評価の合計を見ると、3月末現在でも、「☆1」が大多数のままだ。 思わぬ反応に、クックパッドの橋健太CTOは「メジャーバージョンアップで完成ではない。これからがスタート。改善を繰り返していきたい」

    ユーザーレビューとどう向き合う? クックパッドiPhoneアプリに酷評殺到の背景 (1/3) - ITmedia ニュース
    gologo13
    gologo13 2013/04/02
  • UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary

    一昨年に社内で行ったAbout Face 3輪講の資料を公開します。実は今までずっと公開されていたのですが、存在を知られていなかったので、改めて周知します。 About Face 3はUI/UX設計の教科書で、ユーザーストーリーやペルソナなど、基的な内容が押さえられています。ディレクター、デザイナー、エンジニア、サポート等、プロダクト制作に関わる全員の共通知識として使える内容だと思います。 About Face 3輪講概要 1. ゴールダイレクテッドデザイン 2. 実装モデルと脳内モデル 3. 初心者、上級者、中級者 5. ユーザーのモデリング : ペルソナとゴール 6. デザインの基礎 : シナリオと要求 8. 優れたデザインの総合 : 原則とパターン 10. オーケストレーションとフロー 11. 間接的な操作を取り除く 12. 良き振る舞いのデザイン 13. メタファ、イディオム、ア

    UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary
  • エンジニアtype 技術者のキャリアを考えるWebマガジン - 転職@type

    エンジニアtypeは、各種エンジニアをはじめ「創る人たち」のキャリア形成に役立つ情報を発信する『@type』のコンテンツです。

    エンジニアtype 技術者のキャリアを考えるWebマガジン - 転職@type
  • プログラマのためのUXチートシート — ありえるえりあ

    はじめに http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/aa511258.aspx の 「Windows ユーザー エクスペリエンス ガイドライン」 「ガイドライン」 主に「コントロール」 の抜粋です。 以下の基準で抜粋しました Web UIに応用可能 実用的かつ具体的 自明ではない プライマリUIを目立たせる プライマリ UI 要素を強調するには、以下に従います。 - プライマリ UI 要素は、視線の通り道に配置します。 - タスクを開始する UI 要素は、左上隅または中央上に配置します。 - コミット ボタンは、右下隅に配置します。 - 残りのプライマリ UI は、中央に配置します。 - コマンド ボタン、コマンド リンク、アイコンなど、注意を引き付けるコントロールを使用します。 - 大きなテキストや太字のテキストなどの目立つテキストを使用します。 ユ

    gologo13
    gologo13 2010/11/25
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