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サイバーエージェントのブログサービス「Ameba(アメーバブログ=アメブロ)」が、2009年9月期の第4四半期は初の黒字になった。同社は今期、Ameba事業で約30億円の営業利益を計上する見通しだ。来期には、サイバーエージェントの収益を支える新たな主力事業としての地盤を固め、アメブロ事業における約60億円の累積損失を一掃するという。藤田晋社長に、アメブロ事業について聞いた。(聞き手は島田昇=日経コンピュータ) 懸案だったブログ事業「Ameba(アメブロ)」が四半期ベースでようやく黒字になった。 黒字になるかどうかについては、さほど心配していなかった。黒字転換に固執し、小さな利益を追求しても仕方がないからだ。アメブロは巨大メディアに成長し、高収益事業になってこそ意味がある。目先の収益ばかりに気をとられると、つまらないサービスになってしまう。だからこそ、これまでの約5年間は、あえて収益を度外視
グーグルは世界有数のハードウエアメーカーであり、ソフトウエアメーカーである。1990年代末に他に先駆けて「情報爆発」に直面し、いち早くそれに対応したグーグルのコンピュータは、従来のコンピューティングと比較すると常識外れにすら見える進化を遂げた。グーグルコンピューティングの特異さを10個紹介しよう。 (1)自前主義 グーグルは売上高を見ると「広告会社」だが、その実態は7000人を超えるエンジニアを抱える世界有数のメーカーである。しかもそのコンピューティングのあり方は、従来型のそれと大きく異なる(図1)。グーグルが“異形”のメーカーなのは、同社がハードもソフトも自前主義を貫いているからだ。 使用するサーバーはすべて自社開発だ。一部報道では、グーグルは台数ベースで米デルや米ヒューレット・パッカード(HP)に次ぐ「世界第3位」のサーバーメーカーだという。 サーバーだけではない。2007年、大手ネッ
App Storeで配信を開始してから4日で10万ダウンロードに到達した。想定していたよりも圧倒的に大きな反響だった。その結果として“事件”ともいうべき,さまざまな現象が起きている。 秋葉原では「姉ヶ崎...」(ゲームに登場するキャラクタの名前)というエアタグが大量に作られて,ネット上で話題となっている(関連記事)。秋葉原の店頭には,このエアタグを真似たリアル・エアタグが並んでいる。まさか現実世界にまで,エアタグが波及するとは思わなかった。 「姉ヶ崎...」のユーザーは,自分にノルマを課して千葉県の姉ヶ崎市などでも同様のエアタグを張り付けているようだ。ここまで来ると,メディア・アートととらえてもいい。大量に書き込む行為はテロリズムなどと言われるが,フィルタをかければ実用上はそれほど害はないはずだ。 ほかにも“事件”はある。セカイカメラが公開されたその日に,あるユーザーのお子さんが生まれた。
ARアプリのセカイカメラを開発している頓智・(とんちどっと)の井口尊仁CEOは2009年10月8日,日本Javaユーザグループ(JJUG)が開催したCross Community Conference 2009 Fallで登壇し,今後の機能強化を含むセカイカメラのオープン化戦略を語った。 セカイカメラは現実世界の映像に,エアタグと呼ばれるデジタル情報を重ね合わせて表示するiPhone向けのアプリケーション。9月24日にApp Storeで配信を開始した。iPhone以外にAndroid版の開発も進めているというが,セカイカメラは「iPhoneやAndroidだけではない」(井口CEO)として,今後拡大していく分野を図で示した(写真1)。 図1の中央に位置する「iX」は現在の携帯端末向けのアプリを意味する。左側の「nX」は「最近発売となったポケモンに付属する万歩計のような機器が,セカイカメラ
損益計算書(P/L)と貸借対照表(B/S)がなくなる――。国際会計基準(IFRS)関連の取材で聞いた話で一番、びっくりしたのがこの話だ。記者がIFRS関連の取材を本格的に始めたのは、今から1年半くらい前。当時、記者は主にJ-SOX(日本版SOX法)関連の取材をしていた。J-SOX対応の話を聞こうと訪れた会計コンサルタントの方との雑談の中で「そういえばこんな話が」といって冒頭の話を聞いたのだ。取材先の企業研究や決算記事の執筆など、記者にとって損益計算書と貸借対照表はなじみ深い。それが「なくなる」というのは、「記者だけでなく、企業、そして社会全体に影響を与える大きな話になりそうだ」というのが最初の感想だった。 損益計算書と貸借対照表を読むことは、会計の基本中の基本だと考えている。記者は学生時代、会計関連の授業が一番苦手だった。仕訳、減価償却、配賦などなじみのない言葉が並ぶ。その苦手な授業で最初
筆者:小林 陽子氏 みずほ情報総研コンサルティング部コンサルタント。システムアナリスト。企業内人材育成や人事制度設計を中心に,戦略策定などのコンサルティングを展開中。 第1回と第2回でニコニコ動画の場としての特徴を述べ,現在の日本企業がニコニコ動画に着目すべき点を説明してきた。第3回ではこれまでの議論を踏まえた上で,ニコニコ動画に集う「人材」に注目したい。ニコニコ動画に意欲の高い人材が多数集まり,驚くべき生産性ですぐれた作品を生み出している現象に,企業が学ぶべき点は多いはずだ。 意欲を生み出す場としてのニコニコ動画 まず,図1を見て欲しい。これは現在話題となっている「初音ミク」作品の投稿数をグラフ化したものである。発売後わずか1カ月半で,数千もの作品がニコニコ動画に投稿された。投稿数だけで生産性を語ることはできないが,3次元CGでアニメーションする初音ミクなど,質の高い作品もかなり含まれて
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