FC2からLivedoorに移転し半年くらい(2009年9月30日~2010年4月2日)やってた旧はちま起稿です。当時浪人1年目でした。(その後合格したけど大学行かずに上京してます) その後ちょっとした事情があってLivedoor内でサイト移転してます。 当時を思い出す自分用のアーカイブとして鍵かけてます。ごめん。
FC2からLivedoorに移転し半年くらい(2009年9月30日~2010年4月2日)やってた旧はちま起稿です。当時浪人1年目でした。(その後合格したけど大学行かずに上京してます) その後ちょっとした事情があってLivedoor内でサイト移転してます。 当時を思い出す自分用のアーカイブとして鍵かけてます。ごめん。
PS3『HEAVY RAIN(ヘビーレイン)』の最初の9分のプレイ動画ですが コントローラーの6軸センサーを用いた操作方法があまりにシュールと話題になっているようです。 PS3『HEAVY RAIN(ヘビーレイン)』最初の9分プレイ動画 〜コントローラーの6軸センサー使用場面〜 起きる 立ち上がる トイレで用を足す おしっこして 流す 歯磨き 歯磨き(縦) ヒゲを剃る シャワーを浴びて・・・ 頭を吹く 背中を拭く ___ /:::::::::: u\ /:::::::::⌒ 三. ⌒\ /:::::::::: ( ○)三(○)\ |::::::::::::::::⌒(__人__)⌒ | ________ \:::::::::: ` ⌒´ ,/ .| | | ノ::::::::::u \ | |
なんか前にも全く同じ事を言った気がするけど俺はおじいちゃんなので同じ事をなんべんも言うことが仕事です。ほいでゲームにおけるやり込み要素というのは自分自身が目標を設定して自分勝手にやりこむことなのであって、「このゲームにはやりこみ要素がない」というのはそもそも文章としておかしい。成り立たない。やりこみ要素のないゲームなど、此の世に存在していない。逆に言うと「このゲームはやりこみ要素が満載」という話もおかしい。ゲーム開発者がユーザーのために予め用意しておく"やりこみ要素"は大きなお世話であり、ほっといてくれ!であり、いわばやらされ要素。やりこみはあくまでも自分自身が決めることだと思います俺は。 だけれども、たとえば自分自身が勝手に設定した目標をやっとのことで達成したとき、なんらかのサプライズ的な演出がゲームによって突然なされたとしたら。「うわ、こんなやりこみをすることまで開発者は見越してたのか
海外ゲーム雑誌のGame Informer最新号にて「2009年のベストゲーム50選」が掲載されました。Uncharted 2、Call of Duty: Modern Warfare 2、Assassin's Creed IIなど、挙げられているタイトルはいずれも各ゲームニュースサイトで多く取り上げられたものばかりですね。 A Boy and His Blob Assassin's Creed II Batman: Arkham Asylum Battlefield 1943 The Beatles: Rock Band Borderlands Brutal Legend Call of Duty: Modern Warfare 2 Dawn of War 2 Demon's Souls DiRT2 DJ Hero Dragon Age: Origins Empire: Total Wa
【スーパーストリートファイターIV】新たに追加されたウルトラコンボとステージを体験 文:Ricardo Torres(GameSpot) 翻訳校正:川村インターナショナル GameSpot Japan編集部 公開日時:2010/01/25 08:00 われわれは先日、カプコンの人気対戦格闘シリーズの次回作「スーパーストリートファイターIV」の最新バージョンを堪能する機会に恵まれた。2009年に発売した「ストリートファイターIV」の続編となる同作では、新たなステージやキャラクター、必殺技が追加され、さらなるバランス調整が加えられている。今回のデモ版は、発表済みのプレイアブルキャラクターが全員入っており(本稿公開の米国時間1月8日時点)、ゲームシステムの調整の感覚をつかむことができた。全キャラクターを試すことはかなわなかったものの、多くのファイターでプレイし、その新たなウルトラコンボも試す
Xbox 360のXbox LIVE アーケードタイトル『キャッスルクラッシャーズ』などの開発元としておなじみのザ・ベヒーモスのジョン・パエズ社長によるコラム。ファミ通Xbox 360で連載中の同名コラムを再録。誌面の都合でカットせざるを得なかった部分も網羅した完全版でお届けします(毎月25日更新予定)。 2003年春に設立した当時、ベヒーモスはゲーム業界での仕事の経験はあっても、会社経営に携わったことのないテクニカル・アーティストとプログラマーの集まりでした。つまりこの会社はゲーム作りの情熱というエネルギーが半分、そしてゲーム開発というビジネスについて何も知らない天真爛漫さ半分で成り立っている状態だったんです。いま考えてみるとおかしな話ですが、私たちが成功した一番の理由は、単純に世間知らずなまま、ゲーム開発の“標準”ビジネスモデルに従わなかったことです。 ベヒーモスの設立以来、6年のあい
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