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ブックマーク / d.hatena.ne.jp/AKIYOSHI (2)

  • アニメメーカーがとらえたビデオソフトとしての『化物語』のヒット要因 - 桀紂屋[ketchu]

    雑記 | 2009-10年にかけて最も売れたアニメのうちのひとつ、『化物語』。この商品がヒットした理由を考えるといくつかの特徴が浮き出てくる。それが単なる一ヒット作品というポジションを越えて興味深いのは、こうした特徴がアニメのビデオソフトにおいて新しい潮流を作った点である。これだけの作品を他社メーカーがどのように分析し、追随していったのか、後続の商品から推測してみたい。まず、この作品がヒットした要素を例示する。 (1)西尾維新原作(2)シャフト制作 ここまでは、目新しいものではないが、現時点まで(1)と(2)のシナジーを達成し得たのは現時点では作のみ。(1)については、作が氏の著作における初めてのアニメ化、近い時期に「西尾維新アニメ化プロジェクト」として『刀語』をアニプレックスが打ち立てているので、交渉を含め他社が立ち入る隙は難しい。(2)のシャフトブランドについては、ファンを含めた多

    hal-e
    hal-e 2011/01/06
    キャラコメが売上に寄与したかどうかはわからんけど、口コミ促進効果みたいなものはあったんじゃなかろうか
  • ゲーセンノート全盛期、ナムコは「ゲーセンパソ通」を運営していた - 桀紂屋[ketchu]

    ゲーム, 雑記 | ゲーセンノート文化を振り返る - この先、しばらく道なりです  こちらのエントリで書かれていた「ゲーセンノート全盛期」の話が、同時期にゲーセンに入り浸っていた者として、またノートに書き込んでいた者として非常に興味深い内容だった。そこで思い出したのが当時地元にあった「ゲーセンパソ通」の「N//i」だ。検索したのだがネット上にはこちらぐらいにしか記録が残っていないので、記述してみようと思う。  「N//i」は、1996年2月7日に津田沼のプリッズサンペデック店(既に閉店)とナムコ(当時)部に開通したパソコン通信で、3月末にプレイシティキャロット巣鴨店(以下PC巣鴨)、年末にはワンダータワー京都店の3店に繋がった。ちなみに96〜7年の時代背景は以下のような状況。・ポケベル全盛期で、女子高生が休み時間に学校の公衆電話に行列することが話題となっていた(一方、筆者の通っていた都内

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