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businessとanimeに関するhal-eのブックマーク (11)

  • 日本人はポップカルチャー好きばかりと信じる外人が多くてダルい - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    「日ではエヴァが流行ってたじゃない? あれってやっぱり当時の日人の屈した社会観や、停滞している人間関係を投影したものなんでしょ?」 「ごめん、エヴァ観てないんだ」 「どうして? コンテンツ投資が君の業でしょ? 何で観ていないの。観るべきだ。日人なら皆エヴァに関心があって、影響を受けているものだと思ってた」 「それならイギリス人は皆ビートルズを聴いて育ったとでも言うのか?」 「でも日のポップカルチャーの中心はビッグヒットのアニメであるべきだよ。日人の政府関係者がクールビジネス(おそらくクールジャパンのこと)を成長の根幹に据えると言ってる」 「コンテンツ会計でいうと、ここんとこ日のアニメ輸出はずっと伸び悩んでて、停滞しっぱなしなんだけど」 「どうして。それは日人がコンテンツを生み出して外に売っていく意欲を失ったからなのか?」 「単純に電通出身のジェネオン社員がこぞってワーナー

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  • 覇権アニメ請負人ゆま氏「僕らにはカツカレーしか残されてない」 (1/6)

    『劇場版 空の境界』『化物語』『俺妹』――ヒット作の陰に(も日向にも)この人あり。アニメを中心とした映像作品の製作・販売大手アニプレックスの宣伝プロデューサー「ゆま」こと、高橋祐馬氏だ。 ゆま氏インタビュー前編(関連記事)では、「ゴミ屑みたいな社員」(人談)から、ユーザーに最も接近して作品を紹介する宣伝マンとして名を馳せるまでの紆余曲折や、宣伝自体をエンタメコンテンツに昇華させる手法を伺った。 後編では、ゆま氏が考えるアニメビジネスの過去・現在・未来、そして総合プロデューサーとして奔走したアニメコンテンツエキスポの開催決定までの事情など、笑いを交えてざっくばらんに語っていただく。 なお、引き続きインタビュー中の名称は、ネット連載であることを考慮して、あえてニックネームの「ゆま」で統一している。ご了承いただきたい。 テレビアニメというマラソン ―― “テレビに頼らない”という意識って、持た

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  • テレビアニメは視聴率よりブルーレイの売り上げ! ヒットの指標は1万枚|やらおん!

    712 名前:メロンさんex@ご利用は紳士的に[sage] 投稿日:2011/05/08(日) 15:30:23.08 ID:jc1iNp5V0 yahooのアニメBDライン上げ けいおんの総合力() ◇ファン「価格は関係ない」 ある大手メーカーの社員は「深夜アニメで例えば視聴率が10%あれば、 テレビ局はうれしいかもしれないが、メーカー側はそうでない」と話す 深夜アニメは、メーカーが主導で動くのが普通。テレビ局を含む複数の企業が出資して制作コストを分け合い、売り上げを分配する。視聴率はその利益に貢献しない構図になっている。 利益の源泉で、人気のバロメーターになっているのが編アニメのブルーレイの売り上げだ。 フィギュアなどのグッズも利益に寄与するが「あくまでも副次的な物。編の人気があってこそ」という だがテレビアニメのブルーレイは、2〜3話(1時間程度)を収録して1枚で5000〜70

  • アニメメーカーがとらえたビデオソフトとしての『化物語』のヒット要因 - 桀紂屋[ketchu]

    雑記 | 2009-10年にかけて最も売れたアニメのうちのひとつ、『化物語』。この商品がヒットした理由を考えるといくつかの特徴が浮き出てくる。それが単なる一ヒット作品というポジションを越えて興味深いのは、こうした特徴がアニメのビデオソフトにおいて新しい潮流を作った点である。これだけの作品を他社メーカーがどのように分析し、追随していったのか、後続の商品から推測してみたい。まず、この作品がヒットした要素を例示する。 (1)西尾維新原作(2)シャフト制作 ここまでは、目新しいものではないが、現時点まで(1)と(2)のシナジーを達成し得たのは現時点では作のみ。(1)については、作が氏の著作における初めてのアニメ化、近い時期に「西尾維新アニメ化プロジェクト」として『刀語』をアニプレックスが打ち立てているので、交渉を含め他社が立ち入る隙は難しい。(2)のシャフトブランドについては、ファンを含めた多

    hal-e
    hal-e 2011/01/06
    キャラコメが売上に寄与したかどうかはわからんけど、口コミ促進効果みたいなものはあったんじゃなかろうか
  • 変わるアニメ業界──「面白ければ売れる」なら簡単 (1/3)

    前回はヤフー!のGoogle検索エンジン採用のニュースを受け、ネットメディア全般の動向を俯瞰したが、今回からしばらくは映像コンテンツとメディアを「アニメ」を題材に考えていきたいと思う。 ジャパニメーションはコンテンツの優良児? 「クールジャパン」「ジャパニメーション」という言葉を耳にするようになって久しい。海外の動画配信サイトでは、違法・合法を問わず数多くのアニメが投稿され、視聴されている。YouTubeでは日人よりも、海外ユーザーのほうが活発にコメントでやりとりをしている光景に出くわすこともある。 アニメーションはコンテンツの優良児とされ、その海外展開は国から支援を受けるなど政策とも連動している。(賛否両論あったが)文化庁が設立を計画していた国立メディア芸術総合センター「アニメの殿堂」も記憶に新しい。現在では予算執行が停止しているものの、当時は海外旅行者の利用も見込んでいた。 言語や文

    変わるアニメ業界──「面白ければ売れる」なら簡単 (1/3)
  • 日本のアニメが世界に「売れない」 生き残りの道は

    「2010年以降、日アニメの世界市場は縮小する」と、テレビ東京傘下のアニメ専門チャンネル、エー・ティー・エックス(AT-X)取締役で、テレ東アニメ事業部長の経験もある岩田圭介さんは予測する。日アニメは世界市場ですでに「飽和状態」で、成長の余地が見えないという。 世界同時不況やネットの違法配信の影響などで、北米市場は「ぼろぼろ」、欧州市場も厳しく、中東やアジアなど新市場も期待薄。「このままでは、日のアニメを日の市場だけで売る一昔前に戻るかもしれない」ほど事態は深刻だ。 逆風下での生き残りをかけてテレ東は、米国の動画投稿サイトでアニメを配信するなど、新たな取り組みを進めている。 「こんなものでも買うんだ、という作品も売れていた」が…… 日アニメの海外進出は、「新世紀エヴァンゲリオン」(1996~97年)を機に急拡大したという。それまでは「金髪のジェニー」や「ムーミン」といった、海外

    日本のアニメが世界に「売れない」 生き残りの道は
  • アキバのアニメ店舗はネットとどう“戦う”か

    左からアニメアニメジャパンの数土直志社長、虎の穴(とらのあな)コミックバイヤーの塚浩司さん、アニメイト秋葉原店長の上野真太郎さん、ラオックスアソビットゲームシティ店長の幸田健さん アニメ関連商品が、ネットだけでそろう時代になってきた。Amazon.co.jpなどECサイトでアニメ関連グッズが売れ、ネット配信されるアニメも増えている。 そんな時代の変化に、秋葉原のアニメショップはどう対応してるのだろうか。10月17日に秋葉原で開かれた「ジャパン・アニメコラボ・マーケット」のシンポジウムで、アニメ店舗の店長などが現状を話した。 参加したのは、ラオックスアソビットゲームシティ店長の幸田健さん、アニメイト秋葉原店長の上野真太郎さん、虎の穴(とらのあな)コミックバイヤーの塚浩司さん。アニメアニメジャパンの数土直志社長がモデレーターを務めた。 ネットにはない付加価値を 「ゲームも動画も音楽も、ネッ

    アキバのアニメ店舗はネットとどう“戦う”か
    hal-e
    hal-e 2008/10/20
    『売れているDVDもある。売れているDVDがなぜ売れているのかの分析が重要だろう』
  • 「快感原則」を忘れるなかれ:日経ビジネスオンライン

    (前回から読む) ―― 直截な言い方になってしまいますが、「コードギアス」はなぜこれほどヒットしたのだと思いますか。人々の欲望を捉える、“ヒットを生み出す秘訣”みたいなものがあれば、ぜひおうかがいしたいのですが。 谷口: 正直、ここまでいくというのは、私も読み切れなかったです。 谷口悟朗(たにぐち ごろう) 1966年生まれ、愛知県出身。フリーのアニメーション監督、演出、プロデューサー。代表作は「無限のリヴァイアス」(1999年)、「プラネテス」(2003年。この作品で星雲賞を受賞)、「ガン×ソード」(2005年)などがある。深夜枠の番組ながら大人気となった「コードギアス 反逆のルルーシュ」(2006年)で注目を集め、続編の「コードギアス 反逆のルルーシュR2」が日曜夕方5時からMBS、TBS系列で放映中(2008年8月現在) (写真:鈴木 愛子 以下同) 今の時代の感覚にたまたま合致した

    「快感原則」を忘れるなかれ:日経ビジネスオンライン
  • ゲームに学ぶアニメビジネスの成長への道:日経ビジネスオンライン

    4人のキーマンへのインタビューで構成したWeb版「アニメ・ビジネス・フォーラム2007」。テレビ局、パッケージメーカー、金融機関、そしてアニメ製作会社という、それぞれの立場から語った内容には、アニメを中心とする映像ビジネスの現状分析だけではなく、今後の成長へのヒントをいくつか見ることができた。今回はフォーラムのまとめとして、他のコンテンツビジネスで、アニメ産業の成長に参考となる事例を紹介する。 キーマンのインタビュー前に掲載したイントロダクション「アニメは“量産化”の罠にはまった」では、現在の業界における問題点として、“海外市場での競争力の低下” と 、“DVDパッケージの売り上げの落ち込み”の2つを挙げた。 4人のインタビューの中でも、これら問題のソリューションのヒントとなる発言がいくつかあったが、今回は関連する事例としてゲームメーカーの取り組みを紹介しよう。 もちろん、能動的に楽しむゲ

    ゲームに学ぶアニメビジネスの成長への道:日経ビジネスオンライン
  • 「日本アニメの実写映画化」にハリウッドが興味を示す理由

    のコンテンツ産業の中でも、世界的に強いとされるのがマンガとアニメ。中でもストーリー性の高いもの、ネームバリューの大きいものは、ハリウッドが実写版映画を製作しようと狙っている。 映画化の話題だけが先行し、いまだ日の目を見ないでいるアニメ・マンガも多い。しかし最近では、「第2次の日マンガ映画化ブームが到来しつつある」と見る映画関係者もいる。ハリウッドの現場を探った。 いつ実現するのか「実写版ドラゴンボール」「実写版AKIRA」 ジャパニーズ・アニメやマンガを実写映画にしようという動きは、確かにある。例えば米New Line Cinemaは2005年に、日のマンガ「MONSTER」の実写版映画を製作すると発表した(英文リリース)。同マンガは浦沢直樹氏原作で、小学館の「ビッグコミックオリジナル」誌上で連載されたもの。欧州などを舞台にした格的サスペンス作品が映画化されるとあって、日のマン

    「日本アニメの実写映画化」にハリウッドが興味を示す理由
  • アニメ制作会社はどう“儲ける”べきか ~プロダクションI.G 石川光久社長インタビュー(前編):日経ビジネスオンライン

    世界の映像クリエーターをうならせた「攻殻機動隊」シリーズを、看板タイトルとして持つプロダクション・アイジー(I.G)。スタジオジブリと並んで日製アニメのトップブランドとして評価される作品の品質とともに、堅実なプロダクション経営でも定評がある。社長の石川光久氏に話を聞いた。 ――ここ最近のアニメ業界ではあまり元気のいい話が聞こえてきません。「イノセンス」「スチームボーイ」「ハウルの動く城」といった大作が公開された2004年が、いろいろな意味でピークだったのではないかという声もあります。実際、どう感じていますか。 2006年は「静か」という見方もあるかもしれないけど、むしろ業界としてみたら成熟した年だったとも言えるよね。 ――その“成熟”という言葉はどういう意味なんですか? 1つ例を挙げると、アニメ制作会社における利益構造の確実性が問われたってことじゃないかな。 安定した利益なくして投資なし

    アニメ制作会社はどう“儲ける”べきか ~プロダクションI.G 石川光久社長インタビュー(前編):日経ビジネスオンライン
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