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businessとarcadeに関するhal-eのブックマーク (15)

  • ファンタジスタの機械撤去事情

    hal-e
    hal-e 2015/04/15
    大会参加費値上げしても1プレイ100円にしても文句言われるんだからつらいよね…
  • ゲームセンター閉店の一因かもしれないもの?ネットワーク課金の功罪

    以前、作成したコチラのエントリー。 案外、反響を頂きまして、調子に乗って、次はちょっとゲーセンに詳しい方なら皆知っている、閉店理由にあげられるネットワーク課金について、書いてみようと思います。 ネットワーク課金とは? ご存知無い方向けの説明から。 近年のゲームセンターに設置しているゲーム(プライズゲーム、メダルゲームは大半除く)の殆どが、何らかの形で、ゲーム機専用のネットワークに接続しています。 で、ゲームセンター側は、ネットワークに接続し、ネットワークを使用する代金を、メーカーに支払っています。 ここまでは、普通です。携帯持って、通信料をドコモに払ったりするのとおなじ感覚です。 ただ、ここからがちょっと異なる部分ですが、利用する回数分だけメーカーに費用を支払うことになっています。要は、お客さんが遊んだ回数に応じて、ネットワーク利用料を支払うんですね。 従って、100円の売上の内、メーカー

    ゲームセンター閉店の一因かもしれないもの?ネットワーク課金の功罪
  • ゲームセンター閉店の一因かもしれないもの

    興味深いツイートを見つけたので纏めました。こういう観点で見たこと、正直なかった……。 当日22時:最後ちょっと追加しました。 2/14:もう少しだけ追加。思ったより広がってて呟いた人もまとめた自分も震えるばかり……! 2/15:多分最後の追加。 続きを読む

    ゲームセンター閉店の一因かもしれないもの
  • 【シリーズ第5回】ゲームセンターは儲かるの?(ゲーセン減少の正体に迫る) : ゲームは1日1時間から!(キリッ

    この内容を経て、今回はいよいよゲームセンター減少の核心に迫りますので、前回の話を読んでいない方はぜひ前の記事から読んでいただきたいと思います。 いままでUFOキャッチャー、プリクラで使われてきた原価率という考えですが、ネットワークゲームの登場により、一気にアーケード・ビデオジャンルに広がりました。 元祖になると最近は塩谷瞬で話題のレコスタというのもありますが(知っている人いるのかw?)、 中でも麻雀格闘倶楽の大ヒットはネットワーク接続料の存在が業界に巨大なインパクトを与えました。 当時業界では高いオペレーション力で有名だったマタハリー社(代表店舗は池袋サントロペ)が、 先陣を切って1フロアまるごと麻雀格闘倶楽部を入れたことで強烈なインパクトを与え、一気に火がつきます。 ちょうど時代はブロードバンドの登場も相高まって、 メーカーはこぞってアーケード・ビデオゲームジャンルへの原価率ビジネスを展

  • OEX : 【OEX ARCADE】 現場から見た業界の今! 第15回「現役店長が語るアーケードゲームビジネスの実態」 [ ゲーム情報・特別企画 ]

    このドメインは お名前.com から取得されました。 お名前.com は GMOインターネットグループ(株) が運営する国内シェアNo.1のドメイン登録サービスです。 ※表示価格は、全て税込です。 ※サービス品質維持のため、一時的に対象となる料金へ一定割合の「サービス維持調整費」を加算させていただきます。 ※1 「国内シェア」は、ICANN(インターネットのドメイン名などの資源を管理する非営利団体)の公表数値をもとに集計。gTLDが集計の対象。 日のドメイン登録業者(レジストラ)(「ICANNがレジストラとして認定した企業」一覧(InterNIC提供)内に「Japan」の記載があるもの)を対象。 レジストラ「GMO Internet Group, Inc. d/b/a Onamae.com」のシェア値を集計。 2023年5月時点の調査。

    OEX : 【OEX ARCADE】 現場から見た業界の今! 第15回「現役店長が語るアーケードゲームビジネスの実態」 [ ゲーム情報・特別企画 ]
  • ゲーセン頑張れの話 島国大和のド畜生

    タイトーがアーケード業界を革命する新システムを発表 今回発表された“NESiCAxLive(ネシカ クロス ライブ)”はタイトーのサーバー上にゲームを集約し、各アミューズメント施設にそれらのゲームを配信。店舗側がゲームをダウンロードして、どの筐体でどのゲームを遊べるようにするかを選べるという新たなシステムだ。 現在公開されてる情報だと、解らない所が多いのであれですが。 勝手な想像も含め、2点。スペースと日銭の事を書いてみる。 まずスペースの問題から。 ゲームセンターと言う商売は、坪単価いくら稼ぐかという商売です。 駅前とかの好立地にゲーム機を並べ、そのプレイ料金で稼ぐ。 ゲームの筐体は、イスも含めると畳1畳分ぐらいのスペースをう。畳1畳分が1日にいくら稼ぐかというのが、勝負の分かれ目。 土地代(家賃)以上に稼がないと赤字確定となる。従業員をわせ、新しいゲーム導入し、その上でちゃんと利益

  • 格闘ゲーム道場日誌:スーパーストリートファイターIV

    2009年09月30日 スーパーストリートファイターIV スーパーストリートファイターIV発表されましたねー で、思うことを。 ちょっと長文です。 アーケードの続編を出すのが当たり前だ、何故出さない! みたいな雰囲気になってるけど 実際問題難しいでしょう。 だってアーケードのスト4売れてないんだもん。 結局のところ、アーケードのスト4が盛り上がってるのは 一部の地域・店舗のみで 全国的に見たら、流行ってるとはとても言えない現状。 アーケードのスト4がめちゃめちゃ流行ってて、 どこのゲーセンでも大入りで 高インカムを叩き出してるならわかるんです。 その状態で、アーケード化しませんってなら、「は?」ですよ? まず現状、ストリートファイター4を導入した店は 機械代が回収できてない店が多いという事。 リンクマッチシステムを採用している今作は、 1筐体:1基板という仕様。 今までの格ゲーは対戦台2筐

    hal-e
    hal-e 2009/09/30
    『ゲーセンが好きな皆さん、アーケードを盛り上げる努力 何かしてますか?』
  • 「ゲーセン市場は縮小する」 タイトーの生き残り策は

    ゲームセンター業界は縮小する」――タイトー社長を兼任するスクウェア・エニックスの和田洋一社長は、業界の将来をこう見る。タイトーは業界の縮小均衡を前提に、生き残り戦略を組み立てている。 ゲームセンター(アミューズメント)業界の市場規模は、施設からの売上高が年間6000~7000億円前後、ゲーム機械の売上高がその3割弱・1500~2000億円前後。これまでは「機械の供給過剰を施設の供給過剰で支えていた」という。 機械の供給過剰で施設が苦しくなると、機械メーカーが製造台数を減らして施設側の償却負担を減らし、2~3年後に施設運営が回復。メーカーも生産を増やす――というサイクルで、業界は回ってきたという。 ここ最近は機械が供給過剰で、2006年~07年と、機械市場が施設市場の30%を超える高水準になっていた。そこに08年の不況が直撃。金融機関からの資金調達が厳しくなって「施設がもたなくなって」きた

    「ゲーセン市場は縮小する」 タイトーの生き残り策は
  • 【朝刊チェック】ゲームセンター脱・百円玉進む、柔軟料金で増収狙う(6/30) | インサイド

    【朝刊チェック】ゲームセンター脱・百円玉進む、柔軟料金で増収狙う(6/30) | インサイド
  • バンダイナムコとカプコン、アミューズメント事業で提携 販売機種の拡充と販売台数の最大化を目指す

  • Expired

    Expired:掲載期限切れです この記事は,産経デジタルとの契約の掲載期限(6ヶ月間)を過ぎましたのでサーバから削除しました。 このページは20秒後にNews トップページに自動的に切り替わります。

  • ゲーセンの「構造不況」 タイトーが置かれた厳しい状況

    ゲームセンター業界全体に、構造問題がある」――スクウェア・エニックスの和田洋一社長は2月12日に開いた決算会見の席で、子会社タイトーが運営するゲームセンターの不振の背景に、業界の構造問題があると話した。 「AM等事業」に計上されているタイトーグループ(主力はゲームセンター運営)の2008年4~12月期の業績(のれん代償却費含む)は、売上高が前年同期比15%減の437億4800万円、営業損益は8億7100万円の赤字(前年同期は16億4000万円の営業黒字)に転落した。 他社も厳しい状況だ。セガサミーホールディングスのアミューズメント施設事業は、同期に49億7000万円の営業赤字を計上。バンダイナムコホールディングスの同事業も、同期の営業利益が前年同期比95.2%減の4800万円にとどまった。 業界の構造問題とは ゲームセンター不況は「Wiiなど家庭用ゲームに客を取られた」と解説されることも

    ゲーセンの「構造不況」 タイトーが置かれた厳しい状況
  • シューティングメーカーは、もっと上手にお金を巻き上げるべき - シロクマの屑籠

    STGゲーマーは、現在の「危機的状況」をもっと認識すべきだよ。 : ゲームセンターに明日はあるの? - livedoor Blog リンク先の記事でも指摘されているが、現在のゲーセンのシューティングゲームは、収益モデルが破綻していると思う。初心者への敷居が下がってきたとはいえ、中〜上級者が100円で筐体を何十分も占拠してしまうのが当たり前になってしまっている状況では、ゲーセン経営者がシューティングゲームを敬遠するのも無理もない。 では、何がボトルネックになっているのか? やはり、一番の問題は、一台のシューティング筐体が100円で何十分も占拠されてしまうことだろう。自販機のジュースが100円で買えた頃から今に至るまで、ゲーセンのゲームは100円で1プレイが相場となっている。シューティングゲームは、最低でも一周に15分はかかる。このため、人気ゲームの場合でも一時間に稼げるのはせいぜい数百円程度

    シューティングメーカーは、もっと上手にお金を巻き上げるべき - シロクマの屑籠
  • アーケードゲームの幸福 島国大和のド畜生

    前のエントリから一部質問の多かった、アーケードゲームの幸福に関して。 ゲーセンのゲームというのは、とにかく短時間でプレイヤーに100円突っ込んでもらうのが正義だったからこそ、解りやすくて、刺激が強くて、短時間で面白いものになるようにと進化した。 これは、遊ぶ側も作る側も幸福だったと思う。 これが何故幸福だったかという話。 ちなみにこの幸福は「ゲーマー」と呼ばれる人種にとっての幸福。もちろん製作者にもゲーマーはいる。(ゲーマーの定義はまた今度。ゲーム貴族の定義ならこちら) とりあえずアーケードゲームの幸福、比較の為にコンシュマとネットゲームの不幸を羅列してみます。 ■アーケードゲームの幸福 アーケードゲームが商売として成り立つには以下のものが必要。 ・面白そうな外観。 アドバタイズや人のプレイを見ただけでコイン入れたくなるヒキが必要とされる。 ・絶妙の難易度と説得力。 理不尽に死んだプレイヤ

  • 「電子マネー」が瀕死のゲームセンター業界を救う?|IT&Business|ダイヤモンド・オンライン

    電子マネー市場が急拡大している。取扱金額は今年度で1兆円を超える可能性が高い。2006年には約1750億円だったことを考えると、いかにハイペースで伸びているかが分かるだろう。電子マネーに詳しい安岡寛道・野村総合研究所金融コンサルティング部上級コンサルタントによると、「いずれは40~60兆円の少額決済の1割程度を占める可能性がある」という。 この電子マネーの急拡大を受けて、「救世主現れたり」と期待に胸を膨らませているのが目下、客離れとコスト高の二重苦にあえぐゲームセンター業界だ。 山の手線大崎駅に直結した複合施設ゲートシティ大崎内にある「CLUBSEGA」からはおカネを両替する“じゃらじゃら”というゲームセンター特有の音は聞こえてこない。すべてのゲーム機に電子マネー「Edy」の読み取り機がついているからである。 ゲームセンター業界は「最も値上げが難しい業界」と言われる。原料価格の高騰、

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