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ゲームデザインに関するhaneimoのブックマーク (31)

  • 簡単にできた。人の欲求からアイデアを考えるマーケティング手法 | お土産屋さんブログ

    人は誰でも欲求を持っています。 この欲求を中心にアイデアを考えると、とっても簡単にアイデアが出てきます。 今回は、人間の欲求からアイデアを考えるマーケティング手法を紹介したいと思います。 人間にはどんな欲求があるのか? 人間には多くの欲求があります。 まずはその欲求一覧をご覧ください。 ●共存・共有 欲求 例

    簡単にできた。人の欲求からアイデアを考えるマーケティング手法 | お土産屋さんブログ
  • MMOGで考えるゲームデザイン

    Aiming でゲームデザイナーをやってます水島です。 Aiming の社内勉強会でゲームデザインについてスピーチしました。 スライドはこちら(他社ゲームの画像は削除してますのでちょっと見づらいです) 勉強会の様子はこんな感じ。 (1)MMORPG史的に重要なゲームから面白さのエッセンスを抜き出し、 (2)コミュニティへの動線、成長曲線から考えて再構築 (3)今後の展望を予想して今の時代のMMORPGの形を提案 という構成でして、 これがそのまま Aiming 的な企画を立てるプロセスです、というお話でした。 実際、普段から企画の人たちとはこういう話をすることが多い。 かなり偏った内容なので、需要あるのか?と思ってましたが 朝起きたらスライドのviewが1500越えててびっくり。 見ていただいたみなさん、ありがとうございます〜

    MMOGで考えるゲームデザイン
  • 『スーパーマリオ』のファイアはなぜ斜め下に落ちるのか / ハンマーブロスは「伏線」だった

    ニカイドウレンジ @R_Nikaido ふと考えたんだ。「マリオのファイアボールが下に落ちるのは何故なんだろう?」と。そこでちょっと考えてみたところ、凄いことに気がついた。結論から言うと「『スーパーマリオブラザーズ』は、あらゆる要素が『ジャンプしたい』と思わせるようなデザインになってる」ということ。(続く) 2010-05-31 21:11:30 ニカイドウレンジ @R_Nikaido 1)『スーパーマリオブラザーズ』は、「ジャンプアクション」と称される通り「ジャンプを楽しませる」ゲーム。そのために、様々な要素が「上に行くことがプレイヤーにとって有利」「ジャンプすること自体が快感」となるようにデザインされていることに気づいた。 2010-05-31 21:16:05 ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2)敵を倒すための基的な方法は「踏む」こと。踏むには、いったん敵より高い位置に上が

    『スーパーマリオ』のファイアはなぜ斜め下に落ちるのか / ハンマーブロスは「伏線」だった
  • ぼくにとってのゲームのモチベーション - ぼくはまちちゃん!

    こんにちはこんにちは!! ゲームのモチベーションについて思ったことを書いてみようと思います! 最近ほら、特にソーシャルゲームまわりとかで ゲームのモチベーションについての色々な意見がでてるよね。 ハマる要素、そして課金したくなる要素とは…! みたいな。 で、色々な人が色々なこと言ってる。 「ランキングで上位にいくため」とか、 「着飾りたい」、「俺TUEEEEEしたい」、「認められたい褒められたい」、 「つまり承認欲求だ!」とか、 色々いわれてるよね。 でも、ぼくにとって、ゲームのモチベーションっていうのは、 「タスクの消化」につきるように思えるよ。 『 (心の中の) タスク表から、すべてのタスクリストを消したい』 ぼくは、だいたいこれがすべてじゃないのかなぁ、って。 普通のゲームなら… ・未踏の地を調べる ・すべての宝箱をひらく ・パラメータを上限まで上げる ・最強の武器を手に入れる ・エ

    ぼくにとってのゲームのモチベーション - ぼくはまちちゃん!
  • ゲームデザイン入門

    ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基的に原文のままHTML化してあります。 <目次> はじめに オフセット版発行に当たって ミクロビデオゲーム理論 1.意義と限界 1)意義論 2)限界論 2-1)理論内の「限界」 2-2)理論自体の「限界」 2.基礎概念 1)定義 〜「ビデオゲーム」とは何か? 2)質 〜「面白い」とはどういう事か? 2-1)刺激と快感 2-2)出力に由来する快感 2-3)パルスチャート 2-4)「考える」 〜意思決定の快感 3)難易度 3-1)定義 3-2)情報処理モデル 3-3)思考波モデル 3-4)設定 4)トータルデザイン 4-1)刺激の「質」と「量」と「配置」 4-2)刺激の逓減性 4-3)「モデリン

  • http://iwasgame.sakura.ne.jp/

  • gamedeep Adhoc

    そろそろ年末が近づいて来てすなわちコミックマーケットがあってGameDeepもいいかげん新刊を作らねば! まだ手つかずだ! という頃合いですよこんにちは。ところで最近ゲームと言えばIngressしかしてません。仕方なく次のGameDeepはIngressになる情勢が濃厚です。 こんなん作りました 当はGoogle+とかに公開するべきような気もしますが、稿あくまでもGameDeepの宣伝なのでたまにしか稼働しないここで書かせていただきます。 ということでなんか使えたりしそうだなーと直感したのでDarsana Tokyo クラスタ戦域別戦績概算 みたいなものを公開されている情報だけ参照して作りました。 元にしたのはGoogle+のIngressアカウントで公開されてるDarsana Tokyoの対象ポータル告知とレポート記事です。そこからリスト部分だけを抜き出してきてデータベースに突っ

    gamedeep Adhoc
  • クロフォードのゲームデザイン論

    第八章 ゲームデザインの実際 最終章 クリス氏へのインタビュー Web版の編集にあたって このテキストはもともと、1982年にコンピュータゲームデザイナーのクリス・クロフォード氏 (Chris Crawford) によって執筆されたものです。1997年にスー・ピーボディ教授 (Prof. Sue Peabody) は、ゲームと物語が質的にどう関わり合っているのかという研究のために文献を探すうちに、この『クロフォードのゲームデザイン論 −コンピュータゲームは芸術たりうるか−』 (The Art of Computer Game Design) という、絶版のため長く入手困難となっていたを発見しました。そこで、スー・ピーボディ教授は、彼女の講座の学生やゲームデザインに興味を持っている人たちのために、このを電子化してWeb上で公開する許可をクロフォード氏に対して願い出、受け入れられました。

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  • 注目!「センス・オブ・ワンダー ナイト 2011」珠玉の10作品 思わずハッとする、斬新なアイディアとセンスが輝いた夜

  • 面白いゲームってなんだろう - teruyastarはかく語りき

    4Gamer.net ― 【島国大和】面白いゲームとは何だー!を真面目に考えてみる。 http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090909001/ ・100%勝てるゲームは,作業だから面白くない。 ・100%負けるゲームは,やるだけ無駄だからつまんない。 ・勝ち負けが全くランダムだと,それはバクチだから,褒美がなきゃつまんない。 ……まぁ,ゲームというのはそういうもんです。 【勝ち負けが能力に依存するゲームで,勝てそうなのが面白い】 略 【誰が遊んでも面白いゲームというのはなかなか作れない】 万人向けを狙ったRPGなどといったジャンルの成功は必然。 コテコテのゲームRPG程に振るわないのもまた必然。 つまり ゲームを売りたいなら、ゲームを作ってはいけない。 ひどい真理だw まあ、ゲーム内の駆け引きや、会話や、無駄話ひっくるめて あるいは、小説

    面白いゲームってなんだろう - teruyastarはかく語りき
  • JRPGはメタゲームなのか: Campusノートの切れっ端

    ・メダロットから考えた はい、というわけでタイトルの通りです。一昨日メダロットの戦闘などについてツイートしまして、それから少し考えたのですが。 メダロットをはじめ、大抵のJRPGには戦闘がありますね。JRPGは戦闘に勝つことでお話を進めていく、言い換えればゲームを進行させていくものだと思います。たまに負けないと進めないというところもありますが、ここでは無視します。 さて他方、JRPGではその戦闘を有利にするために戦闘以外の行動が起こせます。装備を整えたり、町の人から「あいつは水が弱点だ」みたいなことを聞いたり。 つまり戦闘が一つのゲームであるとすると、その戦闘の有利不利をコントロールしたいがためにもう一つ、外側にゲームを置くという構造になっているのかなあ、なんてことを考えていました。あと公式ページなんかを覗きますと、ほぼ確実に戦闘、という項目があるじゃないですか。意図のあるなしにかかわらず

  • ゲーム板見るよ!  絶妙のゲームバランスとは?

    1 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:2008/06/15(日) 10:34:18 ID:s5Cr87U90 よくドラクエはバランス調整が絶妙だって声を聞くけど、 そもそも「ゲームバランスがいい」とはどういう事? 難易度調整? インターフェイス? ヒントの示し方? 作品の良し悪しを左右するゲームバランスについて語ってくれ 2 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:2008/06/15(日) 10:43:23 ID:ie+Cb/sAO Shadowrunに一票 4 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:2008/06/15(日) 10:59:21 ID:ezwdofw+0 ゲーム自体というよりプレイヤー自身が感じるバランスによる 5 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:2008/06/15(日) 10:59:28 ID:eCXTtuR80 ADVでは白詰草話と Quartetが理想的 快適な

  • 堀井雄二さんが「至高のゲームデザイナー」であり続ける理由 - 琥珀色の戯言

    僕はずっと疑問だったんですよ。 なぜ、「堀井雄二」という人は、こんなに長い間、ゲームデザイナーの頂点に君臨し続けていられるのだろう?って。 堀井さんが『ラブマッチテニス』でデビューして、『ポートピア連続殺人事件』が(マイコンで)大ヒットしたのは1983年。 『ドラゴンクエスト』が最初にファミコンで出たのは1986年。 ハード面でもソフト面でも進化の速いゲーム業界ですから、どんどん「新しい人」が出てきてもおかしくないはずなのに。 実際にテレビゲーム業界の黎明期から、生き残っている人というのは、そんなに多くはありません。 先日、『ゲームセンターCX』#106「堀井雄二解体新書」を観て、その「秘密」の一端がわかったような気がしましたので、ちょっとだけ御紹介します。 この回は、堀井さん人と、長年の盟友である、さくまあきらさん、中村光一さんへのインタビューで構成されていました。 堀井雄二さんの話

    堀井雄二さんが「至高のゲームデザイナー」であり続ける理由 - 琥珀色の戯言
  • 第8回:ステージクリアの快感をさらに高める、ボーナス得点のアイデアいろいろ

    当コラムはタイトルのとおり、我々がどうしてこんなにもゲームにハマッてしまうのかを実際のプレイ動画や画面写真を見ながら楽しくかつまじめに考えていくという不定期企画。担当編集者さんからのご配慮と読者の皆様からのご支持のお陰をもちまして、旧ITmedia Gamezに引き続き新サイトでも連載をさせていただくことになりました。今後ともよろしくどうぞお付き合いくださいませ。 さて、第8回目となる今回は、前回の「第7回:ハイスコア更新は常に命がけ! 『ボーナス獲得=ハイリスク』の法則」に引き続き、人がゲームに夢中になる仕組みをスコア(得点)アップのシステムから考察していきます。その中でも、今回は特にステージをクリアしたときに獲得できるボーナス得点のシステムにフォーカスした内容でお送りします。どなたでもお楽しみいただけるよう、筆者が厳選したゲームを使って作成した(単なる個人的趣味というウワサも…)プレイ

    第8回:ステージクリアの快感をさらに高める、ボーナス得点のアイデアいろいろ
  • 手のひらサイズのスケール感 - 色々水平思考

    先日の3DS体験会に行ってきましたんで、その感想をつらつらと書きます。体験してきたゲームはパイロットウイングスリゾート、nintendogs+cats、パルテナの鏡、バイオハザード、あとカメラを動かせるメタルギア3Dのデモです。ゼルダは行列が半端じゃなかったので、映像で済ませてきました。他にもスターフォックスだのマリオカートだのの映像を見たりしました。 去年から映画が3D元年なんてことを言われたり、家電量販店でも3Dテレビが多く売られるようになったりしまして、自分的にも映像が立体で表示されるってことについて色々と思いを巡らせることが多くなっていたんですが、3DSを体験してきたことで大分整理がついてきました。自分なりに考えた映像が3D化することによって得られる機能というか効能は以下のようなものになります。 映像が立体化することで、映像のスケール感を見ている人により正確に伝えるようになってしま

    手のひらサイズのスケール感 - 色々水平思考
  • 堀井雄二に学びたい - 色々水平思考

    もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。 ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二 まずは、ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二の仕事ぶりについて考えていこう。ゲーム作家としての堀井雄二が語られる際、もっとも語られることが多いのが、堀井雄二自身の手によるテキストである。事実、ネット上にも面白い評論、考察文が数多くある。まずはこのコラムを紹介しよう。 ブーバ/キキ/ギラ/ホイミ 神は細部に宿り給う このコラムでは、ドラクエの代表的魔法、ホイミが回復魔法っぽくてギラが攻撃魔法っぽく

    堀井雄二に学びたい - 色々水平思考
  • 田尻智『新ゲームデザイン』

    田尻智『新ゲームデザイン』エニックス 1996/01 田尻智さんの『ヨッシーのクッキー』はだいぶ遊んだし『ポケットモンスター』に関してはわざわざ自分が言及するまでもないくらいの作品なので田尻智さん個人には別に何ら嫌悪感はもっていないけど、申し訳ないがこのの基主張となっている部分にはちょっとついてゆかれない。 基主張、と言っても「イントロダクション」の部分とはじめの数十ページぐらいしか基主張は関係していないので、その他のページについては特にマズいと感じることもなく興味深く読めたのでそんなに批判をしようというわけでもないんだけれども、まあ、何が悪いのか、というと、「イントロダクション」の部分の~ゲーム質とは何か?~というあたりで (高階秀爾『絵画を見る眼』岩波新書をひきながら) 例えば、ファン・アイク『アルノルフィニ夫の肖像』。男女の肖像画の片隅にリンゴやオレンジが置いてあります

  • ゲームと不親切 その1 - 失踪外人ルー&シー

    前も似たようなことを書いたけど、ゲームってエンディングの存在が約束されてるから不安がないよなあ。俺が魔物巣う迷路に閉じ込められたとして、一番不安なのって当に出口があるかどうかだもの。「俺、脱出に向けて精一杯努力しますけど、これって報われるんですか?」っつうね。でもまあ言ってみれば未来が事前にわからんというのはあたりまえのことなわけだから別にわかんなくて良いはずなんだけどな。要するにエンターテイメントを提供して欲しくて金と時間を費やしてるんだから理不尽は勘弁してくれっつうことか。 この場合、理不尽の被害を被るのがプレイヤー自身ってのがいかんわけよね。我々は物語内の話であれば人の死すら楽しめるからこそ金払ってまで悲劇を見たいと思うわけなんだけど、これが自分自身の身に降りかかってくることとなると擦り傷だって御免だと思うのが普通だろう。プレイにまつわるストレスはよく「不親切」という言葉を使って

    ゲームと不親切 その1 - 失踪外人ルー&シー
  • タッチパネルで遊ぶシューティングに求められる特性はなんだ - ABAの日誌

    iPadに代表されるタブレット、スレート型デバイスが流行ってきたせいもあって、ゲーム操作においてもタッチパネルでの操作が重要になってきた。その流れを受けて、シューティングゲーム好きとしてはタッチパネルで遊ぶシューティングについても考えたい、と、ここまで書いてなんか昔似たようなこと書いた気がしてきた。 マウスで操作するシューティング (id:ABA:20060303#p1) ActionScript 3.0, Flash Player 8.5時代に向けて、ブラウザ上でゲームを動かすことを前提に、マウスで自機を操作するシューティングに関しても妄想を練っておきたい。 4年前に同じようなこと書いてた……この時はブラウザ上のマウス操作について考えた内容だけど。 タッチ/スライド操作でも基的な特性は上に書いたことと同じで、自機操作は追随型か瞬間移動型の2択が基。ただ指で操作する場合は指が画面を覆う

    タッチパネルで遊ぶシューティングに求められる特性はなんだ - ABAの日誌