2013年11月30日 公益社団法人インダストリアルデザイナー協会(JIDA) JIDA東日本ブロック プロセス委員会主催 ローカリゼーションマップ勉強会にて講演 http://www.jida.or.jp/site/information/dp_20131114 http://milano.metrocs.jp/archives/5957
童話をカスタマージャーニーマップにすることで、役割を考えてみました こんにちは、UXディレクターの川北です。A.C.O.ではユーザーリサーチをする際、ユーザーを理解するために、カスタマージャーニーマップなどのツールを取り入れています。ユーザーの体験をマップとして可視化することは、物事を客観的に分析して全体像の把握をしたりチームメンバーが共通の認識を持つためにとても有効な手段です。 しかし、マップで可視化すると満足感があるため、仕事をした気分になってしまったり、そもそもの目的を見失ってしまうことがあります。マップは次のステップへの1つの手段で、マップを元に考えて分析をして発見のために役立てるものですが、実際にどのような役割があるのでしょうか? 本記事では2つの物語「幸せハンス」と「わらしべ長者」それぞれをカスタマージャーニーマップに可視化し、マップの役割について考えてみたいと思います。物語を
CXデザインとは? はじめまして、リクルートテクノロジーズの間宮と申します。 リクルートグループのIT/ネットマーケティングテクノロジーの開発・提供を行っているリクルートテクノロジーズで、CXデザイングループのマネージャーをしております。 本連載では、CXデザイングループのメンバーがリレー形式で、事例を交えて、われわれが考えるCXデザインの概要を紹介していきます。なお、ここで書かせていただく内容は、個人的な見解や持論であるということを理解いただければ幸いです。 当社のCXデザイングループは顧客体験の向上を最大のミッションとし、「カスタマーにサービスを選んで頂く理由を創り、伝える」ことを主な業務として、2017年4月に立ち上がった組織です。 具体的な業務はサービスのブランディングからサイトなどのプロダクトデザイン、プロモーションなどのコミュニケーションデザインやコンテンツ開発など、多岐にわた
これは私が最近よく訪問する日本橋駅直結の商業ビル、東京日本橋ビル内のエレベーターのボタンです。 唐突に質問ですが、このボタンで操作ミスを起こすポイントがあるとすれば、それがどこだか分かりますか? 説明が必要と思いますが、このビルは7Fがオフィスロビーになっています。駅直結のB1と1Fからは7Fまで直通するシャトルエレベーターがあり、全員7Fで一度降り、セキュリティチェックをし、23Fより上にあるオフィスフロアに入ります。そのオフィスロビーとオフィスフロアを行き来するためのエレベーターのボタンがこれです。 ボタンが23Fから30Fまでしかなくて、下に大きく7Fのボタンがあるのは、そういったビルの構造からです。 私と同行したディレクター(26歳)は、打ち合わせが終わってオフィスフロアからオフィスロビーに帰る際に、操作ミスをしました。それも1度だけでありません。次の打ち合わせの帰りにもまったく同
Roxanne はライブチャットやビジネスプロセス自動化を専門とする英国に本拠を置くソフトウェアハウスであるParker Softwareのオンラインコンテンツマネージャです。 ログアウトの体験は、ログインする回数が増えている中で見落とされやすいものです。素晴らしいUXほど、ユーザーを送り出すことよりも招き入れることに重点が置かれているのは当然かもしれません。しかし、重視されていないということは、ユーザーのログアウト体験が疎かになっていることを意味します。 最近、アカウントを作成したときのことを考えてください。そのブランドがWebサイトやアプリの入り口から、スムーズかつ素早くユーザーを迎え入れようと苦心しているのは間違いありません。アカウントを作成してアクセスするプロセスは、とても簡単で夢中になります。しかし、ログアウトに関しても同様に言えるということは、滅多にないでしょう。 ログアウトは
「UI Crunch13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加して興奮覚めやらNightなので、この勢いで自分なりにイベントレポを書き起こしました。 社内で抽選に当たったのが自分一人だけだったのもあり、参加できなかった方へ、当日の詳細が少しでも伝わるものになっていれば嬉しいです。 イントロ イントロは、最近発売され話題になったNintendo Laboについて。 今回は提供プラットフォームがダンボールということで、RGBではなくCMYKで開発を進めたという小話が…! また、この時「よい会にしたいので、撮影の練習をしましょう」と撮影練習タイムがあることで参加者に(このイベントは撮影していいんだ…!)というきっかけを提供してくれたり、「話すスピードも、このくらいで大丈夫ですか?タイピングやメモなど実況の練習をしましょう」とメモする側のことも考えてくれたり、会を通して「伝える⇔わか
そんな声を、そう珍しくない頻度で耳にします。(先月だけで2度耳にしました。) これはデザイナーにとって明らかに醜悪な話ですが、実はビジネスにとっても最悪な計画です。 言いたいことは分かります。 賢明な彼らには「デザインに凝るよりも、仮説検証が先だ」という意図があるのです。 しかしそんな彼らに伝えたいことがあります。 それは、 「ソリューションやコンセプトが正しく伝わらないと、仮説検証に致命的なノイズが生まれる」 ということです。 「最低限のデザイン」とは? 先に言っておくと、UIデザインを1週間で形にすることは可能です。それどころか、1日2日で作ることも可能かもしれません。 また、初期フェーズ等においてはデザインが最低限のもので構わないことには大いに同意できます。 最低限というのは、ソリューション検証に耐えられるだけのデザインを指します。 検証のためにはまずきちんとソリューションとコンセプ
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