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ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (6)

  • マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? - 色々水平思考

    「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」 これは、任天堂のゲームクリエイター宮茂の言葉である。この言葉ほどアイディアというものの質を突いた言葉は無く、故・横井軍平の「枯れた技術の水平思考」に匹敵する名言だと思う。 ではこの言葉の示すアイディアとは具体的にどのようなものなのだろうか?その答えはこの言葉を発した当人である、宮茂が作った大ヒットタイトル、「スーパーマリオブラザーズ」の「ジャンプ」というアクションに込められている。 「スーパーマリオブラザーズ」における「ジャンプ」というアクションは、目の前の障害物や落とし穴を乗り越えるという機能以外に、頭上のブロックを叩く、「ジャンプ」からの落下地点にいる敵キャラクターを踏んづけるという機能を持っている。だから「ジャンプ」で障害物を乗り越えた先にいる敵を踏むという複数の行為を一つのアクションの中で行うことが出来る。一つのアク

    マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? - 色々水平思考
  • マジコンの被害は数兆円では済まない - 色々水平思考

    こんな記事があった。 http://digimaga.net/2010/04/is-the-damage-total-by-r4-several-trillion-yen-really.html この記事で引き合いに出されてる朝日新聞の記事なんだけど、確かに見出しの被害数兆円規模っていう文句はセンセーショナルだけど、内容自体はけっこうまともというか、かなり良い記事だと言っていいのではないかと思う。特に、日や北米に比べて欧州市場の落ち込みがひどいこと(45%減!)などを報じてるのは、ポイント高いなと思った。 http://www.asahi.com/business/update/0403/OSK201004030001.html んで、問題は冒頭のデジタルマガジンの篠原氏の記事なんだけど、正直何を言ってるんだろうなと思った。 篠原氏の記事は主にダウンロード数×平均単価で被害額を計算するの

    マジコンの被害は数兆円では済まない - 色々水平思考
    hidematu
    hidematu 2010/04/14
    「 篠原氏は物質的な損が発生しない電子データのやりとりと物質的な損が発生するやりとり(万引きなど)は違うという。」知的財産という考え方を完全否定している。
  • JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 色々水平思考

    レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 はい、つーことで↑この記事からの続きでございます。FPSはシステムとして完成されてるからシステムに下手に手を入れずにレベルデザインに注力するのが得策なジャンルであるってことと、JRPGはかつて確かにシステムに手を加えることで、ユーザーを熱狂させる時代があったってなお話でしたね。今回はその続き、JRPGというジャンルはそもそも一体なにを目指しているジャンルなのかということを考えていきたいと思います。その前にまずはこのことについて語っておかねばなりますまい。 そもそもレベルデザインってなんなの? 来なら前の記事の時点でもうちょっと説明すべきことなんですが、改めてレベルデザインとはなんなのでしょうか?多くの場合レベルデザイン=プレイヤーが闊歩する地形の形状や性質を指し示す場合が多いのですが、それは必ずしも正確ではありません。レベルデ

    JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 色々水平思考
    hidematu
    hidematu 2009/11/30
    「今、日本市場語るならトモダチコレクションじゃないですか。」同感。ケータイのSNSゲームにも話が繋がりそうだし。
  • マリオをジャンプさせたのは誰か? - 色々水平思考

    ウィキペディアをなんとなく眺めていたらこんな記述が 後に『スーパーマリオブラザーズ』を手がけた宮茂が、キャラクターデザインなどプログラミング以外をほぼ1人で制作したと言われているが、宮の原案ではジャンプの概念が無く、マリオにジャンプをさせる概念を作ったのは後述する開発元の池上通信機によるアイデアであった。 ドンキーコング - Wikipedia サラッととんでもないこと書いちゃってますがこれは当なのでしょうか?池上通信機がゲームの仕様面にまで口出しをしていたということは正直初耳なのですが…。 僕の知っている限りでは確かに、ジャンプという仕様を提示したのは、宮茂ではありません。では誰が提示したのか?それは横井軍平その人です。 工事現場を背景にしようと決めたら、宮君から「上から樽が転がってきて、それを避けるというものにしよう」という提案がありました。その時は樽が転がってきたらはしごに

    マリオをジャンプさせたのは誰か? - 色々水平思考
  • 任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 色々水平思考

    あらかじめ断っておくが、この企画は、 任天堂の過去の無様な歴史を暴いてやんよ という目的で書かれているわけではない。むしろ逆だ。 任天堂の失敗って面白くてためになるんだよ ってことを、世界中へ向けて発信するために考案された企画である。 任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 枯れた知識の水平思考 ↑このエントリでも言及したことだけど、任天堂ってのは、かなり失敗を沢山している企業だ。その失敗の一つ一つを、自分なりに振り返り、分析し、現在に与えた影響を検討することで、なぜ、今、任天堂という企業が、未曾有の大成長を遂げているのかがわかるのではないだろうかと思うのである。 三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな 〜任天堂社長 岩田聡氏〜 - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談 ↑この辺のエントリ読んで、任天堂とか岩田社長に興味をもった人にもお薦めですよ。 とかなんとか偉そ

    任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 色々水平思考
  • 任天堂失敗列伝〜第三回〜「バーチャルボーイの巻」 - 色々水平思考

    大変永らくおまんたせしましたーってことで、失敗列伝第三回は最早伝説と化しつつあるハード、バーチャルボーイでございます。 バーチャルボーイとは何か? 任天堂の輝かしい失敗の歴史の中でも一際輝く一等星とでも呼ぶべき存在、それがバーチャルボーイなわけですが、皆さんバーチャルボーイの名前くらいは聞いたことがありますでしょうか?聞いたことはあるけど、詳しくは知らないという人が多いと思うので、ウィキペディアからサクッとハード概要を引用しておきます。 バーチャルボーイ(VIRTUAL BOY)とは、任天堂が発売した3Dゲーム機。横井軍平が発案。 略称「VB」。その外見から「赤い眼鏡」とも呼称された。1995年7月21日発売、希望小売価格15,000円。全世界累計出荷台数は126万台。 バーチャルボーイ - Wikipedia ということだそうです。他にも色々解説してあるんで、興味ある方は読んでみるといい

    任天堂失敗列伝〜第三回〜「バーチャルボーイの巻」 - 色々水平思考
    hidematu
    hidematu 2009/05/12
    「任天堂がテレビゲームを追いかける限り、将来はないのではないかと。」1995年頃の時点でこういう認識を持っていたことが凄いと思う。
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