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workとdesignに関するhiro_yのブックマーク (33)

  • これから目指すべきは「Desingineer」という存在かもしれない

    via juhansonin 最近気になっている事柄についての記事があったのでご紹介。 「Desingineer」という存在について。 (Source: Desingineer – the mythical person every Startups are looking for   Brajeshwar ) 以下、Source記事の抄訳です。 Chris Dixonさんのツイート "Desingineer" -> mythical person startups are looking for who can do UI, UX and also excellent front- and back-end coding. — chris dixon (@cdixon) December 19, 2011 "Desingineer"とは、UI, UXもできて、フロントエンド・バックエンド

    これから目指すべきは「Desingineer」という存在かもしれない
    hiro_y
    hiro_y 2011/12/27
    「"Desingineer"とは、UI, UXもできて、フロントエンド・バックエンドのコーディングも素晴らしい人のこと。スタートアップはこういう神話的な人を探している。」
  • 革新を生み続けるダイソンの「すごい人員構成」 (プレジデント) - Yahoo!ニュース

    従来の掃除機とはまったく異なる原理で動く「サイクロン」や、羽根のない扇風機として注目を浴びた「エア・マルチプライアー」などの商品で知られる英国のダイソン社の創業者、ジェームズ・ダイソンさんとお話しする機会があった。 20年足らず前に立ち上げられた、イギリスの田舎社を置く企業がここまで成長した背景には、有無を言わさぬ技術とデザインの卓越がある。「サイクロン」にしても、「エア・マルチプライアー」にしても、ひと目見ただけで従来の商品とは違うというインパクトを与える。 だからこそ、掃除機や扇風機という、すでに成熟してコモディティー化したと思われていた市場において、他の商品よりも価格の高い「ダイソン・プレミアム」を成立させることに成功できた。 「ダイソン」という名前は、今や一つの力のあるブランドになっている。それでも、「ブランドには興味がない」とダイソンさん自身は言う。 「ある企業が消費

    hiro_y
    hiro_y 2011/11/14
    「ダイソン社の組織上の人員構成で画期的なのは、「デザイナー」と「エンジニア」の区別がないこと。敢えて言えば、全員が「エンジニア」」
  • らくだをデザインしていませんか?

    A camel is a horse designed by committee. (ラクダとは委員会によって設計された馬である)Alec Issigonis らくださんがかわいそうですが、いろいろなアイデアを盛り込むことで結果的に何がなんだか分からない不細工なものが出来てしまうという意味が込められています。「We just made a camel(らくだをつくってしまった)」という表現を使う場合がありますが、語源は上記の格言になります。デザインの決定権をもっている人がたくさんいて、彼等の意見をすべて取り入れてしまうことで最初のビジョンとはかけ離れたものになってしまう・・・なんとも人ごとではないシナリオです。 以前「デザインが失敗してしまう理由」でもデザインをしない方や知識のない方が決定権をもつことが失敗に繋がると紹介しました。プロジェクトに携わっているのであれば誰でも言いたいことはあり

    らくだをデザインしていませんか?
    hiro_y
    hiro_y 2011/01/21
    「アイデアを平等に扱わず、プライオリティ付けして考えるようにすることが委員会による設計を避けるための第一歩なのかもしれません。」
  • 西村佳哲×永江朗 対談 「自分を生かす働き方」 | MediaSabor メディアサボール

    メディアサボール制作 ビジネスポッドキャスト「ロングインタヴューズ」 第19回目の対談企画。 テーマ: 自分を生かす働き方(放送時間:104分) ■ゲスト:西村佳哲   インタビュアー:永江朗 仕事がしたいのに何をしたらいいか分からない人が増えているといわれています。成熟化、飽和化の時代の中で、揺らぐ職業観、仕事観。どんな仕事に就いたにせよ、「私自身」を仕事に込め、「自分の仕事をつくる」、「自分をいかして生きる」ことに腐心するかしないかで充足感は大きく異なってきます。お客さんでいられないこと、他の人には任せたくないことの足元に、その人ならではの、掛け替えのない<自分の仕事>の鉱脈が隠れています。プランニング&ディレクターの仕事以外に、働き方研究家としての顔を持つゲストの西村佳哲氏は、デザイナーや作り手の働き方についての取材を通して「やり方が違うから結果も違う」という気づきを得ました。そして

    hiro_y
    hiro_y 2010/07/11
    「「違和感を手離さないことです」」「日常生活を送っていて、たとえば、電車の中のつり革が、おでこにぶつかるなあとか、自動改札を通るときに思った疑問とか、なんだっていいんですけど、こういうもんだと流さずに
  • 早く多く間違えよう: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 土曜日のデザイン思考のワークショップで、また1つ気づきがありました。 それは「早く多く間違えると、進展は早い」ということです。 今回のワークショップでも、例によって2チームに分かれて、それぞれおなじ課題をやってもらいました。 大抵の場合、そうなるのですが、どういうわけか、2チームに分けると片方の出来がよく片方がわるいという結果になるんです。なぜだかわからないんですが、大抵はそういう結果になる(これが3チームだとそうならない。なんでだろ?)。 ところが、土曜日のワークショップでは、いままで以上に2チームの差が大きかったんです。それは片方がいままでと比べて著しく出来が悪かったからではなく、片方がこの手のワークショップをやって以来、はじめてというほど、出来がよかったからなんです。

    hiro_y
    hiro_y 2009/08/09
    「どれだけの数の間違いをいくつつぶせるかということであって、正解を探るというのとは根本的に考え方が違う」
  • Yahoo!検索の「ユーザーインターフェース設計」

    分業による効果 一般的なデザイン作業において、下記のようなデザイン作業の上流部分をごく限られた人数で行い、そこから先の展開部分を大人数で行う方法を取る場合が多いと思われます。 インタラクションの設計 ビジュアルの設計 主要要素のHTMLマークアップ・CSSコーディング設計 しかし、モジュールの概念を取り入れることにより、デザイン作業の上流部分から分業を行うことが可能になります。 作業者のスキルやサービスへのコミット具合によって、多少ぶれる場合もありますが、そこはサービスの全体的なルールや作業時の補助ツールによってコントロールを行うことが可能です。 そのため、モジュールの命名規則や運用ルールについては、あらかじめドキュメントを作成した上で、ある程度厳密に運用を行う必要があります。 コミュニケーションの効率化による効果 最初にインタラクションの設計時に命名したモジュール名や要素名を、ビジュアル

    Yahoo!検索の「ユーザーインターフェース設計」
    hiro_y
    hiro_y 2009/06/10
    実装ルールを厳格に決めた上でモジュール化、モジュール単位で開発/UI設計。
  • アフォーダンスとは: DESIGN IT! w/LOVE

    椅子は座ることをアフォードする。 アフォーダンスの説明によく使われます。でも、それって椅子は座るものだという知識がすでにあるからじゃないの?といわれると返答に困ります。 説明としては、こういう例の方がわかりやすいのかなって思います。 ペンのように細いものを取ろうとするとき、ペンケースのようにある程度厚みのあるものを取ろうとするとき、手(指)の形は異なる。それもペンやぺーンケースに触れてから異なるのではなく、それらに触れる手前からすでに手(指)はペンやペンケースの形をなぞらえている。それぞれの形が、手(指)の形をアフォードする。 これが何か熱そうなものだとしたら、また、それは違う手の形をアフォードするし、蝶々をつかもうとしたら手は自然とやわらかな形をつくります。 アフォーダンスも専門家じゃない僕らのような人には、まずはこのレベルの理解からはじめるといいかなと思います。 どう、藤井君? 僕らは

    hiro_y
    hiro_y 2009/01/09
    「メモを見ながら考える、考えたことをメモに書きだす、また、そのメモを見ながら考えるということをする場合、考えるaと考えるbは違うはずです。推論が働いて、思考が上書きされていくはず」
  • 開発者が語る、「モバゲータウンができるまで」

    無料ゲームとソーシャルネットワークサービス(SNS)を組み合わせ、一躍人気となったモバイルサービス「モバゲータウン」。このシステムはどうやって生まれたのか。9月5日に東京都内で開催された開発者向けのイベント「ITPro Challenge! 2008」において、ディー・エヌ・エー(DeNA)取締役の川崎修平氏が、自身の経歴を振り返りながら、開発時のエピソードを明かした。 川崎氏は1975年生まれ。小学生の頃からPC関連のイベントに通っていたという「パソコンオタク」だ。当時の夢はゲームの開発者になること。その夢は、モバゲータウンでのゲームアプリ開発で叶っている。 DeNAに入社したきっかけは、大学生のころに運営していたオークションサイトに関するまとめサイトだ。1日100万ページビューを稼ぐ人気サイトで、「自分のサイトをユーザーが何度も使ってくれるのが嬉しい。ユーザーを喜ばせようと新機能を提供

    開発者が語る、「モバゲータウンができるまで」
    hiro_y
    hiro_y 2008/09/11
    モバゲー。「人と絡むのが得意じゃないから、そういう自分でも使えるものを作ろう」「こう使われるだろうという仮説があって、それが思った通り使われたかどうかを確認するというフィードバックを繰り返す」
  • ユーザビリティ再考

    ユーザビリティは誰の問題? Web制作の現場で「ユーザビリティ」という言葉が注目され始めたのは2000年ごろからでしょうか。それ以来、Webデザインの専門誌では頻繁に取り上げられ、今ではWebサイトを評価する際の大きな指標の1つとなった感があります。しかし、その一方で、システム開発の現場では、ユーザビリティの概念はあまり浸透していない印象があります。 もちろん、多くのエンジニアが自分の開発するシステムに対して「どうすれば使いやすくなるだろうか」と日々考えています。しかし、「ユーザビリティ」という概念を自分の中でしっかり整理できているエンジニアは、まだまだ少ないように思います。また「ユーザビリティはデザイナーが考える問題だ」として、エンジニアがあまり積極的でないケースも見受けられます。 これは決して好ましい状況ではありません。なぜなら、高いユーザビリティを実現するには、デザインやコーディング

    hiro_y
    hiro_y 2008/09/02
    UIデザイン。きちんと自分の領域として取り組めるように。
  • もうひとつの量の追求: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 百聞は一見に如かず、といいます。 だとしたら、一見もまた百聞に如かず、なのでしょう。 そこを見落としてはいけません。 「なぜ量が質を生み出す可能性を持っているのか?」では、自身が手を動かすことで得られた多量の経験値を元に、反省し、編集することで、新たな知を生み出し、それを利用する方法があるということを書きました。 いわく、質より量、とりあえず、やってみよう、と。 でもね、それだけやってればいいってもんじゃないんですよね。 というのも、どうしても個人が自分の手で作業を行える範囲って限られますから。自分の経験によって得た知だけに頼ろうとすれば、知は深まることはあっても、広がらない。 井の中の蛙大海を知らず されど空の高さ知る。 そう。深さ-高さに関する知は、自分で手を動かす量に

    hiro_y
    hiro_y 2008/09/01
    「僕はこちらの他者の方法に入り込み、そこで自分の感情をドライブすることに関しても、自分で手を動かして経験を得ることと同じくらい、量が大切になると思っています。」「自分で経験する量の百倍は量が必要」
  • 建設的な会話をするために気をつけておきたいこと : could

    ウェブサイトの構築といっても、立場関係を考慮することなく、コラボレーションのようなデザインプロセスになってきています。デザインプロセスのどのフェイズにおいても、開発メンバーやクライアントを交えて意見を交換するときがあります。皆でサイトを作り上げて行くわけですから、会話をすることはとても大事な時間ではありますが、建設的な意見ばかりが出て来るわけではありません。時には会議が迷走してしまったり、開発メンバーの士気を下げてしまう可能性もあります。 チームメンバーだけでなくクライアントにも伝えておきたい、建設的なフィードバックの仕方。よりよいウェブサイトを皆で作って行くために覚えておきたい項目を5点紹介します。 感情を含む熟語を含めない 「好みではない」「違う気がする」といったネガティブな表現だけでなく、「好きだね」も使うのを控えたほうが良いです。もちろん、違う意見を言うことは悪い事ではないですし、

    建設的な会話をするために気をつけておきたいこと : could
    hiro_y
    hiro_y 2008/07/28
    デザイン方面の話をするときによさげ。感情的な言葉で説明しない、主観的であることを認識、明確な理由づけ。
  • 「デザインする」という感覚: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 単に最近感じていることを書くので、正しいかどうかの保証も何もないわけですが、「デザインする」という感覚があるかないか、また、実際にデザインができるか、したことがあるかどうかで、仕事のしかたって随分違ってくるのではないかと感じています。 端的にいうと、「デザインする」という感覚が身についていない方は、 部分視:自分が関わっている仕事の全体像をイメージすることができない・しようとしない閉じたムラ:異なる外部を受け入れる・外部に入り込むための積極的なコミュニケーションを行わないヴィジョン・レス:将来をイメージする想像力に欠けるため、今やるべきことも明確に認識できない といった傾向があるのかな、と感じています。 で、そういう傾向をもった人たちばかりが集まった組織がどうなるのかという

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    hiro_y 2008/07/11
    「デザインする」感覚/意識を持つこと。
  • 株式会社マジカジャパンの羽生章洋が書いてるブログ:イノベーションとは何か - livedoor Blog(ブログ)

    私はコンフリクト(葛藤)の解消だと考えています。コンフリクトとは具体的には何かというと「不便だなと思っているけど仕方がないと認めてしまっていること」です。これを解消するのがイノベーションだと考えています。 ですから画期的な新製品を作ったからといって、それがイノベーションを起こしたといえるのかというとそうではないと感じますし、逆に技術的には大したことがなくても日常的なコンフリクトが解消されれば、それは十分にイノベーションだと感じるのです。 ではイノベーションを起こすにはどうしたらいいか。私はひとつのコンフリクトに対して愚直にしつこく追求し続けることが、結果的に早道なのではないかと感じています。思いつきのアイディアを山のように積み上げても、頑固なコンフリクトは簡単には崩せません。根気こそが重要なのだと思うのです。 新しい当たり前を作る。それがイノベーションだと思うのです。私はイノベーションとい

    hiro_y
    hiro_y 2008/06/15
    「コンフリクトとは具体的には何かというと『不便だなと思っているけど仕方がないと認めてしまっていること』です。これを解消するのがイノベーションだと考えています。」
  • personadesign.net - このウェブサイトは販売用です! - personadesign リソースおよび情報

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    hiro_y
    hiro_y 2008/05/19
    ペルソナ作成を通じて社内活性化。「アンケート」→「グループ分け」→「インタビュー」→「スケルトン」→「ペルソナ」
  • IT news, careers, business technology, reviews

    Elon Musk’s suit against OpenAI — right idea, wrong messenger

    IT news, careers, business technology, reviews
    hiro_y
    hiro_y 2008/05/02
    「サイト・デザインの再設計を提案するのであれば、何がどう改善されるかという具体的な目標を掲げるべき」「まずは、既存ユーザーに新しいデザインのプレビューを見てもらうこと」
  • HUG Kyoto - jkondoの日記

    HUG Kyoto = Hatena Users Group Kyotoというイベントに参加した。 はてなが京都に社移転しますという発表した後、京都造形大の中西先生(id:gintacat)が声をかけてくださり実現したイベントだ。実際に行ってみると40人もの方が集まっており、その規模に驚いた。中西先生のお付き合いのある方に留まらず、京大や同志社の学生の方や社会人の方など、幅広いはてなユーザーが集まって京都移転を歓迎していただき、まさにHugされたような温かいイベントだった。 ユーザーの方とたくさん話をしていて思ったのは、僕たちが普段高度な事をやっていると思って取り組んでいるような事が、実はユーザーの方には当たり前なのだ、という事だ。たとえばはてなグループは使い辛いですね、という意見をたくさん頂く。どの辺が使い辛いですか?どういう風になると良いと思いますか?と尋ねると、だいたいなるほどと納

    HUG Kyoto - jkondoの日記
    hiro_y
    hiro_y 2008/03/21
    「作業のなかで一生懸命考えて出しているつもりの答えは、実はユーザーさんは当たり前のように気づいている事で、高度でもなんでもないんだと愕然とさせられる」
  • B3 Annex: Appleエンジニアが語る、Appleがデザインプロセスで行っている4つのコト

    毎年恒例のSXSWは結局、女性雑誌記者による若きFaceBook CEO Mark Zuckerbergとのステージトークが不満足なもので終わったという話題だけが目立ち、なんだかな、と思っていたら、ちょっと面白い記事が出てきた。 これは、AppleのシニアエンジニアリングマネジャーのMichael Lopp氏がSXSWのパネル"Blood, Sweat, and Fear: Great Design Hurts"で語ったものをBusinessWeekがまとめたもの。クリエイティブをどのようにマネジメントしているかが垣間見れる。 以下は、例によってB3 Annex抄訳。 Apple's design process by Business Week 完璧なモックアップを作る(Pixel Perfect Mockups)手間と時間はかかるが、早い段階で、「完璧なモックアップ」を作ることで、すべ

    hiro_y
    hiro_y 2008/03/19
    2つのミーティング、ブレストとプロダクション会議。「クレージーなアイディアをどう実際に動くものにするのかが問われる。このやり方は、どんなアプリであっても、開発の期間を通して繰り返し行われる」
  • [Think IT] 第1回:エンジニアだって色にこだわりたい (1/3)

    Webデザイナは知っていた 第1回:エンジニアだって色にこだわりたい 著者:シンクイット制作部 公開日:2008/02/14(木) 2008年3月の連載ランキング4位(一覧を見る) Webデザイナがよくやる色の決め方 ある日、社内のプログラマの1人から突然こんな質問をされました。 「社内用のWebアプリケーションツールのフォーマットの色を見栄えよく変更したいんだけど、何色がよいか教えてくれない?16進数で」 16進数で!? 色名ではなく具体的な数値で聞いてくるところはさすがエンジニア気質。色という同じ話題なのに職種の違いだけで面白い要求が来るものだと関心してしまいました。 今まで筆者がいた会社にはWebデザイナと営業、プログラムが少し分かる人がいるという程度でした。しかし弊社インプレスITには編集者・ライター・Webデザイナ・エンジニアが社内に揃っていて、それぞれ自分の業務に関してプロなわ

    hiro_y
    hiro_y 2008/02/14
    デザイナーさんとの意思疎通重要。
  • すごアフィ | すごいアフィリエイトサイト、勝手に集めました。

    クレジットカードマイスター ドメイン取得が2018年1月とかなり新しいが、これから伸びそうな気配がするサイト。デザインがすっきりしていて見やすく、欲しい情報にたどり着きやすい印象がある。特にスマホ版のUIはかなり尖ってい…

    hiro_y
    hiro_y 2008/02/12
    「いわゆる『エンジニア』だって『デザイナー』じゃん、と思ったりもする。」
  • http://www.yasuhisa.com/could/entries/001209.php

    hiro_y
    hiro_y 2008/01/21
    「ごく少数の方達のビジョンによって形になるのではなく、視点が異なる複数人によるプロセスによって形になるというものになってきている」「小さなチームのほうが効率的かつ利用者の声を反映しやすい」