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2018年5月7日のブックマーク (10件)

  • 振り返りの手法紹介:KPT法 | ナカシマガジン

    振り返りの手法といったら、まずはじめに出てくる?のがKPT法です。 いろんなやWebにも載っているので、聞いたことがある方も多いと思いますが、そんなKPTについてやり方をまとめてみました。 ホワイトボードと付箋があれば出来ますので、時間作ってやってみると面白いと思います。 KPTって何? KPTの始め方 KPTのポイント KPTって何? まず、KPTって何?ということから始めましょう。 KPTとは、Keep、Problem、Tryの頭文字をとった造語のことです。 プロジェクトの振り返りをするときによく使われる手法で、振り返りをする際の基といって良い手法だと思います。 KPTはよくこんな図で書かれています。ホワイトボード等に付箋をはって、みんなで話をしながら実施します。 単純な図ですが、その効果は予想以上のものがあります。 Keep:続けること Problem:問題点 Try:次にするこ

    振り返りの手法紹介:KPT法 | ナカシマガジン
  • デスマーチが起きる理由 - 3つの指標

    鳥のさえずり声を聞いて、私は悪態を吐いた。今日の早朝に予定されていたミーティングのことをすっかり忘れていたのだ。 まったく、最悪の朝だ。着替えている間に、電話も鳴った。「高い金を払ってコンサルタントを雇った極めて重要なミーティングだ」と念を押されていたというのに。 それもこれも昨日のバグのせいだ。睡眠時間も、開発スキルも、人員も、私の現場には何もかもが足りていない。 それにも関らず、理解の足りない上司は「テスト工程を削ってでも早く納品しろ」とプレッシャーを与えてくる。 あの馬鹿どもめ。一体何を考えているんだ? スーツに着替え終わった私は、冷蔵庫の缶コーヒーで空腹を誤魔化すと、バイクに跨った。通勤時間が5分なのが、せめてもの救いだ。 「遅れてすまない」 そう言って会議室に入ると、奇妙なことに気がついた。教室のように整然と並んでいたはずの机が、即席の半円形に並べ替えられていた。 何より、ホワイ

    デスマーチが起きる理由 - 3つの指標
  • Designing Oursを読んで、これからのデザインとノンデザイナーの関わりを考えた #designingours

    故・渡辺保史氏の遺稿「Designing ours:『自分たち事』をデザインする」をオンデマンド出版するプロジェクトで出版された、『Designing Ours』、無事に届いたので一気読みしました。 渡辺保史さんの書籍がだいたい到着したようで事務方としてもホッ クラウドファンディングに申込いただいたい皆様、誠にありがとうございました‍♂️ 書籍の感想は #designingours で呟いていただけると幸いです。 pic.twitter.com/Y4AjDrfNo3 — 富田 誠 (@tomitamakoto) 2018年3月30日 というわけで、読書メモ&心にささったセンテンスから考えたことを中心に、感想文を書こうと思います。 ↓読書メモ(※超overview、そして自分的にささったとこ中心) 揺らぐ自分の足元と、『自分たち事』への向き合い方、デザインの担う役割の変化 戦後以降、公共を担

    Designing Oursを読んで、これからのデザインとノンデザイナーの関わりを考えた #designingours
  • https://link.medium.com/1jsAtPLA6T

    デザイン思考は、問題を探索・解決するための方法です。リーンは、私たちの信念を試し、適切な成果につなげる方法を学ぶためのフレームワークです。アジャイルは、ソフトウェアの変化していく状況に適応するための方法です。 デザイン思考は、能力と学習に関するものです。スタンフォードd.schoolのCarissa Carter主任は、デザイナーを高める能力について、素晴らしい記事を書いています。たとえば、曖昧さ、共感的学習、統合、実験などが、その能力として挙げられています。意味を生み出し、問題の枠組みを設定し、潜在的な解決策を探索する、デザイナーの能力が重要なのです。 『誰のためのデザイン?』の著者であるドナルド・ノーマンは「デザイナーは最初のアイデアに満足しない」と述べています。あなたも考えてみてください。最初のアイデアが最高のアイデアだったことはありますか?意味や新しいアイデアが生まれるのは、物事を

    https://link.medium.com/1jsAtPLA6T
  • デザイン思考を活用するために、プロセスより大事な5つのこと | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)

    大企業から教育現場まで、日においても「デザイン思考」の導入を試みる組織が増えてきたのは前回の記事で触れた通りだ。そんななか、我々のもとにはプロジェクト相談とともに、「デザイン思考のなどを読んでプロセスは理解したが、実務に活用しようとするとうまくいかない」という悩みが寄せられることがよくある。 年間30件を超える日企業の課題に共に取り組む過程で我々が感じる、「デザイン思考をうまく活用するために、プロセスよりも大事なこと」について、今回はお話させていただきたいと思う。 1. 最初の問いかけは正しいか? デザイン思考は、よく問題解決のツールとして紹介されるが、新しい物事を生み出そうとするときは、そもそも何が課題であるかがみえていないことがほとんどだ。 そういった場合は特に、中長期目標、部署のミッション、売上などに縛られてしまい、発想に制限をかけてしまうことが多い。もちろんビジネスなので利

    デザイン思考を活用するために、プロセスより大事な5つのこと | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)
  • ブレイン・マシン・インターフェース(BMI)の行く先 - Neuralism(by 奥田一貴)

    考えるだけで機械を操作したり、脳とコンピュータの間で直接情報を授受できる世界というのはどのような世界でしょうか。このような技術はブレイン・マシン(コンピュータ)・インターフェース(以下BMI/BCI)と呼ばれています。 (Convergent science network) 近年メディアでもよくその存在を耳にするBMIですが、それもそのはず、2000年前後から論文数が急激に伸び始め、指数関数状に論文も増加しそのコンセプトのキャッチーさも伴って注目を浴びています。 BMI論文数の推移:2014, Ahmed Albakri また、今年のEconomist誌が新年第一号で「The Next Frontier」としてBMIの特集を組むなど、もはやBMIはただの学術研究対象ではなく、経済界でも人工知能の先に来る有望な投資対象となっていると言えるでしょう。 この技術は何を人類にもたらすでしょうか。

    ブレイン・マシン・インターフェース(BMI)の行く先 - Neuralism(by 奥田一貴)
  • マリオメーカーのUI/UXデザイナーが語る「弱点を克服する娯楽UI」の原点とは | 超ゲームウォーカー!

    2018年4月27日(金)、東京は渋谷ヒカリエ11Fにて、UIデザインをテーマとした勉強会「UI Crunch」が開催された。2014年に開催された第1回目の開催から年で4年目、通算13回目となるUI Crunchだが、今回はいつも以上に開催前から話題が絶えなかった。それもそのはず、普段なら多い時でも参加枠に対する応募倍率は3〜5倍程度なのに対して、今回はなんと、まさかの30倍超え。 その理由は明白だ。マリオやゼルダなどの歴史あるゲームシリーズを手がけ、近年ではスプラトゥーンやARMSといった新規IPの開発にも余念がない、我らが日の世界的ゲームメーカー「任天堂」のUIデザイナーが登壇するからだろう。 普段からあまり対外的な発表やコミュニケーションが控えめな印象である任天堂の社員が、珍しく、それもUIデザインという文脈でイベントに登壇するというのは、過去にあまり例がない。 今回登壇したの

    マリオメーカーのUI/UXデザイナーが語る「弱点を克服する娯楽UI」の原点とは | 超ゲームウォーカー!
  • 娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue

    UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう

    娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue
  • 【簡単図解】たのしい構図の見つけ方 - toshiboo's camera

    写真を楽しんで撮るって、何よりも一番大切だと思うんですよね。 自分も、綺麗だなー、かっこいいなー、哀愁を感じるなーなどと刺激を受けて撮影することがとても楽しくて、感受性を高めるためのライフワークになっています。 ただ、やはり感受性にも波がありますし、いつも撮っているところなんて飽きも来ますから、ちょっと撮影を楽しむ要素として"構図"と言うものを今一度見直してみることにしてみました。 初心者の方はもちろん、構図を難しく考えすぎて楽しむことから遠ざかってしまった方にも、もっとシンプルに構図を楽しんでいただけたらと思って、自分の手順を書いてみようと思います。 いろいろな構図 やはり三分割が抜群の安定感 実際にどのように構図を探るか 撮りたいものを見つけよう 三分割線の交点に置いてみる ファインダーにガイド線を表示する 広がりや目線の先のスペースが広くなるように 角度を変えて副題を探してみる バリ

    【簡単図解】たのしい構図の見つけ方 - toshiboo's camera
  • デブでブサイクな男子大学生が女子店員よりもレディース服を売れるようになった話。|うすい よしき|note

    注)女性の方はそのままお読み下さい。男性の方は女性になったと仮定してこのnoteを読んで頂けるとよりお楽しみ頂ける作品となっております。なかなかの長編仕立てになっております。休憩しながらゆっくり読んでいただけたらうれしいです。 さて、まずはじめに皆様に1つだけ質問があります。 あなたは女性です。 洋服を買いに行った時、デブでブサイクの男性店員に接客をされたらはたしてどう思うでしょうか。みなさん、どう思いますでしょうか?人間は中身だよねという意見もあるかと思いますが、ぼくならこう思います。 「絶対に話しかけるな」と。 しかし大学生の頃、デブでブサイクな僕は※ユニセックスのアパレル店でアルバイトをしてしまいました。理由は簡単です。モテたかったんです。アルバイトはアパレルで店員してるよ。って大学の友達に言いたかったんです。承認欲求を満たしたかったんです。そうです、僕は大学デビュー組です。 ※ユニ

    デブでブサイクな男子大学生が女子店員よりもレディース服を売れるようになった話。|うすい よしき|note