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物語に関するhiyokoyaのブックマーク (17)

  • 駄作小説はいかにして作られるか/読者と作者との埋められない溝 - デマこい!

    《駄作小説はいかにして作られるか/読者と作者との埋められない溝》2010/01/28 書いても書いても、駄作しか生み出せない。友達に読んでもらっても「あ、うん、面白かったよ……ハハハ……」と愛想笑いを返される。作品のレベルを押し上げることができないのはなぜか。 その根底にあるのは、作者と読者のすれ違いだ。両者では、創作物に対する着眼点が違う。この着眼点の差を理解することで、あなたの書いた小説はきっと今より面白くなる。 ◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆ ここでいう「駄作小説」とは、屋さんに売っている小説のことではない。ネット上を少し巡回すれば、膨大な数の素人小説が出てくる。そして、それらの作品のほとんどが酷い出来だ。もちろん、面白い作品だってごくまれに埋まっている。電撃文庫から刊行された『ソードアート・オンライン』は、もともとネット小説だったというが、順調に売り上げを伸ばしているよう

    hiyokoya
    hiyokoya 2010/08/18
    ストーリー/ドラマ(シーン)/キャラクターがそれぞれ、ストーリーの全体/部分(サビ)/感情移入と対応し▼作者からはストーリーが最初に構想され、読者からはキャラが最初に前景化される…というお話。
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • GDC 2008: Will Wright on Game Narrative - IGN

  • 実用書『物語工学論』でカットされた賀東×新城特別対談の中盤盛り上がり、どーんと一挙無料公開! - 散歩男爵 Baron de Flaneur (Art Plod版)

    S「……ってことで。いいかな、賀東君?」 G「ええ、いいですよ」 S「では以下どうぞ〜」 【まずは「物語論(3)」と「賀東招二、物語工学する」のあいだ(p163)で……】 物語論(4)――アクションとドラマ 新「賀東昭二にとってアクションの良さ、とは一体なんなの? 何が君をそんなに惹きつける?」 賀「自分の表現的な何か……ダンスを踊るのと同じような感覚があるのかも」 新「心理的なサスペンスなんかでは駄目なのかな? アクションにしても、二人がぐーっと睨み合って睨み合って睨み合って……みたいなサスペンス系とか」 賀「そういうのもありでしょうけど、自分の好きなのは、体を動かす……自分の体が動き出すアクション。自分がやりたいアクション。俺がやりたいんですよ」 新「そこだ。主人公と作者人の関係というのは実に興味深い話題なんだけど――いろんな人に聞きたいなぁと思ってるんだけど、書きながら主人公に感情

    実用書『物語工学論』でカットされた賀東×新城特別対談の中盤盛り上がり、どーんと一挙無料公開! - 散歩男爵 Baron de Flaneur (Art Plod版)
  • 訂正版:山梨大学集中講義青柳分(テープおこし).PDF

    31 <物語>言語の特性――ナラトロジーを超えて 青柳 悦子 【青柳】 小方さんには呼んでいただいて,当にありがとうございます.筑波大学では比較文 化学部というところ,要するに文学系のところで,教えていますので,今日のように,工学系の 方を相手に話すのは,全く初めてのことなので,どんなふうにみなさんの関心を引き寄せられる のか,昨日から聞いてても,非常に不安に思っています.おそらく小方さんの狙いとしては,私 からも何か直接みなさんの研究に役立つような,基礎となる情報なり知識なりの提供が望まれる ところなんでしょうが,私からは,直接使えるようなことが,何も提供できないんじゃないかと 思います.そのかわりに,――小方先生から聞いたところでは,教養的なお勉強っていうのが減 ってると聞いてますので――,ものの考え方に対するある種の刺激を得てもらうことができれば, と思っています.それから,認知

    hiyokoya
    hiyokoya 2009/08/31
    小方*青柳、青柳先生の反応がちょっとかわいいw
  • 人工知能学会 (The Japanese Society for Artificial Intelligence) – 人工知能学会のホームページです。入会手続き、会議やセミナーの開催予定、学会誌情報などを掲載しています。

    2024.05.08: 【発表募集】第1回スマートマニュファクチャリングとシステム健全性管理研究会(SIG-SMSHM),2024/07/30 ハイブリッド,2024/07/01 締切   →詳細 2024.05.01: 【記事更新】私のブックマーク「自動交渉」   →詳細 2024.05.01: 【会誌発行】人工知能学会誌 Vol.39 No.3 (2024/5)   →詳細 2024.04.01: 【お知らせ】研究会資料集他 料金改定のお知らせ 2024年度(2024年4月~)発行分より   →詳細 2024.03.21: 【募集案内】GeoSciAI2024   →詳細

    hiyokoya
    hiyokoya 2009/08/31
    小方先生の物語*AI論
  • ララビアータ:物語 - livedoor Blog(ブログ)

    社交が苦手だという人がいるが、こんな場合、私が推奨したいのは物語の修練である。日々の生活の中に、何か話のネタになることを探し、それを記憶し、またそれを人に語る習慣を身につけること。 もっとも、日常で経験する瑣末時を語れば、それだけで物語になるわけではない。あらゆることを、あらゆる細部もそのままに語り続けるのでは、井戸端会議のおしゃべりと変わりはない。そんな人たちは、他人の話にもよく耳を傾けないものである。自分の経験や関心から距離を置くことができないから、互いに独白しあうようなもので、他人の経験には無関心なのだ。そこでは、相手の話を糸口にして、何とか自分の話に持ち込もうとするだけである。 物語のためには、事実の羅列ではなく、何らかの意味の発見が不可欠である。さもなければ、“so what?”ということになる。だから他人に耳を傾けてもらえるように話ができるために必要なのは、ほのかな意味の発生に

    hiyokoya
    hiyokoya 2009/07/02
    田島さんによる議論
  • Kyoto University Research Information Repository: 幼児期における誤信念課題の理由づけ内容の分析 : 時間的標識に着目して

  • http://teapot.lib.ocha.ac.jp/ocha/bitstream/10083/31410/1/30(3).pdf

    hiyokoya
    hiyokoya 2009/06/29
    幼児はいかに物語を創るか?
  • 物語論

    継起する運動の二点をとり、後ろから、前を振り返る(時間の組織化、弁証法) 反物語(ゴダールの映画) 情報を組織化する情報(吉岡洋の定義、端的に言うとメタ情報もしくは操作情報) 語り(口頭の文化、生成する外部記憶装置) 言語との類似-ソシュールのいう線条性・無秩序からの秩序化 自己言及性 解釈系として(価値体系の表現)

    hiyokoya
    hiyokoya 2009/06/18
    まとめ、というか、メモ集積。読んでいないモノなど拾いたい。
  • Research Projects

    Our company was founded based on a research project, and we have always maintained close ties with the research world as our founder started there +15 years ago, and holds a PhD in games and learning. We avoid reinventing the wheel, and have always prioritized to push the field forward through extensive participation in research projects to advance the understanding of games, learning and change.

    hiyokoya
    hiyokoya 2009/03/12
    これはよんどかなきゃだめらしいから、だれか一緒に読みましょう。
  • ストーリーゲームの歴史 ~ゲームと物語の融合に関するシステム試論~

    By ピサロ [序] どこまでも理想を追い続けて…… 理想のストーリーゲームとはどのようなものであろうか。 当然のことながら、この問いに対する明確な答えは無い。 人によって意見はそれぞれ異なると思うが、私が考えるのは次のようなゲームである。 《選択肢によってストーリーが分岐する『弟切草』のようなシステムのノべルタイプゲームで、選択肢の数が多く自分がやりたいという行動がほぼ確実にあって、選んだ選択の違いによってプレイヤーにはっきりわかるほどストーリーが大きく変化し、どれを選んでも話がおもしろいゲームを盛り上げるためのグラフィックや音楽があれば、なお良し。》 少し考えればわかることだが、このゲームを実際に作ることはできない。 プレイヤーの考えは千差万別。その誰もを網羅するような選択肢を全て用意するということは相当な無理があるし、また、仮にそれに近いだけの選択肢を揃えたとしても、

    hiyokoya
    hiyokoya 2008/03/17
    「物語のおもちゃ箱」のひとのもの。
  • テレビゲーム「サクラ大戦」の文学性 | CiNii Research

    JaLC IRDB Crossref DataCite NDL NDL-Digital RUDA JDCat NINJAL CiNii Articles CiNii Books CiNii Dissertations DBpedia Nikkei BP KAKEN Integbio MDR PubMed LSDB Archive 極地研ADS 極地研学術DB 公共データカタログ ムーンショット型研究開発事業

    hiyokoya
    hiyokoya 2007/11/14
    山田利博さん。こんな論文を書いていた人がいたとは…! 宮崎大学教育文化学部紀要. 人文科学Vol.6(20020300) pp. 1-12  だそうです。紀要って伸び伸びしてるヨネー。
  • Harumichi YAMADA: 1996: フィクションとしての都市

    磯部卓三,片桐雅隆,編『フィクションとしての社会-社会学の再構成-』世界思想社(京都),pp68~87. 稿を含む論文集『フィクションとしての社会-社会学の再構成-』は、世界思想社の「世界思想ゼミナール」シリーズの1冊として、10月刊行となりました。定価(税込)1950円です。よろしければお買い求め下さい。 1.「フィクション」の用法をめぐって 2.「フィクション」、「としての」、「都市」 3.「都市空間」を読む視角 4.都市をフィクション化させる<装置> 5.<フィクションの現実化>と<現実のフィクション化> 注   引用・参照文献 フィクションとしての都市 1.「フィクション」の用法をめぐって この小論の表題「フィクションとしての都市」は、書の編者から与えられたものである。いわゆる「お題拝借」だ。 書の基的な立場は、社会を人間によってつくられたもの=「フィクション」とみる点にあ

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    hiyokoya 2007/09/07
    トマスの公理
  • PCの死の一回性(動物化するポストモダン2を読んで) - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    ゲーム的リアリズムの誕生~動物化するポストモダン2 (講談社現代新書) 作者: 東浩紀出版社/メーカー: 講談社発売日: 2007/03/16メディア: 新書購入: 34人 クリック: 461回この商品を含むブログ (462件) を見る さて…TRPG分は? 動物化するポストモダン2は紅茶さんはTRPG分を期待して読んでも楽しくないと書いてますけど*1、僕はそうは思いませんでした。TRPGではゲーム的な部分と物語的な部分が常にせめぎあっており、書の内容はゲームをしているプレイヤーと物語の中にいるキャラクターの分離の問題に何かしらの示唆を与えるのでないでしょうか。 ハンドアウトなどを使ったセッションを予定調和と感じる場合というのは、PCの活躍はどんどん派手になっているのに、それを演じているPLが楽しくないという状況です。美少女ゲームのような感情移入の方法をTRPGで行うのは難しいと思います

    hiyokoya
    hiyokoya 2007/03/23
    この指摘は出ると思った。物語の複数性を確保することで一回性を成立させる制度としてのTRPG、とリセットという複数性の中で立ち現れる一回性の話は違う、という指摘。
  • ゲームで物語を語ることは可能か: 欄外空白株式会社

    ストーリー神話の崩壊とゲーム業界の「ストーリー病」 結局、ゲームは物語を語るには向いていないよな、と思っていたら、こんなテキストを見つけた。 【ゲーム】「主人公型」ゲーム心得 最終回 僕と主人公 主人公は、プレイヤーの分身という立場と物語の中心という立場を渡り歩く。両者は両立できないため、「プレイヤーは主人公である。主人公は物語の一部である。よってプレイヤーは物語に参加できる」という論法は成立しない。プレイヤーが(主人公として)主体的に物語に参加できるなんてのは幻想である。 それが顕著なのがイベントシーン(ムービーシーン)で物語を語り、合間の戦闘等をプレイヤーが埋める形式だろう。 イベントでムービーが始まったとたんに、主人公が自分の手を離れて“演技”を始めるのを見守った経験は誰しもあるはずだ。 もうひとつ、「主人公=プレイヤー」というタテマエは、ストーリーテリングにおける主人公の役割を妨げ

  • 発熱地帯: ストーリー神話の崩壊とゲーム業界の「ストーリー病」

    年末年始で結局、ゲームゲームを1も買わなかったわけですが、「やる気が起きねーなら起きるまでいいや」って悟りの境地に・・・・。 あ、忘れてた! 『DOA4』は買いましたよ、そういえば。1時間も遊んでないけど。このシリーズ、出すたびにゲームの出来が微妙になっていくのはどうなんでしょうね。まあいいです、360は『Geometry Wars』専用機ですから、ええ。 『龍が如く』も評判はいいんですけど、なんか面倒くさいから、馳星周が小説版書いてくれませんかね? 『ワンダと巨像』も結局買ってないし。困ったな。『ワンダ』はデモで物語るゲームでないのは好感がもてますが、巨像と戦うのが面倒くさそうで。最近のストーリー(世界観作りこみ)系ゲームには、じつはあんまり期待してないんですよ。映像やインタラクティブが面倒くさいだけだし。 いよいよ予約が開始された『FF12』は別格としても。まあ『ドラクエ』と『FF

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