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仕事に関するhrfmsdのブックマーク (20)

  • 「もっと人間らしい仕事がしたい」「アニメ業界は一度滅びたほうが良い」――JAniCA、アニメ制作者の実態調査結果公表 厳しい労働環境浮き彫りに

    アニメーター・演出協会「JAniCA」は4月29日、文化庁の委託により調査を行っていた「アニメーション制作者 実態調査報告書 2015」をホームページ上にて公開しました。報告書はPDFファイルで配布されており、誰でも閲覧可能となっています。 調査は昨年8月から9月にかけて行われたもので、有効回答は759人。調査概要については、NHKニュースが28日の時点で「アニメ若手制作者 平均年収は110万円余」と報じ、ネットでも大きな話題になっていました。 NHKニュースの記事「アニメ若手制作者 平均年収は110万円余」 今回公開された報告書では、アニメーション制作者の実態について、仕事の内容、就業形態、平均作業時間、年間収入など30項目近くにわたり調査。また原画、シナリオ、絵コンテ、動画といった就業属性別の集計結果も公表されています。 すでに話題になっているように、特に衝撃が大きかったのが年間収

    「もっと人間らしい仕事がしたい」「アニメ業界は一度滅びたほうが良い」――JAniCA、アニメ制作者の実態調査結果公表 厳しい労働環境浮き彫りに
  • 面倒なデータマイニング作業を時給200円ぐらいでバングラデシュ人に発注してみた:tks(高須 正和)のブロマガ - ブロマガ

    先週の金曜に、超会議でお仕事の関係で東京に戻ってきて、そのまま土日はずっとハッカソンをしていた。 疲れ果てつつ充実したハッカソン後 International Space Apps Challenge(以下ISAC)という、NASAが主催しているハッカソンがある。人工衛星の位置データとか、月面や火星の写真とか、その他ものすごい量の様々なデータを世界中のハッカーに解放して、2日間で何か面白いものを開発もらって、宇宙に親しみを持ってね、というハッカソンだ。 いろいろな都市で行われていて、僕は2011年から東京支部に参加している。会場の大きさの限界だった80人はすぐ埋まったようで、シンガポールに行っていて出れなかった去年はもっと大人数で行われたそうだ。 ■NASAのハッカソン いくつかNASAから課題が提示されているのだけど、昔は「好きに何かやってください」みたいなモノが多く、アウトプットも「星

    面倒なデータマイニング作業を時給200円ぐらいでバングラデシュ人に発注してみた:tks(高須 正和)のブロマガ - ブロマガ
  • メディアの寿命とコンテンツの賞味期限 | The Startup

    BLOGOSでのcakes加藤さんのインタビュー記事にいろいろヒントを得て。 この記事はメディア事業に携わる人なら必読だと思いますので、ぜひ精読してみてください。私がこの記事で気になった論点はこの辺。 ・cakesは「有料メディア」ではなく「有料メディアプラットフォーム」を志向 ・一般のwebメディアと(コンテンツの)消費のされ方が違う 論に入る前にcakesに関する誌での考え方の変遷を紹介。 2012.8:ビジネス版週刊少年ジャンプとして巨大なマーケットありそう ◆記事:コンテンツ・アグリゲーションは次代の金脈と成り得るか? 2015.2:たぶん有料会員数は2万人くらいだと思う ◆記事:最低5年は粘れ!月額課金12サービス数値比較 記事の節々で触れることはあるけど、がっつり特集はしてない。率直にいうとローンチ時の期待値は相当高かった。だがローンチ後しばらくしてみて、雑多なコンテンツを

    メディアの寿命とコンテンツの賞味期限 | The Startup
  • 若手開発者の後悔 | POSTD

    (編注:2020/08/18、いただいたフィードバックをもとに記事を修正いたしました。) これはある仕事熱心な若手開発者のほぼ実話です。2004年の後半、この若手開発者は小さな会社で働き始めました。条件は全て彼の望みどおりでした。給料はいいし、扱うのは彼の得意とするプログラミング言語、アプローチの複雑性、モデリングのアーキテキチャでした。 彼にとって今回の会社が初めての職場ではありませんでした。しかし、ここでの最初のプロジェクトは結果的に 問題だらけ に終わりました。当時、この若手開発者は、機能は絶対に変わらないものだと思っていました。しかし、それは間違いでした。機能が変更されるたびに完全なリファクタリングを行わなければなりませんし、バグを引き起こして膨大な時間を無駄にしてしまいます。彼は、テストを書くといった実直な方法も試してみましたが、書いたテストはメンテナンスが必要な上、書くのに時間

    若手開発者の後悔 | POSTD
  • 神村幸子のアニメーターブログ: 新人アニメーターは時給120円  という現実

    2015年2月18日水曜日 新人アニメーターは時給120円  という現実 新人アニメーターを、せめて契約社員か固定給契約で採用して下さい。 新人アニメーターを、3万円で月250時間働かせるのはあまりにも酷です。いつもおなかを空かせていて、だんだんやせていく新人アニメーターを見ていると、もうなんといっていいかわからないほどつらい。悲しすぎる。 学校出たての新人が、いきなりプロ水準の仕事べていけるわけ、ないじゃありませんか。あまりに無茶な設定です。 3ヶ月程度たてば800枚描けて16万円くらい稼げるようになる、なんて書いてあるサイトもありますが、そんなのは20年前の話です。 現実とかけ離れすぎています。 どれほどキャリアのある優秀な動画検査でも、今風の絵柄の作品で、1ヶ月に動画を800枚描くことは不可能です。 動画の仕事は、昔と違い、とても繊細で丁寧な仕事に変わってきているんで

  • モチベーションの源泉:何のために働くのか、転職か起業か | Social Change!

    この1〜2年、転職であったり起業であったり人の動きが激しいような気がします。私の知人も、大手企業でエリートだったのに起業したり、大手メーカーからソーシャルゲームの会社に転職したりしています。そうした人たちを見ていて、人の働く動機には色々ある中で、いくつかパターンがあるのかなと思い、人は何のために働くのかについて考えてみました。 ※この記事は、2011年07月07日に公開された記事を再編集したものです。 モチベーション4つのパターン 私なりに人が働くモチベーションとして、以下の4つのパターンがあるのではないかと考えてみました。(これは私の知り合いからの類推なので、専門的で正確な話ではありません) ・「アントレプレナー」タイプ ・「クラフトマン」タイプ ・「サラリーマン」タイプ ・「サポーター」タイプ アントレプレナータイプの方にとっての仕事に対する動機は「夢」が大きく影響しているように思いま

    モチベーションの源泉:何のために働くのか、転職か起業か | Social Change!
  • ウェブサービス開発の現場におけるデザイナー不要論と5〜10年後の生存戦略 - 情報建築家 石橋秀仁

    稿では、まず「ウェブサービス開発の現場で、ウェブデザイナーの仕事エンジニアに奪われつつある」という脅威を語る。次に、生存戦略を考えるヒントとして「分かりやすい生存戦略」を2つ提示する。「アートディレクター」と「フルスタックウェブデザイナー」という2つの生存戦略だ。 なお、「仕事を奪われていくプロセス」と「生存戦略を遂行するプロセス」について、5〜10年程度のタイムスパンをイメージしている。 ウェブデザイナーの仕事エンジニアによって奪われつつある ウェブサービス開発の現場では、ウェブデザイナーの仕事エンジニアプログラマーによって少しずつ奪われつつある。とくに小さな組織や新規事業の現場では。 象徴的なのは「Bootstrapがあればデザイナー不要だよね」論。「もはや社員としてデザイナーを雇う必要はなくて、必要な時にランサーズで発注すればいいよね」「スタイルシートいじったり画像パーツ作

    ウェブサービス開発の現場におけるデザイナー不要論と5〜10年後の生存戦略 - 情報建築家 石橋秀仁
  • 「IT奴隷化に反旗を翻そう」 VASILY技術顧問 まつもとゆきひろ氏インタビュー | VASILY DEVELOPERS BLOG

    まつもとゆきひろさんが弊社の技術顧問に就任する事となりました。せっかくなので、「ベンチャーの重要性」「世界での勝ち方」「SIerのヤバさ」「モルモン教とエンジニアリング」など、まつもとさんに色々聞きたかった事をぶつけてみました! VASILY Officeにて 質問 我々は、小さい会社ながらも技術によって世の中にインパクトを与えようと頑張っています。 他にもそういった会社が増えていますが、思う所など教えてください。 まつもと その逆は大企業とかだけど、関わっている人が多くなればなるほど、辛くなりますよね。 僕はビジネスマンじゃないので、エンジニアが幸せかどうかしか分からないけど、自分で決められないエンジニアは不幸なんですよね。 この技術の方が絶対いいのに、「上司が説得できないから従来のやり方で頑張りましょう」みたいな空気で腐りながらやるのは、エンジニアにとっては不幸なんですよね。 小さ

    「IT奴隷化に反旗を翻そう」 VASILY技術顧問 まつもとゆきひろ氏インタビュー | VASILY DEVELOPERS BLOG
  • 生産性が高いエンジニアを評価するための2つの仕組み - レベルエンター山本大のブログ

    仕事ができるプログラマって、できないプログラマに比べて「10倍」も生産性が高い。とか言う話がありますよね。 僕も体感的に、当にできるエンジニア当に生産性が5倍とか10倍とか変わることを見てきました。 でも開発の現場では「残業しまくってる」ほうが、なんだか仕事してるように見えてしまう。 そんな中で久々にこの記事を目にしました(漫画なので1分ぐらいで読めます)。 ■「残業しないで帰るSEってやるきないんじゃない?」 http://next.rikunabi.com/tech/docs/ct_s03600.jsp?p=000800 2006年の記事ではありますが、こういう話って普遍的なので古くもありませんね・ 残業しないで定時に帰れるって評価するべきだし、残業をせず家庭を大事にする社風にしたい。 すごく生産性が高いっていうエンジニアを評価したい。 でも残業してるのって分かりやすいから評価さ

    生産性が高いエンジニアを評価するための2つの仕組み - レベルエンター山本大のブログ
  • 【島国大和】ゲームを作る立場で,どうやって落とし穴を回避するかを考えるよ。

    【島国大和】ゲームを作る立場で,どうやって落とし穴を回避するかを考えるよ。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 皆様,お久しぶりの島国大和です。 デスマーチ,してますか? さて今回は,ゲームを開発していくうえで,ハマりやすい落とし穴をどうやって回避するのか,といったことをゲームを作る側の視点で書いてみようかと思います。 いつもとかなり毛色が違ううえに,ゲームを開発してない人には,何の役にも立たないことですが,愉快な他人事として話のタネにはなるかもしれません。LINEで主婦に知識をひけらかし,微妙な空気を作ってみたいときなどにご活用ください。 ゲームの要素を3つに分けると見えてくるもの さて,一口に落とし穴といっても,いろいろなタイプ

    【島国大和】ゲームを作る立場で,どうやって落とし穴を回避するかを考えるよ。
  • PageRankアルゴリズムを使った人事評価実験 | 株式会社サイバーエージェント

    2-2-1.一般的な360度評価による評価方法 問題点 一般的に評価プロセスが公開されていないため、最終評価までのプロセスが不透明である 全員が全員を評価するのは多数の社員がいる場合は不可能である ランダム抽出によるお互いの評価を行うと、まったく違う専門分野を評価したり、まったく関わりあいのない人を評価することになり精度が下がる 2-2-2.専門分野での評価者による評価方法 問題点 *評価者になる人材の不足 高い専門スキル、会社とのビジョンマッチ、メンバーからのその専門分野での高い信頼の全てを備えている人材が専門分野毎に必要。 さらに、評価の納得性を保つためにはメンバーからの信頼がある人材ではないと評価できない。 *評価者によって評価ポイントの違いがある 同じ分野の技術者でも、スキルの価値をどこに置いているかというスタンスの違いから評価ポイントにゆらぎが発生する。 さらに評価者自体

  • 年収200~400万円の"新中間層"が生きる道

    インド、中国では毎年数百万人単位でハングリーな大卒者が誕生。また、ネット・通信環境が大きく改善したことで、定型業務やIT開発を新興国へアウトソーシングできるようになった。仕事の枠を日人同士で争っていればよい、という時代は終わった。さらに、人口減少に伴う国内マーケットの縮小も追い打ちをかけている。 (司会・構成:佐々木紀彦) 【対談(その4)はこちら】 ——前回の対談では、「大学と宗教が日ではうまく機能していない」という議論から始まり、後半では、「これから“準公務員”という仕事が生まれてくる」という話になりました。今回は、“準公務員”に代表される、新中間層のキャリア設計について話を進めていきたいと思います。 渡邉:藤原さんの話では、これから若者の多くは、準公務員的な仕事に就くことになるということでした。ただ、今はそうした制度がないので、難しいですよね。当面、若者はどんなキャリアを追求する

    年収200~400万円の"新中間層"が生きる道
  • 高スキル人材シェアリングサービス | Skillots (スキロッツ)

    私たちの思い 私たちエフ・プラット株式会社は、このSkillotsを含む提供サービス群を、クリエイティブな才能や様々な技術・知識などの「能力=アビリティ」を言語や地域を越えて流通させる市場、「アビリティ・プラットフォーム(Ability Platform)」として定義しています。 場所や時間にとらわれず誰でも参加できる「アビリティ・プラットフォーム」においては、誰もが自分の持つ能力を求める人や企業にサービスを提供し、正当な対価を得ることができます。また同時に、企業や個人が必要な時に必要な能力を持つ人材を見つけ、すぐに目的の成果物を調達することを可能にします。 私たちは「アビリティ・プラットフォーム」の提供を通じて、世界中の人々が自由に働き方を選択できる環境を整備するとともに、人材活用の利便性をダイナミックに改善させることで、事業活動の理想化や生活の向上をサポートしていきます。

  • アジャイル導入の壁〜ボトムアップでアジャイルが導入できるのか? | Social Change!

    アジャイルを導入したいんですが、上司や会社に話が通じません。どうすればいいですか?」・・・アジャイルに触れたばかりの人からよく聞く質問です。 先日、Ultimate Agilist Tokyo というイベントに参加させていただき、壇上インタビューという形式で登壇させて頂きました。楽天の藤原さんからの質問に答えるという形で進みます。その中でも「よくある質問」として、この話が出ました。(決して楽天藤原さんが聞きたいと思っている訳ではなくて、こういう質問ってよく出ますよね、という対談です) そのときの私の回答は、ボトムアップでは難しいんじゃないか、というものでした。そのときは時間も足りなかったので、簡単に答えてしまいました。 この記事では、ボトムアップでアジャイルを導入することについて、壇上インタビューでは答えきれなかった部分も含めて考えてみます。 あなたのアジャイルは何をすることか? 私は「

    アジャイル導入の壁〜ボトムアップでアジャイルが導入できるのか? | Social Change!
    hrfmsd
    hrfmsd 2012/11/22
    なんのために。
  • 会社比較表を公開してみて思ったこと - Twisted Mind

    追記 あまり好ましくない作業が行われていたと判断したので、消しました。自分も見れません。 共同編集者の皆様、とても楽しい情報をありがとうございました。 原文 元ネタは @sifue さんの転職ブログ。 株式会社インクスを退職して株式会社ドワンゴに入社しました - しふーのブログ http://d.hatena.ne.jp/sifue/20121003/1349279980 ここで、比較表が出ていて、内容が完全に技術者よりでぐっときたので Google Docs で公開してみた。 項目は @sifue さんの完全にパクリ。 https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AgsKtP8AY5SzdGVCbWJ5d2FJbmdWaV9yR1liSGFrU0E&pli=1#gid=0 公開したのが夜中の 2:00 だったにも関わらず張り付いている人の多い

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  • 良いエンジニアの育て方 - ひがやすを技術ブログ

    人を育てるというのは、とても難しい。 なぜなら、育てる方も未完成な人間だから。 ちょっと経験値のある未完成な人が、経験値の少ない未完成な人と、ともに冒険をし、ともにレベルをあげていくことが、人を育てるってことだと思う。 人を育てようと思うと、どうしても上から目線になってしまう。上から目線だと気持ちも相手に伝わりにくい。気持ちが伝わらないと相手もうまく成長してくれない。 だから、人を育てる機会があったら、ともに冒険をする仲間を持ったと考えよう。きっとその方がうまくいく。 それでは、自分の話をしよう。自分というよりは自分たちの話かな。 2010年、自分は、昼間、ブラ三をやりながら、新規ビジネスの企画を考えたり、プロトタイプを作っていたりしていた。ブラ三をやっていたのは、当然ソーシャルアプリというものを学ぶためだ。ブラ三の能力はかなり向上したけど、仕事ではたいした結果が出せなかった。特に企画考え

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  • ネットから世界に羽ばたく20代の“プロ絵師”たち (1/5)

    アースが初音ミクとのコラボレーションをはじめたのは今年3月から。それまで宮崎あおいをイメージキャラとしていた同社。「ミク」を扱うのはリスクもあったが、どうせなら全力でぶつかろうと、商品第1弾を全国191店舗で展開し、勝負をかけた(関連記事)。 結果は、完売の店舗が続々とあらわれるほどの大人気。第2弾も大好評で、今回発表された新作は第3弾にあたる。間もなくアジアを中心に海外でも商品を展開していくという。 アースが仕事を頼んできたイラストレーターは、ちほPさん、ちゃもーいさん、雨さんの3人。全員女性で20代前半、ネットでイラストを発表してきた「絵師」と呼ばれる作家たちだ。若くして仕事をまかされ、いわばプロ絵師となった彼女たちにとって、ネットはどんな場所なのだろう。そしてこれからの時代、作家たちの仕事はどう変わっていくのだろうか。 今回は3人に加え、「初音ミク」開発元であるクリプトン・フューチャ

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  • 自分のための code を書こう

    元々小さなベンチャー企業でPHP仕事をしてそこそこに満足していた自分が、Rubyを知ってじわじわと病みつきになっていき永和システムマネジメントに入社、日中のRubyのお仕事では飽きたらず時間さえあれば個人的にプログラミングをしてときどきgemを作って公開するようになった簡単な経緯と、そこでやっていることをお話します。

    自分のための code を書こう
  • sonoko0511.jp

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  • 技術的に出来ないことを納得してもらうためのポイント | モノづくりブログ 株式会社8bitのスタッフブログです

    株式会社8bitのスタッフブログです。Webサイト制作やWebサービスの開発をやっていると、プログラムやHTMLコーディングで、どうしても実現できないことが発生する場合があります。 予め調べていたのに、いざ実際に開発に入ってみたら思いもしないところで影響が出て、仕様通りの動きが出来ない。などなど。 そんな時、ただ単に「出来ません!」と言い放ってしまうのでは、大人気ではありませんし、制作自体もあんまり良い方向で進められなくなってしまいます。 でも、依頼者に技術的なことを説明しても理解してもらえない、、どうしたら良いだろうということはないでしょうか? そういう時こそ、作る人の度量が決まってくるのではないかと思います。 不測の『出来ない』ことに対して、相手をどこまで納得させられるかもモノづくりのスキルのひとつではないかと思います。 フリーランスの方だとすぐに相談出来る人がいなかったり

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