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2018年4月17日のブックマーク (8件)

  • 事業会社におけるマイクロサービス化について - arclamp

    がちがちのエンタープライズ系で既存システムのマイクロサービス化に取り組むときに注意したいこと。 儲かる機能をマイクロサービス化する マイクロサービスの最大の目標は「サービス化された機能のリリースサイクルを、その機能を管理するチームが独自に決定できるようにする」ことです。つまり、システム内の他の機能や他システムとの調整をしないで、いつでも好きなようにリリース可能であることが大事です。もちろん、日中に。 それは何のためかというと「機能をどんどん改善して儲けたい」からです。これまでは、儲かる機能を改善をしようとしても、その他の機能や他システムとの調整や影響範囲調査やリグレッションテストに時間がかかってリリーススピードをあげることができませんでした。この問題が解決できればウハウハできるはずです。 マイクロサービスのサービス分割点について聞かれることが多いですが、それは「ビジネス部門が『早くリリース

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    info55
    info55 2018/04/17
  • 京都から発信するグローバルUIデザイン。GyazoやScrapboxを開発するNotaのUIエンジニアに話を聞いてみた - Helpfeel Developers' Blog

    GyazoやScrapboxを開発するNota, Inc.の開発メンバーに気軽にCEOの洛西がインタビューしていく連載企画です。 第2回は、UIエンジニアの吉原に話を聞きました。 吉原建(Yoshihara Takeru) NOTA Inc.のプロダクトデザインを担当。2010年までは家電メーカーでハードウェアデザイナーとして携帯電話のデザイン業務に従事。仕事の中でUIとソフトウェアの面白さに惹かれ、退職後に慶応義塾大学大学院の政策・メディア研究科にて修士号を取得。その後iOSアプリの開発業務を経て、現在はNOTA Inc.にてwebサービスUI/UX周りを開発。ビジュアルワークとコーディングの両側面から質の高いプロダクトの実現を目指す。 gyazo.com 以前はハードウェアのデザインをしていた Notaに入社する前はどんなことをしていましたか? Notaに入ったのは2015年。それ以

    京都から発信するグローバルUIデザイン。GyazoやScrapboxを開発するNotaのUIエンジニアに話を聞いてみた - Helpfeel Developers' Blog
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    info55 2018/04/17
  • クレイジーなファン

    わいとあるオタクコンテンツの製作チーム。業界歴15年位。割とえてるサイド。 この記事は愚痴です。 コンテンツの人気が上がるにつれてその作品のファンが増えていくのは(その作品の売上が上がって俺らがえるようになるっていう、生活レベルの話とは別に)クリエイターの端くれとして大変嬉しいです。 でも、ファンの中には一定確率でキチガイとしか言えないような人が含まれていて、皆さんが思うよりも当に当にキチガイです。どれくらいかというと「無料で全部Webにアップしてください」とか「値段を半額にしてください」とか「作中の固有名詞Aは不愉快なので変えてください」とか「登場人物Bを殺して私が考えたオリジナルキャラを出してください」とか気で言ってきます。これ、フリとか、大げさじゃないですから。気でそういうことを言う人がいます。しかも、皆さんが思ってるよりずっとずっと多くいます。 んでもって、そういう声を

    クレイジーなファン
    info55
    info55 2018/04/17
    ユーザ自身が本当に欲しいものを分かってない場合もあるので、声を聞くのではなく行動に聞くしかないんですよね…
  • パスワード定期的変更の効能について徳丸さんに聞いてみた

    高橋: こんにちは、高橋です。今日は徳丸さんをお招きして、今話題のパスワードの定期的変更について、当のところ効果がないのか、その効能についてご説明いただきます。徳丸さん、よろしくお願いします。 徳丸: 徳丸です。いつもはパスワードの定期的変更にはあまり意味がないと主張していますが、今日はパスワードの定期的変更を擁護する立場なんですね。面白そうです。よろしくお願いします。 高橋: まず問題の整理についてです。IPAより9月3日に『「ID・パスワードのセキュリティ対策促進に関する広告等業務」 係る企画競争 』の仕様書(PDF)が公開されました。その仕様書中の行動喚起を促す対策事例の一つに「ID・パスワードは定期的に変更する」 があったので、セキュリティクラスタが騒ぎ出し、その結果かどうかは分かりませんが、9月9日に同仕様書が改定され、パスワードの定期的変更は対策例から削除されました。一連の議

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    info55 2018/04/17
  • Not Found

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    info55 2018/04/17
    DMCA悪用した 企業。
  • Agility Scales (日本語版)

    3. “How do we motivate our people and improve engagement?” どうすれば動機付けができ、エンゲージメントを強化できるか? 4. “How do we scale agile principles and practices to large organizations?” アジャイルの原則とプラクティスを、 どうすれば大規模組織の中でスケールできるか? 6. The Ultimate List of 13 Global Workplace Trends http://bit.ly/13globaltrends Organizational Agility The “redesign of organizational design” is a top trend for the C-suite. The Employee Experi

    Agility Scales (日本語版)
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    info55 2018/04/17
  • 「情報デザインってなんだろう」DMM現役デザイナーの客員准教授就任にあたって - DMM inside

    |DMM inside

    「情報デザインってなんだろう」DMM現役デザイナーの客員准教授就任にあたって - DMM inside
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    info55 2018/04/17
  • VRM - dwango on GitHub

    VRM - VR向け3Dアバターファイルフォーマット - 「VRM」はVRアプリケーション向けの人型3Dアバター(3Dモデル)データを扱うためのファイルフォーマットです。glTF2.0をベースとしており、誰でも自由に利用することができます。また、Unity向けのVRMファイルの読み書きを行うC#による標準実装(UniVRM)がオープンソースで提供されます。 VRMについて 「VRM」って何?どんなことができる? VRMとは VRMで何ができるの? VRMの特徴 VRMファイルに設定できるライセンスデータ VRMファイルを作ってみたい VRMファイルのつくりかた(既存3Dモデルからのコンバート) VRMファイルを眺めてみたい VRMファイルの読み込みかた VRMファイルの読み込みかた(簡易版) VRMファイルを投稿する・探す VRMファイルが使えるアプリケーションは? 3Dキャラクター投稿プ

    VRM - dwango on GitHub
    info55
    info55 2018/04/17