2008年10月26日のブックマーク (30件)

  • ユニークな西洋甲冑の画像集 | 族長の初夏

    西洋中世のヨロイカブトというと、ゲーム漫画ではよく見かけても実物についてはまったく何も知らず、興味をもったことすらなかったのですが、ふと目にとまった画像を見ていたらこれがたいへん美しいものだと気がつきました。探してみると、世界には実にさまざまなタイプの甲冑があるようです。中にはとても戦争の道具とは信じられない美麗なものや、なんだこれ?と首をひねってしまう珍妙なものも。以下はそういう甲冑画像のリンク集です。 The horned helmet of Henry VIII ねじれた角に道化じみた丸メガネ。 漫画「へうげもの」にも登場した悪魔のような兜 Creepy Helmet 北欧系らしい、ウロコのある海竜のような兜 Helmet and horns 大きな角?+ヒレ?のついた兜 Sea Conch Shell Helmet, Circa 1618 これでも兜?ホラ貝型。よくわからないセン

    ユニークな西洋甲冑の画像集 | 族長の初夏
    inouekari
    inouekari 2008/10/26
    全般:西洋甲冑の紹介
  • 中世ヨーロッパ戦@ロシア と ヴァイキング戦(Wolin)の動画 - まりおんのらんだむと〜く+

    nacky卿からコメントいただきまして、見つかりました! 集団戦闘。 こちらは Wolin というところのお祭り? 装備はヴァイキングです。 こっちの方がオーランシーっぽい。 盾叩きかっこいいなあ。

    inouekari
    inouekari 2008/10/26
    全般:中世ヨーロッパの戦争のような戦いをするロシアの祭りの紹介
  •  アリアンロッド・サガ・リプレイ・アクロス(1) 天に月、地に剣 - ドワ・Tのゲーム日和

    読み終わった。凄く手の込んだシナリオで、これを読んで、これを期待されるのは、多くのGMには酷のような気がする。多くの選択分岐、それによって展開される物語。正にTRPGだからこそ再現できるシナリオパターンの典型例なのだが、これを成そうと思えば、凄まじい手間をかけなければならないんだよね。その上、大半は無駄に消えるという、GM泣かせ。でも、これがあるから面白いとも言える。そういう意味でこのリプレイは珠玉の一品と言えるだろう。プレイヤーが選んだものが、いかなる結果を生むのか。常にワクワクさせてもらったよ。 アリアンロッド・サガ・リプレイ・アクロス(1) 天に月、地に剣 (富士見ドラゴン・ブック) 作者: 久保田悠羅,F.E.A.R.,植田亮出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2008/10/20メディア: 文庫 クリック: 8回この商品を含むブログ (41件) を見る

     アリアンロッド・サガ・リプレイ・アクロス(1) 天に月、地に剣 - ドワ・Tのゲーム日和
    inouekari
    inouekari 2008/10/26
    全般:新作リプレイの感想。TRPGだからこそ再現できるシナリオパターン等
  • ナイトウィザード男子。

    原稿もひと段落したのでらくがきでも。 武器てきとう(^ω^) 久々にナイトウィザードです。 PC1祭。 左から 桜間流、山瀬京介、藤原竜之介、真行寺命、そして俺の嫁であるところの柊蓮司。 柊蓮司はやっぱりテラモエスです。 テラテラモエスです。 最近紅巫女をちまちま読んでます。 矢薙さんと社長がひでえ。 もう、これは、気で、吹く…! ずっと描いてみたかったダブルクロスオリジンの応理も描いてみたよ。 さりげに田中天×クレバー矢野です。 TRPG関連を久々に描いて満足です。 うへへ。 でも禁書のらくがきもいっぱいいっぱいしたいよー!時間足りないよ。

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    inouekari 2008/10/26
    ナイトウィザード:や・ら・な・い・か
  • [TRPG] 単発セッションにキャラメイクは必要? - Dragonoid Factory

    全国の何処にいても参加できるTRPGサークル(GMブログ) で紹介されていたTRPG SNS、登録してみようかなぁと。 >一日のうち3時間でも都合がつけば、TRPGを諦めることはありません! (GMブログ) 3時間くらいなら土曜日の夜とかになんとかなりそうだし。それくらいで遊べるシナリオをじゃんじゃん回していくっていうのは面白そうです。 そういえば、セッション時間ってどのくらいが標準なんでしょうね? 内容にもよりますが、3~4時間くらいかな? 先日やったクトゥルフは実質プレイ時間は4時間くらいかな? でもおなかいっぱいでしたね。 ・・・実は話題にしたいのはプレイ時間の方ではなくて。キャラメイクの時間。正直、「単発セッションでキャラメイクは必要でしょうか?」ってとこなんですが。キャンペーンやるならキャラメイクはしっかりやりたいなというのはあるんですが、単発セッションならプレロールド・・・って

    [TRPG] 単発セッションにキャラメイクは必要? - Dragonoid Factory
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    inouekari 2008/10/26
    全般:単発セッションでキャラメイクは必要でしょうか?という御話
  • せっかくなので先日のセッションを振り返る。 - 幻視記号@hatena

    某リプレイ*1でも、PCの全滅という事に触れましたが、先日のセッションはGMの温情でエネミーのHP が100減少していなければ全滅していただろうという極めて厳しい結果となりました。(個人的には全滅して欲しかったのですけどね。) TRPGというゲームは何時間もかけて1回のゲームを行います。それゆえに失敗に終わるとプレイヤーの落胆も大きいわけです。 これが、カードゲームや1プレイが1時間程度のボードゲームならば失敗(敗北)という結果も楽しさとして受け入れられるのですが、長時間遊ぶTRPGの場合、敗北はPCの死という形が多いため非常に落胆してしまうわけです。 そういった落胆を避けるためか、たいていのGMは失敗に終わらないように手を尽くすという救済処置を行います。しかし、あまりに見え透いた救済処置、急に今まで語られなかった伝説の武器が覚醒するなどは明らかにプレイヤーのモチベーションを下げると思いま

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    inouekari 2008/10/26
    全般:TRPGにおける失敗と落胆の御話
  • PLの予想とGMのリアクションのギャップ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    TRPG論考]ゲーム性・再考 : Stray thoughts ダイス目による死 - きまぐれTRPGニュース - trpgnewsグループ ダイスを振る楽しみ - きまぐれTRPGニュース - trpgnewsグループ ダイス目によっては死んだりするところがたのしーんじゃんというご意見。 これに対しては、どんなに努力してもダイス目によって死ぬようなゲームはつまらんって反論もある。 ここらへんの問題は”操作性”の問題なのかなぁと思いついたのでこの記事を書いています。 操作性 (前略) ゲームデザイナー向けに最低限の心構えだけあげておきましょう。それは以下の二つです。 プレイヤーが思ったとおりに動くこと プレイヤーが思ってないようには動かないこと ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術 ダイス目で明らかにまずい出目がでた場合、プレイヤーはネガティブな結果を想起します。しかしそ

    PLの予想とGMのリアクションのギャップ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
  • ソード・ワールド2.0リプレイ たのだん(1) (富士見ドラゴンブック 29-41) - Akira’s Diary この話は聞き流せ。

    引越し遍歴パートⅡ 2018年に「上京して10年で引越しを6回した」というブログを書いた。 月日は流れ、あれから6年…さらに2回の引越しをした。ホテル暮らしも含めると3回かもしれない。 前回の記事では主に神奈川〜千葉〜東京の引越し事情を書いた。関東の浅瀬でちゃぷちゃぷ遊んでいたに過…

    ソード・ワールド2.0リプレイ たのだん(1) (富士見ドラゴンブック 29-41) - Akira’s Diary この話は聞き流せ。
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    inouekari 2008/10/26
    全般:ソードワールド新作リプレイの感想。想定される読者層や、与える影響など
  • 源氏物語 これをゲームブックとしてみますと… - ゲームブック日誌:楽天ブログ

    2008.10.24 源氏物語 これをゲームブックとしてみますと… カテゴリ:ゲームブック 現在ソロシナリオを遊んでいますけれど、中々難易度が高くて…。何の作品?秘密です。 源氏物語は…古典のアレではありません。 バンダイで1982年ごろ発売されたボードゲームというか、TRPGというか、マルチなゲームブックというか…そんな要素のゲームです。通常はパーティゲーム辺りに分類されるでしょう。 内容としては主人公となって色々なお姫様を落していきます。『あなたも今すぐプレイボーイに』等の文字が躍っており、エッチな作品…の方向ではあります。 ボードを使用しますけれど、アドリブ要素をもっており、当時の挟みこみ広告では『アメリカではやってるイメージで出きるげーむだ(原文ママ)』とあり、おそらく海外のD&D辺りの人気を当て込んだ作品だったと思われます。ラインナップには幻魔大戦などのラインナップもありますが、

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    inouekari 2008/10/26
    全般:ボードゲーム要素とTRPG要素を含んだゲームブックの御話
  • God & Golem, Inc.

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    inouekari 2008/10/26
    全般:サシで相互にゲームマスターをしたという御話
  • シーン制と時空跳躍 - xenothのブログ

    要約 シーン制ではシーンごとに時間、空間を飛び越えて設定することもできるため、使い方によってはプレイヤーが混乱しうる。 それは、シーン制ルール/テクニックが、元々作られた理由/原因を考えることで解決できる問題である。 シーン制は、映画的なストーリーを再現するために作られたテクニックである。映画においてシーン、カットの切り替えは、通常、ストーリーをわかりやすく再編し、ダレるところを省略する機能がある。 TRPGでも、そのような理解と認識の元に運用すれば、混乱は起きないだろう。 タクシーの小銭と映画のウソ ハリウッド映画の脚マニュアルみたいなが、最近、何冊か出てますが、そこに載ってたエピソードで、こんなのがありました。 ・映画でタクシーから出る時、キャラクターは常にぴったりの小銭を持っている。 言われてみりゃ、確かにそうですね。 現実には、タクシーから出る時は、札出して、運転手さんが受け取

    シーン制と時空跳躍 - xenothのブログ
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    inouekari 2008/10/26
    メカニズム:シーン制の御話
  • 次回からのソードワールド2・0について : すへの猫監獄

    次回からのソードワールド2・0について 次回のTRPGはソードワールド2・0をやる予定ですが、私と銀河氏でGMを交代制でやってみることになりました。(ナマコさんにもGMやってもらうかも知れませんが、ルールはソードワールド以外でもOKです) そこで暫定ながらソードワールドの時のGM運用ルールを作成してみました。 1・GMをする人間もプレイヤー参加時のキャラを持つ。 2・GM時の自分のキャラクターはNPCとして参加できるが、その回のみ事情により不参加にしても良い。 3・持ちキャラがNPCで参加しない場合でも、経験値・報酬は参加したPCと同等とする(キャラクター間の格差を出さないようにする為) 4・シナリオは原則、1話完結型のシナリオとする。(ただし、プレイ時間の都合で持ち越す場合を除く) 5・持ちキャラ以外のレギュラーNPCの設定を流用するかどうかは各GMの判断に任せる、その回限りのゲストNP

    次回からのソードワールド2・0について : すへの猫監獄
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    inouekari 2008/10/26
    全般:交代制GMの運用ルール
  • 『ディファレンス・エンジン』はサイバーパンク サイバーパンクとは? スチームパンクとは? - SFムーンストーン enziの日記

    某所で、ほにゃららさんが「スペキュレイティブ・フィクションって…」と書いてましたが。 正面から定義を聞かれたら「それより、今年の『このミス』って、『テンペスト』は対象になるの?」とはぐらかしていたでしょう。 では、池澤春菜に「サイバーパンクって、何かしら?」と聞かれたらどうするか。 「それより、愛について語りましょう。一目惚れを信じますか?」とやっぱり、はぐらかします。彼女の手も取るに違いありませんが。 とにかく、サイバーパンクの定義は難しい。 スチームパンクはその点、簡単です。 それで、こちらのお話ですが… スチームパンク/サイバーパンク - 伊藤計劃:第弐位相 「ディファレンス・エンジン」はスチームパンクじゃありません。 え?だって蒸気コンピュータの話でしょ?なのになんでスチームパンクじゃないの?スチームパンクじゃなきゃ何なのさ、と思う方がいらっしゃるかも知れません。まあどうでもいいっ

    『ディファレンス・エンジン』はサイバーパンク サイバーパンクとは? スチームパンクとは? - SFムーンストーン enziの日記
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    inouekari 2008/10/26
    全般:サイバーパンクとは? スチームパンクとは? という御話
  • PLにストーリーに介入させる方法(かもしれない) - TRPG履歴

    あるいは、GMの吟遊を抑える方法(かもしれない)。 昨日、なんとなくアリアンロッド・サガのリプレイを読み直してて、あれ、こういうことやればいんじゃねえの? と思ったので試案を適当にまとめてみる。 PLが担当するのは、PC一人とNPC一人。PLが操作してるんだからNPCじゃないけどまあ立ち位置的にはNPCなのでそういうことで。 担当するNPCの立ち位置等については、シナリオの要請があるのでGMが提示する。提示された条件を、GMが許可する範囲でPLが変更するのは自由。実際のセッションで、PLがNPCをどのように操作するのも自由。PCが有利になるように誘導してもいいし、不利になるように誘導してもいい。 PLが操作できるNPCを、単なる外部リソースとして扱うことは可能ですが、いわゆるキャラクター性能的な意味でのパワーリソースではなく、ストーリーワーク上のリソースとして活用することができる、というの

    PLにストーリーに介入させる方法(かもしれない) - TRPG履歴
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    inouekari 2008/10/26
    メカニズム:プレイヤーがPC以外にNPCの動きも担当することで、ストーリーワーク上のリソースとして活用する案
  • アリアンロッド・サガ・リプレイ・アクロス1巻 天に月、地に剣 - yakusi’s diary

    アリアンロッド・サガ・リプレイ・アクロス(1) 天に月、地に剣 (富士見ドラゴン・ブック) 作者: 久保田悠羅,F.E.A.R.,植田亮出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2008/10/20メディア: 文庫 クリック: 8回この商品を含むブログ (41件) を見る タイトル長いw。というわけでサガリプレイの第2弾。これはなかなかの良作ですよ。 まず目についたのは、キャラメイクの前段階でPC同士の関係を話し合っている点。どうやってPC同士を絡ませていくのかをキャラ作成前に話し合って、それを踏まえてキャラ付けをしていくわけか。データ面以外はほぼ個別にキャラを作ってく自分の周りではとんと見ないやりかただな。でもこうやって事前に話し合っておくと、スムーズにキャラの掛け合いが出来るわけか。これはいいやり方だなぁ。 PC個別のキャラ立ても良いです。エルザは紅一点にふさわしい良いキャラになってるな

    アリアンロッド・サガ・リプレイ・アクロス1巻 天に月、地に剣 - yakusi’s diary
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    inouekari 2008/10/26
    全般:新作リプレイの感想。キャラメイク、キャラ立て、ギミック等の運用が参考になるという御話
  • [TRPG論考]ゲーム性・再考 | Stray thoughts

    幾度となく同じような話をしている気がするが、まあ、思いついてしまったら書きたくなるもの。 僕らは、特定のコンシューマのRPGに対して「ゲーム性が高い」という評価を下したりする。 しかし、例えば馬場秀和氏は、コンピュータゲームの多くは「ゲーム」でなく「パズル」であると評価する。 つまり、氏の言う「ゲーム」の定義は、僕らの考える「ゲーム」と少しずれている、ということだ。 では、僕らの言う「ゲーム性が高い」とはどういうことなのだろうか? 1つ、結論を出してみた。 プレイヤーがどのような戦術を取ろうが、ほぼ自動的に「勝たされる」ゲームは、「ゲーム性が低い」。 逆に、プレイヤーが「負ける」可能性が十分にある(そしてもちろん、勝つ可能性も十分にある)ゲームは、「ゲーム性が高い」。 どうだろう? これはもちろんゲームの「難易度」と直結する話でもあるのだが、それ以前にTRPGであれば、GMの恣意がどれだけ

    [TRPG論考]ゲーム性・再考 | Stray thoughts
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    inouekari 2008/10/26
    メカニズム:TRPGにおけるゲーム性の御話
  • ペテン師の戯言。 :: [Column] 「わかる本」の六大要素

    えー。先月から今月にかけて、富士見書房/富士見ドラゴンブックから出た『○○がよくわかる』のうち、持ってた四冊ばかりを読み返して、ぼやぼや考えてみたわけですが。 僕が最初に『わかるはどこへ消えた』を書いたときに考えてた「わかる」とは、ちょっと路線が違ったんだなぁ、と了解しました。あのとき想定していたのは『T&Tがよくわかる』だったのです。[1] 今回は総括的に、執筆者が「わかる」に与えた機能と、それが現在どのようにプレゼンテーションされているのかについて考えてみたいと思います。 シリーズ化した以上、決着を付けないと寝覚めが悪いんで(笑) 長々やった割に大した話じゃないのが情けないところですが、ま、「事実の追認」より「どうすれば伝えられるのか」を知りたかったんで、答えがどんなものでも構わんといえば構わんのです。わはは。[2] 教としての「わかる」 まずは「わかる」を教

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    inouekari 2008/10/26
    全般:わかる本の諸要素について
  • 演劇サークル見学。 - TRPG娘の徒然雑記

    先日、友人のつてで社会人演劇サークルに見学に行きました。 実は、演劇は中学の頃からやってみたかった物の一つだったんですよっ! なので当日は、楽しみだけど緊張! な遠足に行く小学生状態f^_^; でも緊張してたのは最初の方だけ。 サークルの方々の優しさもあり、練習に混ぜてもらったら、すっかり熱中してました。 練習が楽しいんですもの! 何をやるにも、練習が楽しいなんて、レアだし、久しぶりですよ! とにかく、声を出すのが楽しいっ!と感じました。 ただ個人的にちょっとショックだったのはエチュード(即興の芝居)に混ぜてもらった時で…。 TRPGやってるから少しはいけるんじゃないか。 等と甘い事を考えていたら、見事玉砕。 やっぱりTRPGとは勝手が違います。 …ペアを組んで下さった方々、ご迷惑をお掛けしましたm(_ _)m でもやってる時は迷惑掛けてる事すら考えず、楽しんじゃいましたがf^_^; …や

    演劇サークル見学。 - TRPG娘の徒然雑記
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    inouekari 2008/10/26
    全般:エチュードはTRPGとは勝手が違うという御話
  • 猿蟹月仙のTRPG日記: 夕方から図書館とヤマモト模型店へ

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    inouekari 2008/10/26
    全般:TRPGコーナーの現状を見て嘆く人の御話
  • 2008-10-24

    言い得て妙。 先週のセッションでつかださんに指摘されていたのを思い出した。 2008/09/24でUpdateがかかっていたのだった。 参照すると、Complete Champion, Complete Scoundrel, Magic Item Compendium, Tome of Battleにパッチが当たっている。 しかしTome of Battleのファイルの中身、ほとんどComplete Mageなんじゃないか? MICのファイルにはSCやPHB2が含まれてるし。 以下、気づいた点(以前のものとかぶっているかもしれないが。 ・Domain Featの回数増加がTurn Undeadの「permanently sacrificing」から「expending」になった。当初おいらが採用していたDivine MetamagicのようにTurn Undead回数を消費して実現すること

    2008-10-24
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    inouekari 2008/10/26
    D&D:日本語版環境で1ラウンドに200ダメージを叩き出す御話
  • シナリオテクニック解説:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2008/10/post-86c2.html 上記記事の関連で(取り上げてもらい、ありがとうございます)、先日公開したシナリオの解説しておきます。 ネタばれまくりなので、もしかしてプレイする可能性があるかも~という人は見ないがよろしいかと。 いちおう下記のようなテクニックとかを使用しています。(ほかにもあるかも) 1.プレイヤーが何を選んでも実は1道シナリオで良い 自由を求めるプレイヤーの希望とは何かというと、基的に ・やりたいことがやれればいい ・ディテールにPLのネタが反映されてれば十分 ということなので、シナリオが1道シナリオで、PLが何を選択しても実は展開は変わらないとしても、PLがやりたいことがやれててディテールにPLのネタが反映されてれば十分「自分がそういう選択をしてプレイできている」という感覚が得られる

    シナリオテクニック解説:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2008/10/26
    GM:シナリオ運用の具体的なポイント
  • RPGの骨格、曲解と正典: TVゲーム棚上げ備忘録

    スタイルシート(14) 体タイトル調べ(11) 日々の話題+(12) 国勢関連の特記(7) 《復古棚から一掴み》(1) ゲーム全般と私見(3) 格闘ゲーム全般(2) ロールプレイングゲーム全般(6) ADVANCED V.G.2(5) ウルトラマン Fighting Evolution 3(6) ヴァルキリープロファイル(8) カプコン クラシックス コレクション(3) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記+攻略指令書(15) 機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン DX(5) 真・女神転生III-NOCTURNE(12) デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王(7) トゥルー・ラブストーリー ~Remember My Heart~(5) バイオハザード4(4) カテゴリー予約1(0) カテゴリー予約2(0) 2012年06月(1) 2012年04月(1) 2011年12月(3

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    inouekari 2008/10/26
    CRPG:ロール・プレイング・ゲームの変遷について
  • [TRPG] 全体に影響するミニゲームと影響しないミニゲーム - Dragonoid Factory

    はふ~。いろいろ考えたり調べたりしているのですが、なんだか消化不良気味なので思いついたことをつらつらと。 ピーカーブーの学校フェイズのイベントって、ミニゲームですよね。全体の話には全然関係ないんだけど、リソースだけ増減する(眠気はあまり減らないみたいですが)。やったことないんで正しい例えかどうかわかりませんが、サクラ大戦のミニゲームと同じような感じかなぁと。あれってそのキャラの好感度とかがあがったりするんでしたっけ? 関係ない? そういえばりゅうたまの旅歩きルールもこれに近いかなぁ。ここでのポイントは「全体の話には全然関係ない」ってこと。もちろん、リソースの増減があるという意味では影響がゼロではなくて、ただそれがPCではなくPLとして、いわゆるメタ的な影響なのかな。「このあとの放課後フェイズではいろいろと調査をするつもり。それなのにいまこんなに眠気がたまっちゃったら、行動できないよな~」と

    [TRPG] 全体に影響するミニゲームと影響しないミニゲーム - Dragonoid Factory
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    inouekari 2008/10/26
    メカニズム:全体に影響するミニゲームと影響しないミニゲームの集合としてTRPGを捉える御話
  • [TRPG]シナリオを「書く」こと | Stray thoughts

    冬発表予定のリプレイの書き起こしをしていて、ふと、こんな発言を耳にした。 「シナリオってのは書くものじゃなくて、(自分の頭を指して)ここに入れておくものだろう」 そのプレイヤーはTRPGのセッション経験豊富で、プレイヤーとしてもGMとしてもまあ熟練者と言って間違いない。よって、少なくとも一つの真理ではあるんだろう。 (まあマイミクなのでここを見る可能性は高い。けど人そんなこと言ったの覚えてない気はするw) 思い起こせば僕も昔はシナリオなんてほとんど「書く」ことはしなかった。 大学の授業中にシナリオを考え、書くのはせいぜい敵のデータとメモ書き程度のシナリオの断片だとか。 あとは全部頭の中に入れていて、ない部分はセッション中にその場ででっち上げていた。 (まあアドリブ能力が低いので難儀はしていたが……その節はプレイヤーの皆様、ご迷惑をおかけしました) それがいつからか、「きちんと書く」ように

    [TRPG]シナリオを「書く」こと | Stray thoughts
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    inouekari 2008/10/26
    GM:シナリオを書くことについて
  • ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術 前田圭士, 桝田省治 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術 作者: 前田圭士,桝田省治出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ発売日: 2008/01/26メディア: 単行購入: 10人 クリック: 101回この商品を含むブログ (29件) を見る僕はTRPGに使うという文脈でゲームデザインのやシナリオ作成のhowtoのレビューをしてきました。今までのレビューについてはこの記事の最後を参考にしてください。 このは前にレビューしたゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術*1の続きに位置しています。前回はゲームのシナリオ書きに特化した内容でしたが、今回はどちらかというとゲームデザインや発案側の立場の仕事の概要とコツを語ったものです。発案者が運営することも多いためか、運営のノウハウなども豊富です。 このは以下のような章立てになっています。 ゲームデザイナーの仕事とは

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    inouekari 2008/10/26
    メカニズム:シナリオ構造の御話
  • それではよいゲームライフを - たいぺいのどうって事ない日々

    色々とGMのコツってのを書いてきたが、それも今回で終了。長く書くこうと思うならいくらでも書けるけど、ダラダラ書いても仕方ないからね。 さて、それでは最後にGM上達のコツを。それは 次回GMやる時は1つ良くなっておく だ。 初めてGMをやる時は上手くいかないのは当然と考えていい。だが、いつまでも上手くいかないままでいるのは良くない。TRPGは1人で遊ぶゲームではないので、下手なままでいるのは迷惑なだけだ。 ではどうやってマスタリングを向上させていくかというと、「今回やった時の反省点を次回やる時には1つだけ改善」てわけだ。人間、あれもこれもといっぺんにやろうと思っても上手くいかない。しかし、GMをやるたびに反省点を1つだけ正すってのはそれほど難しい事ではない。そして、それを積み重ねていけば確実にマスタリングは上達するって寸法だ。まぁ、これはTRPGだけではなく、どんな事を上達するのにも当てはま

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    inouekari 2008/10/26
    GM:マスタリング上達のコツ
  • マスタリングの上達方法 - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、今までは「GM初心者がGMとしてTRPGのセッションに臨む」って時に心に留めておいた方がいい事をつらつらと書いてきた。で、実際にGMをやってみると色々と面白かったり大変だったりしたと思う。そして、今後GMをやる上でどうやれば上達するかと悩む事もあるかと思う。そこで今回はマスタリングの上達方法を書いてみよう。 その方法は、 人の振り見て我が振り直せ だ。つまり、他のGMのマスタリングを色々経験しようって事。 TRPG業界は狭い世界ではあるが、それでもTRPGを楽しんでいる人々は沢山いる。そして、TRPGを遊ぶのに欠かせないのがGMだ。なのでGMはいっぱいいる。そこで、色々なGMの上手いと思った部分を参考にし、ダメだと思った部分を何故ダメなのかと分析するってわけだ。そういう事をやっていくとマスタリングは上達する。 ちなみに、色々なGMを見るためにはコンベンション巡りをする方がいい。サーク

    マスタリングの上達方法 - たいぺいのどうって事ない日々
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    inouekari 2008/10/26
    GM:人の振り見て我が振り直せという御話
  • 時計を見よう - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、今回はセッション中に気を付けるべき事を書いておこう。それは 時間配分 ってヤツだ。 TRPGをどこで遊ぶにしろ、タイムリミットはある。コンベンションならセッション終了時間が決まっているし、誰かの家で遊んでいても何日も泊まり込んで遊ぶってわけにもいかない。なので、セッション時間をコントロールする必要がある。 では、具体的にどうやるかだ。 セッションにおいて、以下について時間配分を考えるとよい。 キャラメ。 クライマックス。 エンディング処理。 まずキャラメなのだが、これはシステムとプレイヤーの慣れによって変わる。簡単にキャラが作れてプレイヤー達もそのシステムに慣れていれば5分で作れたりもするのだが。しかし、初めてやるシステムなんかだとキャラが作りやすくても1時間はかかる。世界観の説明、PCの立場の説明、ルールの説明なんかを含めると2時間から3時間はかかると思っていい。 クライマックス部

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    inouekari 2008/10/26
    GM:時間配分の御話
  • 用意を怠るな - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、GMのコツの話の続き。 これまではGMの心構えだとかシナリオ作成についてだとかって書いてきたが、今回はセッションに臨む際に気を付けておく事。それは 事前準備はしっかりと行う って事だ。 GMをあまりやらない人は最低限必要な物も揃えていないって事がままある。なので、ここにGMに必要な物を書き出してみよう。 まずは必須の物。これらを揃えるのは当たり前だが、たまに忘れるGMがいるので注意するに越した事はない。 遊ぶ場所 これが確保されていないと遊べない。関係ない人に迷惑のかからない所を用意しよう。 ルールブック セッション中に参照するためにはやはり必須。判定の根拠をプレイヤーに提示するための理論武装としても有効。逆に「ルールやデータは暗記しているのでルールブックは持ってきてません」とか言うGMはまず間違いなくDQNなので、コンベンションで見かけてもその卓には入らない方がいいだろう。 シナリ

    用意を怠るな - たいぺいのどうって事ない日々
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    inouekari 2008/10/26
    GM:事前準備の御話
  • シナリオ作りの引き出し - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、先週はシナリオの作り方について書いていた。だが、やはりシナリオ作りに大切なのは 引き出しの多さ だろう。これはネタを色々と収めた脳内の引き出しってヤツだ。これが多いと、それから色々と引き出して組み合わせていける。 では、どうやってその引き出しを増やしていくかというと、色々なエンターテイメントに触れる事に尽きると思う。例えば、映画観賞や読書なんかね。読書は何も活字だけではなくマンガでもいい。また、物語である必要もなく、エッセイであったり宇宙論や量子力学とかってでも構わない。とりあえず、色々な物に興味を持って触れていくのが重要だ。 物語を持つエンターテイメントはシーン演出の参考になるのは当然だが、一見ストーリー作成に関係ない分野でも物語のネタになったりする事がある。また、そういう引き出しが沢山ある人は、やはりマスタリングも上手い。 シナリオ作りに関しては「好奇心旺盛になる」ってのが一番

    シナリオ作りの引き出し - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2008/10/26
    GM:シナリオの引き出しの御話