2009年6月1日のブックマーク (16件)

  • SAN値減少がよく分からない人のためのクトゥルフガイド - まりおんのらんだむと〜く+

    前々から書くと(mixiで)いっていて、書いておりませんでしたので、ちょっとやっつけでも書いてみる。 ※ 最近、ニコニコ動画とかで、クトゥルフ関係の動画がけっこう盛況です。 タグで動画検索 クトゥルフ‐ニコニコ動画(ββ) でも、ニコ動を見てると「SANチェック」について詳しくしらない人が多いみたいなのでまとめてみるよ。 ちなみに私が持っているのは5.1版(1993年発売版)ですので、現行版とは多少違うかもしらん。 ■SANチェック 正気度 SAN値といわれているが、5.1版では「正気度」が正しい。 正気度のスタート値はPOW(=Power,精神力)×5。平均では52.5ポイントになる。 最大正気度ポイントは「99-〈クトゥルフ神話知識〉」で、〈クトゥルフ神話〉についてよく知っているほど正気度の最大値は下がっていく。 SANチェック:1d100で正気度以下を出す。成功すればだいたい正気度は

    inouekari
    inouekari 2009/06/01
    クトゥルフ:SANチェックについて詳しく知らない人のための御話
  • TRPGって…女人禁制だったんだ… - 朱音の日記♪

    高校生くらいの頃 TRPGにはまり、友人と遅くまで学校に残ってやっていた。 社会人になっても週末は友人宅、または自宅にて 夜が明けるまでやっていた。 みんなで旅行に行けば行ったで、昼は観光、夜はゲーム三昧。 どんだけ腐ってたんだか、私たちw メインで遊んでいたのはD&D、それとクトゥルフ(だったかな?)。 中でもDDでは一人のキャラは何年も使っていた。 学校に残ってやっていた頃は TRPGを知らない人たちからは「アヤシイ宗教団体」と後ろ指を指されていたw このことは今でも私たちの間で笑い話になっている。 ちなみに… マスターもキャラクターをやる側も全て女の子だけ、だった(笑) ホントに仲間内でゆるゆるのルールで、まったりストーリーを楽しむ、 それだけのためにやっていた、と私は思っている。 なにせ私たちの間では 「美しくなければ(カリスマが高くなければ)、生きてる価値ナシ!」 とまで言われ

    TRPGって…女人禁制だったんだ… - 朱音の日記♪
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    inouekari 2009/06/01
    全般:女子の仲間内だけでプレイしていた人の御話
  • コンベションの限界 - でみのげーむ

    コンベのダメな処も書くべきじゃね?という話を聞いて納得したので少し。 〇 TRPGを遊ぶ方法としてのコンベションには、継続性と言う意味で限界がある。 要するに「同じ人と末長く遊ぶ」には向いてない、と言う事だ。 コンベで「この人と気が合うな」と思っても、その後同じサークルに入ったりしない限りは中々卓を一緒にする機会がないので、そんな風に思うのだ。 (もしかしたらNEXTのように隔週で開催されているコンベなら違うかも知れないが、アレはアレで一種のサークル活動ではなかろうか) で、じゃあ、何故「同じ人と末長く遊ぶ」必要があるかと言うと、熟練度と言う話になる。 ○○○ TRPGに「熟練度が必要か?=学習が必要か?」と言う話も、延々と続く命題だ。 私は別に苦行主義者では無いので「D&Dを遊ぶならPHBの呪文くらい暗記しろ」「ビホルダーの移動速度を暗記して無いのなんて有りえない」「機会攻撃を忘れるのが

    コンベションの限界 - でみのげーむ
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    inouekari 2009/06/01
    全般:コンベンションは、同じ人と末長く遊ぶには、向いていないという御話
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20090526

    inouekari
    inouekari 2009/06/01
    全般:どんなシナリオの、どこに惹かれるかという御話
  • GMしたくなるシナリオ - k-takahashi's blog

    このシナリオは面白そうだ、このシナリオは自分でGMしたい、と思ったシナリオってありますか?それはどんなシナリオですか?どこに惹かれましたか? http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20090526#p2 面白そうなシステムのTRPGを見たら「遊んでみたい」と思います。このときの「遊んでみたい」は「システムが動いているところを見てみたい」なので、シナリオはそのシステムの特徴を引き出すものであれば良いことになります。そして、私は既にシナリオを読んでしまっていますから、この場合の「遊ぶ」は「GMする」と同じことになります。 言い換えれば、私は「システムの特徴を活かしたシナリオ」を読むと「GMしたい」と思うことになります。 もう一つは、みんなが楽しめそうで、かつ、どう展開するか予想しきれないシナリオですね。この場合も私は既にシナリオを読んでしまっていますから、「GMする」と

    GMしたくなるシナリオ - k-takahashi's blog
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    inouekari 2009/06/01
    全般:システムの特徴を活かしたシナリオを読むと、GMがしたくなるという御話
  • 楽しいシナリオよりも楽しいセッション:(・_・) | 紙魚砂日記

    これを見て思ったんですが。 http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20090526#p2 -- 1.楽しいシナリオよりも楽しいセッション 思ったのは、タイトル通りのことなんですけど 別に楽しいシナリオをプレイしたいとかそんなのはどうでもいい。 楽しいセッションが遊べればいいんだ。 という感じが強いです。 シナリオがなくても(ない方が)楽しいセッションが遊べるなら 別にシナリオなんて、なくても良いです(きっぱり)。 -- 2.うちのシナリオの位置づけ ……のわりに、うちのサイトにはいろいろシナリオを載せているのですが http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/s_index.htm どういうことかと言うと、 僕にとってシナリオとは、リプレイ/再生装置である という位置づけに、なっていますってことです。 あの時プレ

    楽しいシナリオよりも楽しいセッション:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2009/06/01
    全般:欲しいのはネタであって、シナリオという体裁を取る必要はないと考える人の御話
  • 5時に終わるゲームと7時に終わるゲーム ~TRPGにおける終了時間のズレ~

    メインPCが悲鳴を上げています。 3年半ですからDellのスリムにしてはよぉ頑張ったかなと思いますけど、逆に言えばうるさいと評判のDimension 5150Cをよくまぁ3年半も我慢して使っていたなとも。 今年に入ってDVDドライブが壊れたので、HDDが無事なうちに買い替えをしなくては…。 そろそろまた新しいゲームでGMがしたくなりました。 去年はアヤカシを何度かしましたけど、今年はまよキン、シルバーレイン、エンゼルギア2ndあたりが自分としてはやりやすい位置にいるのかなぁ。 だが、確かに面白いゲームなんですけど、プレイヤーとして1つ共通した問題を感じていて、GMやるとならば工夫の必要性があるのですよ。 それは終わるのが早いということ。 それぞれ理由は違うけど、戦闘以外のパートが比較的淡白……余計な遊びをせずとも十分楽しめるので、その分時間が短縮されるのです。まよキンは表振ってるだけでハチ

    5時に終わるゲームと7時に終わるゲーム ~TRPGにおける終了時間のズレ~
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    inouekari 2009/06/01
    全般:システムと所要時間の関係にみるタイムスケジュールの御話
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    27年ぶりのYUKIライブ 2024/8/11。僕は埼玉の戸田市文化会館で行われた”YUKI concert tour “SUPER SLITS” 2024”に参加した。前にYUKIの歌声を聴いたのは1997/05/27の代々木第一体育館。実に27年の歳月が経ってしまった。 なぜそんなに間が空いたのか。なぜ、それでも参加しようと思ったのか…

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    inouekari 2009/06/01
    ロードス島:戦記を再読した人の御話
  • TRPGつれづれなるままに:光陰矢のごとし

    May 27, 2009 光陰矢のごとし 5月第2週に同居人マスターでD&D4版を遊んだのですが、当初想定していたより、プレイ時間が大幅にかかってしまいました。 それ以来、どうして我々のプレイは取り回しが遅いのか、どうやればもっと早くなるのか、あれこれと思いを巡らせております。 基的に、少なくともD&D4版に関しては、戦闘の取り回しを早くした方がたくさん遊べるっぽいと認識しています。 そのため、もっとテンポアップをはかりたいな……というのが、シャドウフェルを遊んだ直後に感じたことでした。 戦闘にブレイクスルー要素を設ける、という鯛足烏賊さんちの考察も注視しつつ、それ以前の、凄い初歩的な部分でじたばたしております。 多分、戦闘をスムーズに進めるには、 1.戦闘を円滑に進めるギミック(イニシアチブ管理シート、状態異常表)の工夫 2.参加者の、テンポよくやっていこー、というコンセ

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    inouekari 2009/06/01
    D&D:テンポアップを はかりたいという御話
  • ほんわかにっき: 青い森・・・

    ここの所色々ありまして、落ち込んでおりました。実際ここを閉鎖しようかと・・・。でも、何とか大丈夫そうです。 イロイロありましたが、24日はお疲れ様でした。〓 今回はまぁすったもんだがあり一人脱落しまして、GM・PL5人のキャンペーン仕切り直しの回でした。 まぁ…例の方のキャラは私のキャラの歌の師匠(職業:吟遊詩人)だったのでかなり複雑でした。〓 ひとつのパーティに吟遊詩人が二人いた訳です。まぁ・・・なんとかなるものですね。 セッション後ファミレスでのお事会で「TRPGのセッション中は〔笑う〕はいいけど〔嘲う〕になったらいけない。笑うは楽しくていいけれど〔嘲う〕になると他の人を見下すになるから。」たしかにそうだと思います。そんな事があれば他の人または一緒に卓についている人同士の関係が悪くなるしね。場の空気も悪くなりますしね。 ちなみに私のキャラは男の子から男の娘(オトコノコ)になりました。

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    inouekari 2009/06/01
    全般:セッション中の笑いの性質について。嘲笑になってはいけないという御話
  • るいは智を呼ぶ 暁WORKS - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    るいは智を呼ぶ 通常版 出版社/メーカー: 暁WORKS発売日: 2008/07/31メディア: DVD-ROM購入: 4人 クリック: 12回この商品を含むブログ (13件) を見る 読ませるギャルゲでしたね。練りこまれたシナリオの正統派ノベルゲームでした。 どーしようかな、これ言っちゃうと少々ネタバレなんですが、驚くべきことにスタートして選択肢を一つも迎えないままエンディングを迎えます。いつになったら選択肢が出てくるのか〜と待ってたんですけど、結局ないままでしたから驚きました。 しかし、これは裏を返せば単純なクリック作業をそこまで繰り返させるほどのシナリオだったということです。 そのお話を少しだけ紹介します。主人公、智はある事情で女装をしているのですが、死んだはずの母からの謎の手紙に導かれ、るいという少女に出会います。その出会いをきっかけに6人の少女(女装含む)が溜まり場に集まって、お

    るいは智を呼ぶ 暁WORKS - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    inouekari 2009/06/01
    全般:情報の制御としての選択肢について
  • 猿蟹月仙のTRPG日記: 結局「何もおきない」TRPGって・・・

    結局「何もおきない」TRPGって・・・ まぁ~、あれのキャンペーンにだけ言及した事じゃないんだけど、とんびさんとかTRPGってどんなゲームだと思ってる? 昔の話。また年寄りが古臭い話をって馬鹿にすると思うんだけど、20年くらい前のTRPGってマスターの用意したシナリオに対して、プレイヤーが如何に挑戦するかって事が主題であり、その過程がゲームな訳だよ。結果として全滅しても、散々な目にあって退散しても、うまい事やって成功しても、その過程を楽しんだ事にプレイヤーとしての意味があった訳だ。結果として、キャラクターのロールがちゃんと出来ていたかとかがAD&Dでは評価なにがし~って感じで経験点に反映したり。つまりは、プレイヤーの行動に全ての結果が付いてきていた訳だ。 でも、その後に出て来たFEAR系のTRPGは、シナリオにキャラクター毎の強力な誘導ありきで、これにより用意していたシナリオに、シーン毎の

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    inouekari 2009/06/01
    FEAR:強烈な誘導によって、予定されたイベントに追従し、戦闘ユニットとしてのスペックを試していくスタイルに対する疑問
  • 2009-05-28

    だったら政治的健全育成に従ったエロ同人を想像してみようじゃないか。まず同性愛がアウト。これは鉄板。でもって婚前婚外交渉不可。地位的属性はすべて「夫」「」です、さあ泣け叫べ、一部の人間は大喜びしろ。 ここまで極端じゃないにせよ、純愛なり絆なりを持ち上げてその過程の果てに性的交渉へと行き着くのなら「健全」だという言い方ができてしまう。政治的な健全育成が目指す性愛までのプロセスに沿っていれば、それは健全なのだから。言うまでもなくここでは陵辱は「不健全」だし、多人数も「不健全」だということになる。しかし愛する相手との性愛までを「健全」に区切ったところではおそらく解決しない。「生殖のために不必要な」……つまり「性自体が目的と化した」ような行為を含むジャンルはやはり「不健全」の枠に放り込まれるような気がする。(し*り)とか(゜口゜)とか自慰とか。すげえなこれはこれで宗教論争寸前だ。真摯な純愛しか認め

    2009-05-28
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    inouekari 2009/06/01
    全般:フライトシュミレーションを使ってTRPGをするという御話
  • 最近思う誰も言わないどーでもいいこと: 路傍のISHI 2.0

    「いや、ほんまにどーでもいいことだよ、マックス」 「以下お目汚しになります」 「手短にいこう」 「おう」 「まず最初。今度出るガンドッグのリプレイ/アゲインスト・ジェノサイドの表紙は酷すぎる」 「正直あの絵を観たら死にたくなった。どこの漂流教室最新刊かと」 「単価の安い作家さんを選んだんじゃないのかなあ」 「であまりの嘆きにその絵師さんを調べてみたが、普通に萌え絵の描ける絵師さんだとわかってもっと絶望した。いくらなんでもあれはあんまりでしょう」 「普通に今までのガンドッグの表紙絵の人にするにはコストが足りなかったんだと思う」 「小金惜しんで大金逃す、の典型例のような」 「次。今度出るロボットTRPGのデザインはださい、ださすぎる」 「ケンカ売ってるのかと」 「正直デザインしている人たちにとってはどーでもいいんじゃないのかな」 「基的にTRPGに出てくるロボットのデザインは壮絶にださい」

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    inouekari 2009/06/01
    全般:最近のTRPGは・・・という呟き
  • cdnova010201コンセプト:作品コンセプト: archives~TRPG論考集積所

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    inouekari 2009/06/01
    N◎VA:コンセプトの補足と運用の指針
  • [TRPG] セイドラの竜脈操作はよくできている! - Dragonoid Factory

    昨日のセッションをして気が付いたことがありまして。いや、なんでいままで気が付かなかったのかなぁということなんですけどね。 セイクリッド・ドラグーンの竜脈操作は、"判定で振ったダイス"と"竜脈に置いてあるダイス"の目を交換することで「判定の達成値を上げる」とか「タレントのコストとなる竜脈の目をそろえる」といった使い方をします。これ、PC単体で見たときにも面白いシステムなんですけど、パーティー全体で見たときにものすごくうまく機能するんですよ。 まず「判定の達成値を上げる」場合というのは、判定で振ったダイス目が低い場合に竜脈にある高い目のダイスと交換することになります。つまり、この操作をすると竜脈にあるダイスの目は小さくなる。 一方、タレント(技)のコストとなるダイス目はタレントごとに決まっているわけですが、称号(いわゆるクラス)ごとに大技を出せる目があります。一覧すると、 戦略級魔法士 = 6

    [TRPG] セイドラの竜脈操作はよくできている! - Dragonoid Factory
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    inouekari 2009/06/01
    メカニズム:セイクリッド・ドラグーンは、バランスよく組んだパーティーで連携を楽しめる構造になっているという御話