ブックマーク / gginc.hatenadiary.jp (38)

  • 会話型RPG(TRPG)における〈プレイング〉の内実(改訂版) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    はじめに――会話型RPGという手続きの基礎 会話型RPGというゲームを、純粋に「手続き・やりとり」の観点から眺めた時、それは ゲームマスターからの(架空の)状況提示 プレーヤーからの(架空のキャラクターの)応答提示 この2つの情報提示のサイクルによって進行するもの、と見なすことができます。 そして、会話型ロールプレイング・ゲームにおける「プレイング」とは、ゲームマスターから提示される状況提示と、状況の描写のために運用されるゲームメカニズム(以下、単に「メカニズム」)を参照情報(references)としながら、プレーヤー自身(以下、単に「PL」)がプレーヤーキャラクター(以下、単に「PC」)の行動を逐次決定してゆくことです(=記事における「プレイングの定義」)。 このことを確認した上で、会話型RPGにおいて扱われる情報と「プレイング」の関係について、詳しく論じます。 架空の状況についてコ

    会話型RPG(TRPG)における〈プレイング〉の内実(改訂版) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    inouekari
    inouekari 2010/09/05
    メカニズム:TRPGにおける情報とプレイングの関係について
  • WHリプレイ『魔力の風を追う者たち』Webで無料掲載 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    今月、色々宣言していたことができず仕舞いで、すみません。 ところで、一昨年にプレーヤーとして関わった『GAME JAPAN』誌上の『ウォーハンマーFRP(第二版)』の4ページリプレイが、このたび改めて無料公開されたそうです。 http://www.hobbyjapan.co.jp/wh/gamejapan/index.html 再掲記事となっていますが、その後のエラッタが反映されており、参考にしても大丈夫なものに仕上がっているそうです。 GM担当はゲームライターと文芸批評の両方にまたがって活躍されている岡和田晃さん(id:Thorn)。初版を遊んだことのない自分も非常にのめり込める、濃厚なセッションでした。どうぞWH2eのセッション勧誘や、シナリオの参考としてお使い下さい。 掲載当時の僕からの報告記事は、以下にまとまっています。 http://d.hatena.ne.jp/gginc/20

    WHリプレイ『魔力の風を追う者たち』Webで無料掲載 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    inouekari
    inouekari 2010/08/22
    ウォーハンマー:TRPG誌に掲載されていたリプレイがネットで公開されたという紹介
  • 二重マッピング法――『ベアダンジョン』(Dungeons of Bear)7版対応におけるマップ提示の工夫 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    昨日から、『トンネルズ&トロールズ』初版時代からある有名なデスシナリオ『ベアダンジョン』のマスタリングをしています。 ベア・ダンジョン (現代教養文庫―T&Tシリーズ) 作者: J.ピーターズ,M.スタックポール,清松みゆき出版社/メーカー: 社会思想社発売日: 1988/08/01メディア: 文庫購入: 1人 クリック: 13回この商品を含むブログ (1件) を見る Drivethruで売っているもの(http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=65655&filters=0_0_0_31801)の日語訳が、上に挙げた社会思想社版です。ただしこれはT&T5版(社会思想社の文庫版)に準拠したデータ記述になっているので、能力値や運用などは7版にコンバートする必要があります。今回『ベアダンジョン』を選んだのは、5版と7

    二重マッピング法――『ベアダンジョン』(Dungeons of Bear)7版対応におけるマップ提示の工夫 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
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    inouekari 2010/04/21
    全般:マッピングの御話
  • 芝村裕吏氏によるCoCほか、BRPの運用論 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    ゲームデザイナーの芝村裕吏さんが、『クトゥルフ神話RPG2010』発売について触れつつ、アクロバティックな運用法について紹介していました。 togetterというまとめサービスを使ってまとめられています。まとめ人の方お疲れさまです。 ■芝村裕吏さんによる「クトゥルフ神話TRPG クトゥルフ2010発売記念」 http://togetter.com/li/8219 『ジョジョの奇妙な冒険』や『エルナサーガ』など、歴史・伝奇の連作シナリオ再現をしてみる(スタンドは『ストームブリンガー』のルールを混ぜるとよりよい) 自分の考えた背景世界をBRPで記述してみる(シンプルなD%システムなので、解釈負荷が軽い) BRPが統一書式つまり「物さし」になっていることを利用して、豊富なデータ同士を比較して演出を公案してみる 「処理系が古くてもデータは古びない」という発想の元、BRPで記述されたデータを最新の処

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    inouekari
    inouekari 2010/04/20
    全般:アクロバティックな運用の御話
  • RPToolsとSurfacescapes――「デジタルTRPGの未来」について、二つの覚書 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    高橋です。今回は、オンラインTRPGをサポートする二つのインターフェース事情について紹介します。 一つは、これまでも何度か紹介してきたRPツールズ(RPTools) のマクロ翻訳記事について。 もう一つは、Microsoftがカーネギー大学と共同開発しているサーフェスケープス(Surfacescapes)についてです。 RPToolsのマクロについて 11月以降、RPToolsの翻訳がうまくいってません。 修士論文の執筆の前後にスケジュールが狂ってしまい、せっかくid:thalionさんやFourwoodsさんに協力して頂いたのに頓挫しているところです。また、開発者の方に翻訳ファイルを渡す作業もできていません。すみません。 三月になったら色々と楽になるので、昨年からの宿題は一つずつ解消していこうと思います。 それでも、さりおんさんのお陰で、RPToolsのもっとも高度な機能である「マクロ」

    RPToolsとSurfacescapes――「デジタルTRPGの未来」について、二つの覚書 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
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    inouekari 2010/04/20
    全般:デジタルTRPGの未来を予見させる、二つのインタフェースについて
  • マリオ型TRPGシステムデザインは可能か――「ゲームの成立」をめぐって - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    acceleratorさんのまとめリンクによると,何度か「RPG上達論」が話題に上ってるみたいです。 上達論それ自体ではなく,「上達すべき」というベキ論に対する疑問が中心となっているようです。 2009-09-1309/07-09/13 「もっとTRPGを巧くなれって論調が好きではない」 http://trpgnews.g.hatena.ne.jp/accelerator/20090913/p10 これについて,昨日人と話していたら結構面白いアイディアがまとまったので,ここに書いておきます。 ゲームを成立させるための5つのプロセス,2つのアプローチ 私は『ロールプレイング・ゲームの批評用語』をまとめたこともあって,TRPG論としては馬場秀和さんの主張を完全に継承している,としばしば思われがちです(まあ,おおむねそうとも言えるのでいちいち反論はしないのですが。時間の無駄なので)。しかし細かい

    マリオ型TRPGシステムデザインは可能か――「ゲームの成立」をめぐって - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    inouekari
    inouekari 2009/10/13
    メカニズム:TRPGにおける上達の在り方。及び環境管理型の設計について
  • 物語的ゲームの設計と受容に関する覚書――〈ゲーム的選択原理〉について - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    ここ数日、玄兎さん、紙魚砂さん、acceletatorさんが、TRPGにおける「悲劇」の扱いについて、それぞれの立場から論じているようです。これまでの議論の経緯はacceleratorさんのエントリの後半を参照してください。 ここで私は、玄兎さんが「介入」という言葉をキー概念に使っていることに、共感しました。実は私は、2008年のゲーム学会で〈推理ゲーム〉と〈介入ゲーム〉という二つの概念を使って、『ひぐらしのなく頃に』と『GPM23』*1におけるゲームコミュニティの変化について論じたことがあります*2。 そういうわけで、「介入」という概念は(まだ私自身、どういう定義を与えたら一番適切なのかは判断できていませんが)TRPGに限らず、ゲームデザイン一般においても重要なものだと考えています。 先ほど紹介したacceleratorさんのエントリにて、自身を含めた三人の立場について整理されいてました

    物語的ゲームの設計と受容に関する覚書――〈ゲーム的選択原理〉について - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    inouekari
    inouekari 2009/08/01
    メカニズム:TRPGというゲームジャンルの捉え方について
  • 『ブルーフォレスト物語』を遊ぶ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    ツクダ版ではなく復刻版で。 ブルーフォレスト物語 リバイバル・エディション 作者: 伏見健二出版社/メーカー: グランペール発売日: 2008/08メディア: おもちゃ&ホビー購入: 2人 クリック: 45回この商品を含むブログ (6件) を見る 読んでみて2009年の今となっては色々と笑ってしまうところがあるシステムなのだけれど、ゲームマスターの側で調整を掛ければ、かなり現代的に廻ってくれる(直したのは私ではないのだけれども)。今回は調整の結果、ブルフォレがもともとパーセンテージダイスを使っていることもあって、『ウォーハンマーFRP(WH2e)』の『堕落の書』をプレイしている感覚にかなり近づいていったと思う。ただ、シェリーウェバの経済圏に対して徹底した考察が加えられていたので、シナリオの肌理は自ずから異なってくる。そこが味わい深かった。 ところで『ブルーフォレスト物語』、古いゲームなだけ

    『ブルーフォレスト物語』を遊ぶ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    inouekari
    inouekari 2009/07/07
    全般:ブルーフォレストと伏見氏の御話。「パチもんを再現するごっこ遊びには、もう心底飽きたんだよ!」って言ってましたしね(笑)
  • アナログゲームレンタル業 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    ドイツでボードゲームレンタル業の動きが始まり、それに合わせて日でも地域振興型のボードゲームレンタル業が始まっているそうです。しかも純粋なビジネスだけでなく、NPO法人が動いているのも特徴。 Table Games in the World,2009,「広がるボードゲームレンタル」(http://www.tgiw.info/2009/06/post_677.html, 2009.06.22) この流れに乗って、TRPG書籍も貸し出せばいいんじゃないの、なんて思ったりしますね。時にはコンセプト傾向ごとに得意なGMごと営業に回って、遊び方のコツを教えたり(というか、稀少なTRPGほど、GMごと貸し出したほうが紛失も防げてよい)。 昔何度か触れた「ゲームマスター副業化計画」は、利潤よりもゲーム文化の普及を強調していたので、出来る人で資材を持ち寄ってNPOとしてやればいいんじゃないの、と思ったりも

    アナログゲームレンタル業 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
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    inouekari 2009/06/29
    全般:アナログゲーム・レンタル業の、TRPG版はどうだろう、という御話
  • 鈴木銀一郎氏がIGDA日本で公演・ワークショップ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    NPO組織「国際ゲーム開発者協会(IGDA)日」は、ゲーム開発者の立場からゲーム研究へコミットしていく組織です。いろんなゲーム関連のカンファレンスに団体で参加したり、また自ら講演やワークショップなどの各種イベントをデジタルゲーム開発者向けに企画したりしています。 そんなIGDA日が今回、アナログゲームデザイナーの“長老”として親しまれている鈴木銀一郎さんを、ゲーム開発の講師として招待したそうです。 徳岡正肇,2009,「デジタルゲーム開発者を対象に,ボードゲームのデザインを考えるワークショップ開催。講師は“あの”鈴木銀一郎氏」(http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090622008/ , 2009.06.22). 確か春にも、IDGA日ではボードゲームイベントがあり、最近は海外ボードゲームに関心を持つデジタルゲーム開発者が徐々に増えつつ

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    inouekari 2009/06/29
    全般:アナログゲームにおける蓄積の御話。及び、読み手がエスパーであった場合はコミットすることに興味がないという御話
  • ゲーム研究における道具論、作品論 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    今のところ考えているうち、もっとも抽象度の高い話を投げてみます。 全体として統一感があるわけではないので、節ごとに全然別の話をしている、というくらいの気持ちで読んでいただければと思います。 設計・運用・受容 自分がTRPGについて書く時、いつも念頭に置いているのは「設計/運用」という二区分です。 〈システムデザイン〉を褒めるためには、それを運用して現場に〈ゲーム〉を実現する〈マスターリング〉の技術について考察する必要があると考えているのは、その「設計/運用」の分類があるからです。 そんなことを考えながら今日iPhoneのFlick式入力について話していたのですが、そこではたと気がついたことがありました。私がTRPGを通じて考えていることというのは、要するに「インターフェイス、ツール、道具」と「人間、集団、社会の関係」なんだな、ということです。モノと人とのかかわり、あるいはモノづくりの人と、

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    inouekari 2009/04/06
    メカニズム:モノと人とのかかわり、あるいはモノづくりの人と、モノを扱う人のかかわりについて
  • 『仙窟活龍大戦カオスシード』 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    id:hiyokoya6さんが「知る人ぞ知る傑作」と褒めていたので、しばらく気になっていたのだが、先日友人の協力によりようやく入手することに成功した。 SFCで1996年に出たが、今やっているのはリメイクされたセガサターン版(1998)。 仙窟活龍大戦カオスシード(通常版) 出版社/メーカー: ネバーランドカンパニー発売日: 1998/01/29メディア: Video Game クリック: 2回この商品を含むブログ (1件) を見る 『カオスシード』、はじめだけ遊んでみたが、なかなか面白い。仙人の弟子である主人公が、〈仙窟〉と呼ばれる洞穴を掘って、そこで風水的なルールを活かしつつ資源管理をすることで、荒れ果てた大地に生命を取り戻すというのが、基的なゲームシナリオの流れである(章立てになにやらSF小説的な仕掛けもあるようだが、それはまだよくわからない)。その仕組みとして、中華ファンタジー風

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    inouekari
    inouekari 2009/03/30
    メカニズム:環境を予め構築して待ち構え、その出来の良し悪しをじっくり見守るストラテジックな楽しみ等
  • TRPG議論のルールブック/読む価値のあるロールプレイ論まとめ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    井上(仮)さんの昨年の記事を見つけて、面白かったのでここで紹介。 スタイルシートが変わったのか、とても読みやすくなってますね。 井上(仮),2008,「TRPG系ブロガー入門 」(http://gamemaster.g.hatena.ne.jp/inouekari/20080916#1221524083,2008.09.16). TRPGに関して語ることの難しさがまとまっていると思います。こういう記事がもっと読まれるといいですね。「流儀」のところは、基的には戒めとして読みながらも、色々思い出して笑ってしまいました。 ところで、記事の中で言及されている岩田宗之さん(なんだか個人的に親近感のわくファーストネームです)が公開されている、各種ゲーム論考の存在をつい最近まで知りませんでした。*1 特にここで語られているロールプレイ論は、おそらくMMORPG登場以降の、馬場秀和さんが活動した文脈とは

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    inouekari
    inouekari 2009/02/22
    全般:ロールプレイ論のまとめ。GM日記やGMブログは、掘れば掘るほど香ばしいエントリが出てくるのでオススメです(笑)
  • TRPGの議論における〈自由〉概念を受けて――ゲームデザイン責任の三権 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    id:acceleratorさんが、RPGの鏡さんが使っている〈自由〉概念の曖昧さについて、法学者(法哲学者)である大屋雄裕さんや森村進さんの議論を引きながら整理してくれています。 accelerator,2009,「自由という概念のやっかいさ」(http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20090217/p1,2009.02.17). 大屋さん、森村さんのような議論は、まさに法学・政治学・倫理学などが抱えている大問題でもあって、TRPGというミクロな状況に即した議論なのか(別にそんな小難しい用語を使わずとも議論できるじゃないか)――という見方をする人もいるでしょう。しかし、私はそういうナンセンスな論難には基的に与しません。むしろどんどんやっていただきたいと思います。 それでは、なぜ私が一時期から鏡さんの議論に参加しなくなったかというと、accelerato

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    inouekari 2009/02/22
    全般:TRPGにおける自由の御話
  • ラフ・コスター『「おもしろい」のゲームデザイン』読了,ゲーム研究まわりいろいろ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    『ウルティマオンライン』をはじめとして、さまざまなMMORPGやデジタルゲームのデザインに関わった*1現役デザイナーによる、まとまったゲームデザイン論です。 「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論 作者: Raph Koster,酒井皇治出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2005/12/17メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 25人 クリック: 383回この商品を含むブログ (61件) を見る 近いうちに、このを使ってちゃんとしたゲーム論の整理をする予定です。 ところで現在、遊びとゲームの研究でもっとも重要な人を挙げるとすれば、それは ロジェ・カイヨワ クリス・クロフォード グレッグ・コスティキャン ジェスパー・ジュール ラフ・コスター エリック・ジマーマン おそらくこの6名になるだろうと私は考えています。もちろん「この人たちの議論だけを知っていれば

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    inouekari 2008/09/11
    メカニズム:ゲームデザイン論のまとめエントリ
  • 筑波批評社への檄文――あるいは〈批評〉をめぐる私個人の立場の整理 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    『ビアンカ・オーバースタディ』を文学部の唯野教授が批評的文脈で論じて、それが読者の批判的な読みを見事に封殺・殺害しているような短編小説を心から待望しているggincこと高橋志臣です、どうもこんにちは。 「可愛い女の子に手コキしてもらいたい」という、男子のささやかな欲望を「秘すれば花」どころかまんまポルノにしてしまった巨匠・筒井康隆氏が、一体これからどんな凄いものを見せてくれるのか、今後に期待です。福嶋亮大氏の中国文学論や東浩紀『動ポモ』の、人によるしつこいくらいの自著要約*1が冴えわたる最新号『ファウスト』、おすすめですよ。 ファウスト Vol.7 (2008 SUMMER) (7) (講談社MOOK) (講談社 Mook) 作者: 講談社出版社/メーカー: 講談社発売日: 2008/08/08メディア: ムック購入: 17人 クリック: 255回この商品を含むブログ (81件) を見る

    inouekari
    inouekari 2008/08/23
    サイト論:感想と批評の違いについて(関連:http://gamemaster.g.hatena.ne.jp/inouekari/20050924#1127543960
  • 「スプライトシュピーゲル」に出てくるシリアスゲームに関する私見 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    TRPG相談室「国家を運営するようなTRPGありますか?」に回答しました。 加筆・修正の上、転載しておきます。ちなみにこの話は、アクセラレータさんが『スプライトシュピーゲルIV』について疑問を持たれていた時に書こうとしていたものでもあります。 ついでにサイドバーにはてなRSSモジュールを使って「TRPG相談室」のモジュール(氷川さん作)を埋め込んでみた。今後は質問にも回答できると思います。 質問内容 冲方丁著、スプライトシュピーゲルIV テンペスト(ISBN 978-4-8291-3281-4)で、登場人物がTRPGをして遊ぶシーンがでてきます。 スプライトシュピーゲルIV テンペスト (富士見ファンタジア文庫) 作者: 冲方丁,はいむらきよたか出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2008/04/19メディア: 文庫購入: 7人 クリック: 197回この商品を含むブログ (115件)

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    inouekari 2008/08/13
    全般:シリアスゲームとTRPGの御話
  • ドイツ剣術の術理、日本剣道の術理 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    合氣道タグをつけながら、西洋剣術の話。ファンタジックな話に近づきますが、あくまでゲームの話ではなく古武術の文脈で語ります。要注意。 まずはこの動画を見てください。ニコニコではなくYouTubeです。 ■ロングソードによる剣戟(Fechten mit dem langen Schwert) fenceを「剣戟」なんて意訳していいのかわからないですが、「フェンシング」だとレイピアのスポーツを思い出させるのであえて「剣戟」としました。 これは「ドイツ剣術」という、欧州の方で伝わっている剣道の型みたいなもののようなのですが*1、どうもこれ、金属剣を使って、布の上からガンガン斬り合ってるみたいなんですよね。ちょっと危なすぎないか? と思うわけです。剣道から防具を外して、居合刀に変えてやりあうようなものですからね。怪我をしないものなのか。 それよりも、この技の種類の豊富さ。私は小学校から高一まで剣道を

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    inouekari 2008/04/15
    全般:剣術の御話
  • OGC2008と「コミュニティ・ピラミッド」─CGM的視点から見たTRPG市場考 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    前説 この文章は、OGC2008イベント参加を基にした高橋自身の説であり、講演者自身の意見と直接の関連を持つものとは限りません。ご注意ください。後日、資料の補正を必要とする意見が多数含まれています。(2008年03月18日現在) 文 先日金曜日(2008年03月14日)、ベルサール神田3Fにて「オンライン・ゲーム&コミュニケーション・サービス・カンファレンス2008(OGC2008)」が開催されました。 ■OGC2008 http://www.bba.or.jp/ogc/2008/ 日ゲーム研究やITサービス研究者のトップクラスの人々が講演する大会。とても勉強になりました。特にWIRED VISIONで連載を持っている情報社会学者・濱野智史氏による「ニコニコ動画≒ゲーム論」は、新清士氏のMOD戦略講演*1や山口浩・鈴木健両名による「スノウクラッシュから電脳コイルへ(Augmented

    OGC2008と「コミュニティ・ピラミッド」─CGM的視点から見たTRPG市場考 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    inouekari
    inouekari 2008/03/18
    全般:他の業界と比較した、TRPG業界の現状と今後について
  • 教材としてのD20・SRS - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    D20 Systemを久しぶりに見ていて、深夜にふと思いついた。 1週間前くらいから言っている、〈ファシリテーション〉の一例。 「個人利用」の範囲でフリーでまわして配布できるD&D簡易版みたいなシステムを作って、D&D3.5版3冊(2万円相当)を買う金がない子供たちにTRPGの面白さの基礎を伝えられるGMがいたら、既存システム全体の売り上げもだいぶ変わってくるんじゃないですかね? F.E.A.R.が提供しているSRSでもいいのですけれどね。*1英語が読めるなら、あっちの方にデータリファレンスがいくらでもあるから断然有利だ、というだけで。 ゲーマー個人としてシステムデザインレベルでものを考えた場合、ダイス判定のメカニズムは世界記述の方針を決めてしまうというのが常識です。その範囲でシステムデザインに挑戦することは、TRPGのシステムデザイン全体の可能性を探求することを考えた場合、「もっともクリ

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    inouekari 2008/03/14
    全般:教材としての無料TRPGシステムについて