2009年6月29日のブックマーク (19件)

  • 2009-06-26

    http://d.hatena.ne.jp/D16/20090625 うーむ、Human Fighterが熱そうだ。 ●構成 Tiefling Wizard(Controller) 継戦 07 Rituals(●) Elf Rogue(Striker) 継戦 06 Eladrin Ranger(Striker) 継戦 07 Halfling Warlock(Striker) 継戦 07 Human Fighter(Defender) Striker寄り  継戦 11 Half-Elf Paladin(Defender) Leader寄り 継戦 11 Lay on Hands Dragonborn Warlord(Leader) 継戦 08 Cloak of Chirurgeon Dwarf Cleric(Leader) Defender寄り 継戦 09            Rituals

    2009-06-26
    inouekari
    inouekari 2009/06/29
    全般:アナログゲーム重鎮の含蓄ある言葉について
  • 粉塵爆発を体験 - ARuFaの日記

    こんちは! 季節は雨季・・・・シトシトと降る雨に気が滅入っていませんか!? それと、雨の日ってとてつもなく眠くなりますよね。 なんなのあれ。 が、眠気も文字通り吹き飛ぶような現象が、この世の中にはあるのです。 その名も『粉塵爆発(ふんじんばくはつ)』です。 今日の記事ではその、粉塵爆発のことについて書こうかと思います。 まず、粉塵爆発とはなんなのか? と、いうことから書いていきますね! 粉塵爆発とは、簡単に言えば 空気中にただよう大量の粉塵(チリや、粉など)に炎が引火し、 そして粉塵の一つ一つが次々と連鎖で燃焼し、爆発することです。 もう、考えるだけでいやですよね。 『爆発』って言葉があるだけで怖いです。 そして、粉塵爆発のしやすい物質は、小麦粉や炭素だそうです。 が、僕は少し思いました。 「小さい粉が次々と燃えるだけで、爆発程の威力が出るのかな。おい。」と。 実際、小麦粉の粒、粒子の大き

    粉塵爆発を体験 - ARuFaの日記
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    inouekari 2009/06/29
    全般:粉塵爆発の体験記
  • TRPGつれづれなるままに:結局、得たかったものは

    June 22, 2009 結局、得たかったものは プレイヤーが楽しんでくれさえすれば、マスター(自分)も楽しい。 ――そう考えていた時期も、かつてはありました。 でも今、リプレイを起こしながらもやもやくよくよしている自分の今の精神状態を鑑みるに、ああ、私は私の欲求があってマスターをしているんだなーって思います。 ……リプレイ起こし作業話が続いて恐縮ですが、この作業をしている時って、頭がそのセッションをプレイバックしているしている状態で、反省モードが抜けないのです……(^^ゞ 遊べる機会が少ないので、1回1回のセッションを振り返って追体験して、スルメのようにズルズル楽しむことが習い性になってしまっているだけともいう。 で、前回は、プレイヤーはすっっっごく楽しんでいる。 私も結構楽しんでいる。 ――けど、それだけじゃ、マスターとしての自分は、「あーよかった☆」って気分になれない

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    inouekari 2009/06/29
    全般:自分が得たいモノや、本当に満足したといえることについて
  • TRPGは自己満足でできている - 2D6で1

    「自分自身に、または自分の言動に、自分で満足すること」を「自己満足」と言います。 この「自己満足を満たす」ために行動することが、TRPGにも当てはまります。 TRPGにおける「自己満足」とはなんでしょうか? 自分のキャラクターを作る 自分のキャラクターがセッションで活躍する 自分のキャラクターが、他のクリーチャーに多くの影響を与える 自分のキャラクターが多くの経験点を得る 自分のシナリオを発表する 自分のマスターリングが無事に成功する 「自分の」が冠名のように付いていますが、自己満足なのだから付いていていいのです。 自分のキャラクターを作るのは、システム構造に沿った自分の分身を作り上げることなので、自己満足の最初の一歩と言えます。 現在のコンベンションでもたまーに見受けられる、プレロールドキャラクターやクイックスタートを嫌うプレイヤーは、この最初の自己満足を強く欲する典型と言えます。 キャ

    TRPGは自己満足でできている - 2D6で1
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    inouekari 2009/06/29
    全般:TRPGにおける自己満足の御話
  • TRPGは自己満足でできている - ジークス島戦記フォスロード伝説

    TRPGは自己満足でできている: 2D6で1 どのような行為も見方を変えれば自己満足となります。 プレイヤーに楽しんで貰いたいという気持ちも、楽しんで貰う事を達成させる達成感を求めているという見方もできます。 でも、GMの自己犠牲というのは思っていても口に出してはいけないものだと思いますよ ゲームを遊ぶ上での信頼関係を自ら崩して成り立つ遊びでもないと思いますし。 音を隠して上辺だけの付き合いというのも物足りないかもしれませんが、コンベンション含めて時間を共有できる時間は限られています。 キャンペーンなどで相手の嗜好を知ってゆける状況でもなければ、悪影響を与える音を言い合って態々状況を悪化させる理由はないと思います。 TRPG含めて皆で遊ぼうという基姿勢の元にルールはできていると思います。 この前提を外してそれぞれが遊び始めるなら、それぞれの自己満足に辿り着けるとは思えません。 音を

    TRPGは自己満足でできている - ジークス島戦記フォスロード伝説
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    inouekari 2009/06/29
    GM:暗黒面は ぶっちゃける必要がないという御話
  • GMレス系環境でのGMの楽しみ:(・_・) | 紙魚砂日記

    参考はこの辺 http://rockmon2nd.blog62.fc2.com/blog-entry-44.html http://rockmon2nd.blog62.fc2.com/blog-entry-45.html 純粋にGMレスじゃないけどGMが判定以外あまり何もしない環境(ダークブレイズをやってるとか、シノビガミの中盤とか、深淵のクライマックスとか)でのGMの楽しみについて。 これまでのGMの楽しみ方とは楽しみ方を変える必要があるかも、と思うわけです。 -- 1.見てるだけで楽しい 自分がお膳立てしたシチュエーション、舞台の上でPC/PLたちが楽しそう?に踊ってるのを見てるのがそれだけで楽しい。やれやれ!GOGO!て感じ。 -- 2.ネタを拾うことに専念できる GMがやりたいことが多すぎるとその処理で大わらわで拾う余裕が生まれませんが、GMが楽な環境にすると拾うことに集中できま

    GMレス系環境でのGMの楽しみ:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2009/06/29
    GM:判定以外あまり何もしない環境での、GMの楽しみ方について
  • 試行錯誤の形 - xenothのブログ

    昔の試行錯誤 紙魚砂さんが、書かれているように、昔は、特定のシステムで様々なスタイルのプレイを試行錯誤するということが多かった。 これには、様々な面がある。 良い面としては、プレイ経験やプレイ資産を生かせるということだ。 GM、PLともに親しんだシステムであるなら、ルール知識、プレイ知識が生かせるし、同じ世界観でプレイするならば、過去のキャラクター、キャンペーンの設定なども引き継げる場合もあるだろう。 別の面としては、単にそれに向いたシステムが無かったので、という消極的な理由もある。 T&T文庫版で遊んでたプレイヤーが、ホラーな話をやりたくてもホラーに向いたシステムが売ってない、あるいは売ってるけど買えないという場合、T&Tでホラーをやったりするわけだ。 いずれにせよ、試行錯誤をするのであれば、システムの特性を把握することは大切である。 現在 現在は、第三世代TRPGのシステムが増えたこと

    試行錯誤の形 - xenothのブログ
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    inouekari 2009/06/29
    メカニズム:システムコンセプトを理解しようとせずに、なんでも試行錯誤しようとするのは御勧めできないという御話
  • マインドマップ/関連図によるシナリオの情報項目整理 - Rのつく財団入り口

    FEAR系システムでシナリオライティングのフォーマットとなっている、いわゆるSSS形式、情報項目形式。 これもN◎VAのRevolution時代、登場当初はインターネット上でもかなり論争になったのですが、今はデファクトスタンダードとなって多くのFEARゲーで使われています。 良し悪しはさておき、シナリオのバックグラウンドやプロットに登場するキーワードを整理しておくのは、きちんとしたシナリオを作る場合は有用な作業です。 添付画像1 マインドマップ(上)&関連図(下) 実践記事には実例を上げて見ましょう。というわけでRI財団のひよこスタジオでいよいよ完成間近のしなりお『アストライアの涙』の情報項目を整理してみました。 マインドマップ IT/コンピュータ業界でバリバリ働く知性派だったり将来目指していたり、日々の仕事をより効率化するライフハックに興味のある人なら知っている人も多いでしょう、マインド

    マインドマップ/関連図によるシナリオの情報項目整理 - Rのつく財団入り口
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    inouekari 2009/06/29
    GM:マインドマップによる、シナリオ情報の整理について
  • 近況とか - 鬼の住処

    報告が遅れましたが夏コミ受かりました。7月中旬まで現在進行形で多忙なため、出すについてはそれ以降にあらためてここに詳細を書く予定です。下手するとサークルカットに書いた内容と変わるかもしれないので。 せっかくなので最近思ったことなど。 小学校低学年の甥っ子たちがDSのポケモンをプレイしているのを見て、ポケモンがプレイできるならTRPGもプレイできるのではと思いついたのがことの始まり。ポケモンをつれた少年少女の冒険…、『ピーカーブー』のイノセントとスプーキーでそれっぽいのができるかも。シナリオは劇場版みたいに幻のポケモンならぬ幻のオバケ、オバケ屋敷は○○ランドとかそんな感じで…。うん、いけるかも! まぁ、結果から言うとプレイまで至りませんでした。というのもリサーチとして小学生でもできそうな現代を舞台にしたRPGソフトをいくつかさわらせてみたのですが、うまくプレイできなかった。それでTRPG

    近況とか - 鬼の住処
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    inouekari 2009/06/29
    全般:子供相手にTRPGをする御話
  • ゲヘナAnがやりたいのです: 煙々荘

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    inouekari 2009/06/29
    全般:TRPG、とくに特定のシステムで遊びたいと願う人が、どうすれば良いのかと悩んでいるエントリ
  • さすがは「世界のマイケル」 - たいぺいのどうって事ない日々

    昨日、マイケル・ジャクソン氏が亡くなったと書いた。そして、今日は休憩中に彼について色々話す。で、結論。 「マイケル・ジャクソン氏が死ぬってのは全くもってピンと来ない」 俺達のイメージとしては、マイケル・ジャクソン氏は「実際に見た事はないが、世界の何処かに必ずいる」という存在なんだよね。なので、彼の死という物にリアリティを感じられない。「マイケルが死んだって?バカな事言ってないで現実的な話しようぜ」ってな感じなのだ。で、休憩を終えてセッションを再開した時に驚愕の体験をした。 休憩前に「寺島家*1の前で張り込みをする」という宣言を聞いた。で、マイケル・ジャクソン氏の話をした休憩を終え、プレイヤーの「じゃぁ、寺島家の前で張ります」というセリフを聞いた時に物凄い「現実に引き戻された感」があった。この時、虎魂氏が「フィクションの話をしているのに現実に引き戻された感があるのはどういう事だ」と言ったので

    さすがは「世界のマイケル」 - たいぺいのどうって事ない日々
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    inouekari 2009/06/29
    全般:リアル・リアリティに関する体験談
  • ペテン師の戯言。 :: [column] “愛着”によるキャンペーン運営

    玄兎 2009.6.21 (日曜日) プレイヤーのモチベーションの作り方について、僕はえらくレトロな手法を用いてるわけですが、それと現代的な単発セッションの手法とを比較したとき、なんでこんなに違うんだろう? とかウニャウニャ考えてて思いついた話。 モチベーション管理のベースにしてるものが違うような気がするんですね。 “愛着”でモチベーション管理 TRPG を遊ぶ上でのモチベーション管理というと、とにかく「キャラクターに“愛着”を持たせる」の一言に尽きるんじゃろうなァ、とか思ってて。 これはまあ、基的には各プレイヤーが管理する自分のゲームトークン= PC に対する愛着なんですが、時々 NPC に愛着を持ったり、ある社会機構にそれを感じる人とかもいて、重要なのは「“何に”愛着を持つか?」ということでは、必ずしもなかったりします。 ……という話から、「いやそれはキャラクタープレイの作法だ

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    inouekari 2009/06/29
    GM:プレイヤーにモチベーションを与えるため、キャラクターへの愛着、すなわち肯定的な想像を引き出すという御話
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20090622

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    inouekari 2009/06/29
    全般:セッションの成功、あるいは失敗とは、何かという御話
  • アナログゲームレンタル業 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    ドイツでボードゲームレンタル業の動きが始まり、それに合わせて日でも地域振興型のボードゲームレンタル業が始まっているそうです。しかも純粋なビジネスだけでなく、NPO法人が動いているのも特徴。 Table Games in the World,2009,「広がるボードゲームレンタル」(http://www.tgiw.info/2009/06/post_677.html, 2009.06.22) この流れに乗って、TRPG書籍も貸し出せばいいんじゃないの、なんて思ったりしますね。時にはコンセプト傾向ごとに得意なGMごと営業に回って、遊び方のコツを教えたり(というか、稀少なTRPGほど、GMごと貸し出したほうが紛失も防げてよい)。 昔何度か触れた「ゲームマスター副業化計画」は、利潤よりもゲーム文化の普及を強調していたので、出来る人で資材を持ち寄ってNPOとしてやればいいんじゃないの、と思ったりも

    アナログゲームレンタル業 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
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    inouekari 2009/06/29
    全般:アナログゲーム・レンタル業の、TRPG版はどうだろう、という御話
  • 自宅 - ウワノソラ日記

    ぐぇぇ、なんかダメ。1気圧以下だと機能不全。 頭痛はするわ気持ち悪いわだるいわおならは臭いわでスタン。 どうも体が冷えているらしく、風呂に入って身体を冷やさないようにしていると夕方頃にはなんとか動けるようになりました。このクソ暑いのにハラマキして肩掛けして窓も開けずに家に閉じこもってるってなぁ。。。。熱はないのですが寒気がしました。 まぁ、それもなんとか回復。 で。先日から仕込んでいる「プロジェクターでTRPGセッション」の先行ネタバレ。 我が家のテーブルに模造紙を敷いて、そこにプロジェクタでダンジョンマップを投影しようって寸法。 写真はそれらのテスト。 上のはアップ。印刷物じゃないです*1。テーブル上に投影したマップにフィギュアを置いています。赤い丸はソフトウェア上で描いたマーカー。メモリ持つ限りいくらでも出せます。 写真ではフィギュアを使いましたが、大型以上のクリーチャーはソフトウェア

    自宅 - ウワノソラ日記
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    inouekari 2009/06/29
    全般:プロジェクタを使ったセッションの御話
  • 「「ナラトロジー」×「ルドロジー」――新たな角度からSFを考える」の理論家向け先出し情報 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    さて、「SF乱学講座」の日程も近づいてきました。そこで、予定されている講演「「ナラトロジー」×「ルドロジー」――新たな角度からSFを考える」について、主に現代思想や批評理論に関心のある方向けに、話そうと考えている内容の一部を簡単にご紹介します。 『アゲインスト・ジェノサイド』を軸にした記述です。ある程度、理論的な考え方に慣れている人向けの内容となっております。当日はもっと噛み砕いた表現になるものとご理解下さい。 また、変更がかかる可能性もあります。 あまり余裕がないので、エントリは当にざっとした解説ですが、SF乱学講座ではこのあたりについても「ナラトロジー」(批評理論としての物語論)と「ルドロジー」(批評理論としてのゲーム論)の考え方を援用して、かつテクストに沿って、平易な言葉で突き詰めて考えていくつもりです。 なおゲーム的な思考法に興味がある方は、理論的な文献だと、以下の高橋志行さん

    「「ナラトロジー」×「ルドロジー」――新たな角度からSFを考える」の理論家向け先出し情報 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
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    inouekari 2009/06/29
    全般:RPGというジャンルでしかできないような方法意識の御話
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    inouekari 2009/06/29
    全般:実況動画を試みた人の御話
  • 鈴木銀一郎氏がIGDA日本で公演・ワークショップ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    NPO組織「国際ゲーム開発者協会(IGDA)日」は、ゲーム開発者の立場からゲーム研究へコミットしていく組織です。いろんなゲーム関連のカンファレンスに団体で参加したり、また自ら講演やワークショップなどの各種イベントをデジタルゲーム開発者向けに企画したりしています。 そんなIGDA日が今回、アナログゲームデザイナーの“長老”として親しまれている鈴木銀一郎さんを、ゲーム開発の講師として招待したそうです。 徳岡正肇,2009,「デジタルゲーム開発者を対象に,ボードゲームのデザインを考えるワークショップ開催。講師は“あの”鈴木銀一郎氏」(http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090622008/ , 2009.06.22). 確か春にも、IDGA日ではボードゲームイベントがあり、最近は海外ボードゲームに関心を持つデジタルゲーム開発者が徐々に増えつつ

    鈴木銀一郎氏がIGDA日本で公演・ワークショップ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
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    inouekari 2009/06/29
    全般:アナログゲームにおける蓄積の御話。及び、読み手がエスパーであった場合はコミットすることに興味がないという御話
  • 失敗というものに対するスタンス:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://www.bk1.jp/product/03084177 「音楽家のためのアレクサンダー・テクニーク入門」というものを勉強中。 基的には、演奏家のさまざまな問題(身体的・精神的等々)を、対症療法的に直すのじゃなくて、生き方を変えるとか、姿勢を整えることで根的に解消しようという、そういう思想の話が書いてあり、演奏家でない一般の人でもいろいろ参考になるなあと。 いろいろ耳が痛かったり痛くなかったり^^;。 -- 以下、引用。 1.試みることをあきらめる ・結果を出したいとか、正しいことをしたいと思って何かにトライすることは、実は、失敗への近道なのだ。 ・「もうトライするのはやめて、何か全然別のことをやってごらん」 -- 2.評価するのをあきらめる ・完璧な道は、好き嫌いで物事を判断する人には開かれない。それははっきりしている。 ・取り組んだ結果を予想すること自体が間違っている。

    失敗というものに対するスタンス:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2009/06/29
    全般:失敗に対するスタンスの御話