2010年4月20日のブックマーク (38件)

  • ペテン師の戯言。 :: [5min.] 色々やってた方が寿命が延びる

    玄兎 2010.4.12 (月曜日) うちの長男とその友達とで TRPG のプレイグループを作ってたわけだけど。 退院してメールボックス見たら、なんか相談とか来てるし。 どうやら「TRPGとはバトルと見つけたりヒャッホーゥ!!」な面子と、「TRPGとはストーリードラマでありますのよろしくって!?」な面子で分裂してるらしい。 まあメンバーが 12人で、それが奇麗に 6人ずつに割れてるらしいので、別に割れちゃっても各々が志向するゲームは遊べるわけだけど。 それはちょっと勿体無いと思ったり。 過去の経験から あくまで個人的な経験談ってヤツなんだけど、こうして遊びたいゲームの方向性が固まったメンツで遊んでると、当然ながらゲームの消費速度が恐ろしく早くなる。同じことばっかりするから、同じ部分がどんどん消耗していって、すぐに底まで掘り進めちゃうって次第で。 まあ遊びまくれば結果的に、通常なら

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    inouekari 2010/04/20
    全般:遊びたいゲームの方向性に偏向がある場合について
  • シナリオライターとTRPG

    商業PBM(プレイバイメール)のエーアイスクエア(AIS)出身ライターが語っています。 サイキックフォースの世界観の下敷きになったなんて話もあるようです。 メーカー/AIS http://bit.ly/aYcw40 田中ロミオさんや日野亘さんもいた会社です。

    シナリオライターとTRPG
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    inouekari 2010/04/20
    全般:シナリオライターとTRPGの御話
  • みるふ(´・∀・)よば on Twitter: "叙述トリックとかTRPGでやるなよ!絶対やるなよ!「え?部屋の中に人間居たけど皆が聞かなかったから答えなかっただけだよ」とか最悪だよ!理解はするが納得しねぇよ! RT @ryou1rou: 早まるな、それは叙述トリックだ RT @miruhu: GMは外見の描写はしてないの"

    叙述トリックとかTRPGでやるなよ!絶対やるなよ!「え?部屋の中に人間居たけど皆が聞かなかったから答えなかっただけだよ」とか最悪だよ!理解はするが納得しねぇよ! RT @ryou1rou: 早まるな、それは叙述トリックだ RT @miruhu: GMは外見の描写はしてないの

    みるふ(´・∀・)よば on Twitter: "叙述トリックとかTRPGでやるなよ!絶対やるなよ!「え?部屋の中に人間居たけど皆が聞かなかったから答えなかっただけだよ」とか最悪だよ!理解はするが納得しねぇよ! RT @ryou1rou: 早まるな、それは叙述トリックだ RT @miruhu: GMは外見の描写はしてないの"
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    inouekari 2010/04/20
    全般:TRPGにおける叙述トリックの御話
  • 桜の下にはフェイワイルドへの扉が眠る - ゲームジャンキー乱れ買いというには老いた自分を恥じ入りつつ足を洗うタイミングを見計らっているそんな負け犬人生記録

    とりあえず私はバカである。 バカであるからにはバカをやらなければならない。春だし。 そこでこんなバカをやってみた。 岡山城堀端花見屋外TRPGセッションである。 後楽園の外苑の河原、桜など近くに全く見えない場所にビニールシートを広げ、吹き荒れる風もなんのそのでダイスとフィギュアを並べる猛者7人。使用システムは写真にも見えるように、D&D4E。キャラクターは、HJ公式で配布されているHJコン用PCデータを借用し、4レベルのサンプルキャラを用いたプレロールドセッションと相成った。 主に手持ちのフィギュアを活用することを前提としたセッション。以前GameDayで戴いたものや手持ちの虎の子、果ては貰い物のメイジナイトまで繰り出してのプレイである。なかなかこういうものを揃えた環境ではプレイできないせいかこれは結構好評で、楽しくプレイできたと思う。 困ったのは、もっぱら風と黄砂だった。すぐに喉がいがら

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    inouekari 2010/04/20
    全般:野外TRPGの御話
  • セッションが早く終わる=事故という記述に対する抗議宣言:(・_・) | 紙魚砂日記

    いろいろ諸事情で自粛しておりましたが、そろそろ書こうかと。 「ゲーマーズ・フィールド14thSEASON vol.3」掲載のエンゼルギアサポート記事のp.87~p.88に、下記の記載があります。 >このようにして設定した時間割を目安にセッションを進行することで、時間のオーバーや、逆に早く終わり過ぎるなどといった”事故”を防ぐことが出来る。 この記事で、 「早く終わり過ぎる=“事故”」 と読み取れる部分があるのですが、これに、断固、抗議の意を表明したいと思います。 論拠としては2つあります。 -- 1.初心者GM参入を著しく阻害する 初心者GMは時間管理が未熟ですので、うまくセッション時間をコントロールすることが出来ません。時間オーバーするのは、参加者の生活に害を与え得る、会場の開場時間に抵触する、公式コンベンションなどではイベントの進行に差しさわりがある、などの「外的な」理由からオーバーす

    セッションが早く終わる=事故という記述に対する抗議宣言:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2010/04/20
    全般:セッションが早く終わる=事故という話題について
  • ○「GMは大変?」 - 徒然盤戯メモ

    先日の集まりで「GMは大変か?」について話を振ってみたところ、面白い話になった。全部文字起こしするのは面倒なので、話の流れで大事そうな台詞をまとめっぽく。(語尾はてきとー。共通する言葉はなるべくひとつにまとめる。双子の声の区別なんか付かないw) TRPGの楽しさ 「GMは大変」って当に? 「GMは大変」って違うと思う。ただ「労力」と「楽しさ」が正比例するだけの話でしょ。 でもプレイヤーって「労力」より「楽しさ」のが大きくないか? でも「プレイヤーの楽しさ」ってGMも一緒に体験してね? 共通点って意外と多そうな気がする。 でも「プレイヤーの楽しさ」も別にありそうな気がするけど。 初期投資で「プレイヤーの楽しさ」があって、追加投資すると「GMの楽しさ」がある感じ? GMならではの楽しみって何? 全体が見える。 ミラクルが見られる。 ミラクルって何? シナリオ書いてたときには予想もしてなかった

    ○「GMは大変?」 - 徒然盤戯メモ
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    inouekari 2010/04/20
    全般:GMは大変か?GMの楽しみは?という御話
  • [ゲーム創作]なぜTRPGではいけないのか | Stray thoughts

    という指摘がちらほらあるようなので、このゲームの発想の原点について書いておきたいと思う。 僕は常々、TRPGゲーム性に不満を持ち続けてきた。 いや、不満というと少しイメージが違う気がする。 どちらかというと「もったいない」と思う気持ちに近いのかもしれない。 質的にそれに不満があるなら、不満を持つ以前にそれ自体に興味を持たない。 よく言う話だが、TRPGという遊びは、「ゲーム」の名を冠しながら、「ゲーム」であることに適していない。 勝敗を競うゲームではない。 どちらかというとプレイヤーサイドが勝つことが予定された遊びであり、どちらかというとそのように遊ぶほうが適切だ。 例えばアリアンロッドRPGというゲームは、強いキャラクターを作成することがとても楽しいゲームである。 そのキャラクターを使って遊べるのが楽しいゲームである。 遊んだらそのキャラクターを成長させることができ、それがとても楽し

    [ゲーム創作]なぜTRPGではいけないのか | Stray thoughts
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    inouekari 2010/04/20
    全般:TRPGにおけるゲームの御話
  • TRPGの技術について - 断片の物置、跡地

    僕はRPGを遊ぶ上で、理屈はあんまし考えない人間です。 基的に他の参加者に不快感を与えない範囲で、エンターテイメント性を発揮することが、最も重要だと考えております。で、各々がエンターテイメントを表出させる方法は異なるため、技術論的な話もさほど有用とは思えないのです。基礎をなす技術はあるでしょうが、RPGに限定されないコミュニケーション技術に属している印象を抱いています。 だいたい、一口にRPGといっても幅が広すぎます。物語作りを重視するシステムと、GMとの知恵比べも含めた戦術的な動きが必要なシステムと、シチュエーションと演技に重きを置くシステムと、それぞれに必要とされる技術を同じ土俵で語れるものでしょうか? RPGに慣れた人ほどハマりやすい罠として、「自分の遊び方が正しい」と考えてしまう傾向があるように思えてなりません。 自分に合わない遊び方を間違ったものとして罵りはじめたり、特定のシス

    TRPGの技術について - 断片の物置、跡地
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    inouekari 2010/04/20
    全般:TRPGの技術論的な話は、さほど有用と思えない人の御話
  • Magictory: ランダムネームジェネレータ

    男=男性名 女=女性名 閃=ひらめきキーワード いい名前があったら、忘れてしまわないようにひとまずキープしておきましょう。 左のボックスをクリックして反転表示させた後、「キープ」をクリック! すると、隣のキープエリアにキープされます。 キープできる名前は10コまでです。それ以上になると古いものから消えていきますので注意してください。 作成された名前・キーワードは、小説TRPGの設定等に、ご自由にお使いください。

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    inouekari 2010/04/20
    ツール:ランダムネームジェネレータ
  • TRPG 名前作成

    Deprecated: Function split() is deprecated in /home/users/2/lolipop.jp-dp25121929/web/app/controllers/elseeds_controller.php on line 671 Deprecated: Function split() is deprecated in /home/users/2/lolipop.jp-dp25121929/web/app/controllers/elseeds_controller.php on line 672

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    inouekari 2010/04/20
    ツール:名前作成支援ツール
  • http://g-chan.dip.jp/square/webapp/jrng/jrng.php

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    inouekari 2010/04/20
    ツール:ランダム名前ジェネレータ
  • 雪だるまの呟き 『戦闘』に興味がもてない理由

    タスクメモに書いてあることの実行。 > ・「システムにみる戦闘の位置づけ」についての記事を書く タイトルがいきなり記事の方向性を示していますが、気にしない。  最初に私の立場を宣言してしまうと「戦闘になったときに自分以外の人たちが楽しそうにしているのを眺めているのが楽しい」人です。 自分は戦闘に参加していてもいいし、参加していなくてもいいのです。 言いきってしまうなら、戦闘で盾(防御)役をやるのはダルイだけだし、ダメージディーラー(撃破)役をやるのはスキルの組み合わせを考えなければいけない時を除けばやはり同様。 ヒール(回復)役は周囲のHPに目を配って自分の役目がくる瞬間を眈々と狙っている間が楽しくて、CC(戦場支配)役は楽しそうだけれども能力が追いつかない、そんな奴です。  戦闘で前面に立って活躍することに全く興味が持てないのですよ。 とはいえ、大方のTRPG者やシステムにとって戦闘が一

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    inouekari 2010/04/20
    全般:戦闘で前面に立って活躍することに全く興味が持てない人の御話
  • TRPGで失敗する人の10の法則?:(・_・) | 紙魚砂日記

    「アホの壁」読了。 http://www.bk1.jp/product/03235425 くだらないことに、博覧強記を発揮してるのが素晴らしすぎる。 上記ので紹介されていた、コカ・コーラ社の元社長ドナルド=R=キーオ氏の 『ビジネスで失敗する人の10の法則』 が面白かったので、TRPG風に読み替えてみよう。 -- 法則1 リスクを取るのをやめる(最も重要) リスクのないセッション=チャレンジのないセッションですかね。 1セッション1個くらいは何かチャレンジしたいよなあと。 -- 法則2 柔軟性をなくす アドリブしようとか、PLのネタを拾おうとか、ルール運用とかでPLの言い分を聞こうとか、そこら辺? -- 法則3 部下を遠ざける TRPGだと、PLを遠ざけるようなマスタリングのことですかね。 話を進めることを優先して、PLの言い分を聞かないマスターとか。 昔見たのだと、ルール運用をガチガチ

    TRPGで失敗する人の10の法則?:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2010/04/20
    全般:TRPGで失敗する人の10の法則
  • のんびりぬいぐるみ 強制・確定・無敵ロールって?

    たまに聞くこれらの単語 語句から大体の意味は判るんだけど、『判ったつもり』の可能性もあるのでちゃんと調べてみよう ついでにBlogに乗っけて微妙に更新しておこうという趣旨 ■強制(確定)ロールって? PBC(なりきりチャット)やTRPGで非情に嫌われており、 偽島のようなネットワークゲームにおいても避けるべき行為 相手の行動を制限する行為(発言・宣言)を指す 判りやすい例があったので引用してみます CASE1 : 『~に向かって剣を振り下ろす』 この場合は相手が「攻撃を受け流す」「剣で受け止める」「運悪く攻撃が当たる」などの選択肢がある CASE2 : 『~を剣で斬る』 この場合は相手が剣で斬られる以外に選択肢が無い為、確定ロールとなる 私が実際に送った発言の中でこういうセリフがありました 『こんにちは○○さん、クッキーを作ったので差し上げます。それじゃまた会いま

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    inouekari 2010/04/20
    全般:強制・確定・無敵ロールの御話
  • 芝村裕吏氏によるCoCほか、BRPの運用論 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    ゲームデザイナーの芝村裕吏さんが、『クトゥルフ神話RPG2010』発売について触れつつ、アクロバティックな運用法について紹介していました。 togetterというまとめサービスを使ってまとめられています。まとめ人の方お疲れさまです。 ■芝村裕吏さんによる「クトゥルフ神話TRPG クトゥルフ2010発売記念」 http://togetter.com/li/8219 『ジョジョの奇妙な冒険』や『エルナサーガ』など、歴史・伝奇の連作シナリオ再現をしてみる(スタンドは『ストームブリンガー』のルールを混ぜるとよりよい) 自分の考えた背景世界をBRPで記述してみる(シンプルなD%システムなので、解釈負荷が軽い) BRPが統一書式つまり「物さし」になっていることを利用して、豊富なデータ同士を比較して演出を公案してみる 「処理系が古くてもデータは古びない」という発想の元、BRPで記述されたデータを最新の処

    芝村裕吏氏によるCoCほか、BRPの運用論 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
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    inouekari 2010/04/20
    全般:アクロバティックな運用の御話
  • 2010-03-02

    以下Twitterから抜き書き転載。つぶやきを公開しないようにしている人の分は除いてあります。 なんかもうちょっと話題まとめに良い方法ないかな。 シャドウフェルの城砦、DLに際して「あのシナリオちょっと戦闘きつかったよね」と言う話題からはじまってます。 torgtaitai:@D16 厳しいって噂は私も聞きましたねー。今なら突撃する方がマシってバランス感覚が皆出てきていますが、やっぱ初回からはガッツリ戦闘系シナリオはキツイのでは。 *Tw* D16:えっとですねえ、一番最初の遭遇で「チュートリアルだからとりあえず[一日毎]パワー使ってみよう」と言う人と「コボルドだろ? マジックミサイルで充分」という人で明暗が分かれたと思います。 RT @torgtaitai 厳しいって噂は私も聞きましたね… #TRPG #DnD D16:@torgtaitai 中盤以降のダンジョンに入るまでは、PC達の方

    2010-03-02
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    inouekari 2010/04/20
    メカニズム:リソースの配分と、メタ情報の御話
  • 26年目の『ローズ・トゥ・ロード』: とけねこ先生の交差点ブログ

    今月3/27、新しい『ローズ・トゥ・ロード』が発売されました。 門倉直人さんによる、8年ぶりの新作となります。 『ローズ・トゥ・ロード』は、 いまを去ること26年前。ツクダホビーより発売されました。 アナログなルールと、サイコロやカードなどの判定システムを使い、人間同士の会話によって進めていくRPG……いまでいうところの「テーブルトークRPG」です。 (当時1984年には、コンピュータRPGのほうもそれほど一般的ではなく、また「ロールプレイング・ゲーム」という言葉すら一般的ではありませんでした。 ただそれは「ロールプレイング・ゲームと呼ばれる、全く新しいゲーム」でした) 当時の私は、中学生から高校生になる過渡期だったと記憶していますが、ホビージャパンの『タクテクス』誌の記事(高梨俊一先生の紹介や、安田均先生による『トラベラー』紹介記事)などを読んで、まだ見ぬ「ロールプレイング・ゲーム」に、

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    inouekari 2010/04/20
    全般:年季の入った新作紹介
  • TRPGつれづれなるままに:いつまでもいっしょ

    February 26, 2010 いつまでもいっしょ 昨日のネタとリンクしてちょっと思い出したことがあるので、何となく日記のネタにしてみます。 私と同居人の会話ネタの1つに、『どっちかが先に死んだときのお葬式』というものがあります。 ……たいていは、生き残った方が先に死んだ方への意趣返しに、棺桶におかしなモノを入れてやるとか戒名にキャラ名つけてやるとか、ネタはややブラックですが他愛のない内容なわけですが。 同居人、自分が死んで棺桶に入る時は、自分の愛用ダイスも入れろというんです。 それも一式全部入れろと。そうでないと、向こうの世界に行った時にシナリオが作れなくなるからとか、妙な理屈をつけてまで。 燃すのは勿体ないから私が使います、と言うと、いやそれはダメだと。 じゃ、せめて形見分けで配りましょうと言うと、それも変な手癖がつくからやめろと。 代わりに私のダイス入れますよーと言

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    inouekari 2010/04/20
    全般:棺桶に入れるモノを考える御話
  • 『【遊戯】情報収集の話』

    RPGにおける情報収集に付いてです。 昔のスタイルでは、日常的な情報収集と同様、登場人物から情報を聞き出し、それらから類推して様々な状況を判断してきました。 そのために判定は「特定の情報を引き出す為の行為」であり、その手に入れた情報を判断材料に話を進めておりました。 しかし、これでは参加者のインテリジェンスにかなりの格差が発生するという事で、徐々に、ガープス辺りでは情報分析なんて技能を用意したり、トーキョーNOVAではマスターに質問するなんて神業を用意しながら、徐々に判定が結果を求めるもの、特に情報収集と銘打っておきながら、その実答えを導き出すためのものになってきました。 そして現在では答えが出るシーンを準備し、判定結果も「情報が出なかったがどうやら方向性はあっている事」をマスターが伝えることを推奨するものが増えてきています。 特にその傾向は特定のシステムで遊んできた方々が作り上げているゲ

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    inouekari 2010/04/20
    全般:情報収集の今昔話
  • 死にスキルの活用法とかメモ - 幻視記号@hatena

    スキル選択式のTRPGで、ついつい戦闘用チューニングに走る。 でも、戦闘用じゃないスキルにもたくさん面白いものがあるじゃないか!? そういったスキルを使ったロールプレイも戦闘に負けず劣らず楽しいものだと思うのだが、どうだろうか? たとえばFEARのアリアンロッドで少々。アリアンロッドRPG スキルガイド作者: F.E.A.R.,菊池たけし出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2009/08/31メディア: 単行購入: 3人 クリック: 11回この商品を含むブログ (16件) を見る スキル選択式だと、余計なものは取れない。 そういった理由で、戦闘用スキル以外は見向きもされない。 逆に言えば、スキル枠があれば入れてくれる? レジェンドガイドで、運命枠にデータが搭載されるようになったから、境遇枠を使って現在までの経験で得た技能とかってことで、スキルを取るのはどうか。 さらに、戦闘以外のスキ

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    inouekari 2010/04/20
    全般:死にスキルの活用について
  • RPToolsとSurfacescapes――「デジタルTRPGの未来」について、二つの覚書 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    高橋です。今回は、オンラインTRPGをサポートする二つのインターフェース事情について紹介します。 一つは、これまでも何度か紹介してきたRPツールズ(RPTools) のマクロ翻訳記事について。 もう一つは、Microsoftがカーネギー大学と共同開発しているサーフェスケープス(Surfacescapes)についてです。 RPToolsのマクロについて 11月以降、RPToolsの翻訳がうまくいってません。 修士論文の執筆の前後にスケジュールが狂ってしまい、せっかくid:thalionさんやFourwoodsさんに協力して頂いたのに頓挫しているところです。また、開発者の方に翻訳ファイルを渡す作業もできていません。すみません。 三月になったら色々と楽になるので、昨年からの宿題は一つずつ解消していこうと思います。 それでも、さりおんさんのお陰で、RPToolsのもっとも高度な機能である「マクロ」

    RPToolsとSurfacescapes――「デジタルTRPGの未来」について、二つの覚書 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    inouekari
    inouekari 2010/04/20
    全般:デジタルTRPGの未来を予見させる、二つのインタフェースについて
  • はじめてのラブクラフト - アーカムなう。 (ミスカトニック大学留学日記)

    プレイヤー発言なので収納しました。 絵は、1週間ほどまえにTwitterの自分のタイムラインでこんな感じの流れになっていたので描いてみたもの。流れには盛大に乗り遅れ、さらに、「どの面下げてそんなことを言うか」(意訳) というお叱りをうけましたが (フレンドリーなツッコミとして、です。……たぶん……)、乗り遅れついでに、ラブクラフト作品についてそのときおもいついたことなどを短くメモしておきます。 このブログの冒頭にも書いてあるように、ここのネタとして主に使っているのは、Penguin Classicsのラブクラフト選集 ("The Call of Cthulhu and Other Weird Stories" と "The Thing on the Doorstep and Other Weird Stories") です。わたしはこの2冊で、はじめてラブクラフトに触れました。これらは、

    はじめてのラブクラフト - アーカムなう。 (ミスカトニック大学留学日記)
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    inouekari 2010/04/20
    クトゥルフ:どの辺から読み始めると分り易いか、という御話
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20100217

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    inouekari 2010/04/20
    全般:リアル・リアリティの御話
  • 烏翅晴のTRPGびより。: プレイリポート:アルシャードガイア・マジカル最終話

    今日も今日とてガッツリ遊んできました。 今回はPCが(ほぼ)全員”魔法少女”というぶっ飛んだアルシャードガイア・マジカルの最終話でございます。 という訳で簡単な感想文なんぞ。。。 編は二話からの途中参加だったマジカル。 主人公(高校生・男)がひょんな事から別人格(正確にはシャードに宿った意志のようなものなので、別人)の魔法少女へと変身してしまう能力を手に入れ……といった話。 今回の最終話は過去の記憶を回復して主人公から分離&姿を消したヒロインと、魔法少女という存在を巡る秘密、そして遂に明らかになる黒幕の思いとは……?という王道的かつストレートなストーリーでした。 んで、物語中盤で主人公がヒロインに対して想いを告白するシーンがあったのですが、これがまた聞いてて(良い意味で)恥ずかしいの何のって。今まで散々告白やら愛の言葉やら(主にNPCで)やらかしてきた私ですが、今回のは……何というか……

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    inouekari 2010/04/20
    全般:助言に悩むGMについて
  • 蓄積型情報判定 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    TRPG論考を読んでてティンときたので、さっそく記録。 セッションをしていて時々不都合に思うのが、「たいていの事件は1日で解決してしまう」ことと「情報収集苦手な人は空気になる」こと。 情報収集苦手な人の空気化が不都合なのは当たり前として。 なんで1日で解決されるのが不都合かというと、「〇日後に××が起きる」みたいなイベントが無駄になるからだ。 前倒しでやると、話がおかしくなる場合がある。 だからといって、「GMが何日経った」と言うのも拙い。 今の情報判定の方法(特にFEAR式)だと、判定値が高いキャラがいれば、判定1回で全て公開されてしまう。 となると、「判定1回につき1シーン消費」と単位時間を設けても、時間を稼ぐには情報量そのものを多くする必要がある。 が、そうやってシナリオの要点を増やしていくと、今度は情報量が多すぎて複雑化する。 以上のような理由もあり、イベント間に時間の開きがあるシ

    蓄積型情報判定 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ
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    inouekari 2010/04/20
    全般:イベント間に時間の開きがあるシナリオはやりにくい、と考える人の御話
  • コンテクストの共有とTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記

    ・演劇入門(講談社現代新書:平田 オリザ (著) ) http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4061494228/hatena-hamazou-22/ というのを読んでたのですが、ちょうど同じ著者の感想記事が出てて面白かったので。 http://d.hatena.ne.jp/taitei/20100130 http://d.hatena.ne.jp/taitei/20100201 http://d.hatena.ne.jp/taitei/20100208 http://d.hatena.ne.jp/taitei/20100210 「演劇入門」で ・リアリティのあるセリフとは? →コンテクストのすり合わせの過程 →コンテクストのすり合わせとは、対話によって表現される →しかし日語には言語的に対話の機能が発達してきていない という論が展開されて、全

    コンテクストの共有とTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2010/04/20
    全般:コンテクストの すり合わせと リアリティの御話
  • ダメージのばらつきって必要だろうか - しんさんの出張所 はてなブログ編

    ふと思った。 RPGにおけるダメージや回復のばらつきって必要だろうか。 TRPGではばらつきが大きいため、「ダイス運」を演出する効果があると思う。 しかし、CRPGでは複数のキャラクター達に細かく指示を出しながら最適解を探す一種のシミュレーションのような楽しみがあると思う。その場合ばらつきは必要だろうか。1回の攻撃に何個もダイス振って楽しむということもないし。 FEはダメージは計算式によって単純に決まるし、最近でも斬撃のレギンレイヴが固定ダメージ。 ばらつきって必要ない気がするなぁ。ばらつきが無いと、弱点を突いたとき、抵抗されたときなどがはっきりと数値に表れてわかりやすくていい気がする。開発者はパラメータ全部覚えているからいいけど、普通の人は大量の敵ごとに属性をいちいち覚えていないから難易度が高いと感じやすくなるんだよね。一度攻撃したときにすぐに何が弱点なのかわかるのは必要だと思う。25%

    ダメージのばらつきって必要だろうか - しんさんの出張所 はてなブログ編
    inouekari
    inouekari 2010/04/20
    メカニズム:ダメージの「ばらつき」について
  • TRPGにおけるステージの歴史について - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    テーマを決めつつ、TRPG論を述べていますが、早くもネタぎれです(死) 思いつきもしないので、ここは優しい読者様がお題を出してくれることに期待するしか……! と、冗談はさておいて、今回はステージという概念と、その歴史について私見を述べたいと思います。 ここで、改めてステージとはなにかを説明いたしますれば……。 ステージとは、そのセッション舞台、すなわちPCの活動範囲を示します。 ステージという名前によって概念が定義されたのは、《ダブルクロス》1版が最初であり、現在では《デモンパラサイト》《アルシャード》などに採用されるようになりました。 《ガープス》の《ルナル》や《妖魔夜行》など、汎用システムのサプリメントなども、これにあたるでしょう。 ワシの知る限り、ステージに関しては2つの誤解があるように思います。 1つは、ステージが新しい概念であるという誤解。 もう1つは、ステージが参加者の想像力を

    TRPGにおけるステージの歴史について - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ
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    inouekari 2010/04/20
    全般:TRPGにおけるステージの歴史
  • ロジカル無計画日記 [蓮華]TRPGブログっぽいもの(その1)

    久方ぶりの書き込みにして、珍しくTRPGブログっぽいことを書いてみようかと。 と、思ったのもここ三週間連続でTRPGで遊ぶことが出来、(二週連続でGMしてくれた野木、遠路はるばるやってきてくれたゼロさんありがとう!)非常に楽しい週末を過ごすことが出来ました。 久しぶりのTRPG密度の高い日々を過ごす中で、ちょいっと気になったことがあったので、書いてみようかなと。 その気になることというのは、「アドリブでシナリオこなせれば楽だけど、出来ない人に出来ない」というお話。 コレに対してそんなことは無いんだぜ?ってのが今回の記事の主旨でございます。 長い上に興味ない人にはとことん無意味な記事だと思うのでたたみます。 引き返すなら今ですぜ?(笑) さて、ではお話開始。 まず、最初に断っておきますと、人によっては僕の言っている「アドリブ」は厳密にはアドリブではないかもしれません。人によっては、それはちょ

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    inouekari 2010/04/20
    全般:アドリブは誰にでも出来ます、という御話
  • ロジカル無計画日記 [蓮華]TRPGブログっぽいもの(その2)

    題に入る前に一つだけ。 念願の全勲章を獲得したぞ! MHP2Gの話です。延々と金冠をつける作業を繰り返し、日全勲章をを獲得しました!いや~買ったのがおととしの5月くらいですから、よくよく遊んでるな(笑) ここまで続けられたのは良い狩り仲間に恵まれたからかと思います。カプコンは当に遊べるゲームを作ってくれたものです。さあ、次はモンスタハンターTRPGだ!(当に出るのか?) では、ここから題ですが、出かける前にちょこっと書いていくので短め。 案の定興味ない人には(ry なのでたたみます。さて、キャラつくりの話……の前にプロットの補記。 精確には僕のプロットってのは物語の最小単位を書き出しているのかなと、思います。 走れメロスなら、『メロスが走り、セリヌンティウスは待つ。共に友のために』 我輩はであるなら、『名無しののある日の出来事』 化物語、『女の子の体重を戻すために助力する男の

    inouekari
    inouekari 2010/04/20
    全般:アドリブの為のプロットとキャラクター作り
  • ロジカル無計画日記 [蓮華]TRPGブログっぽいもの(その3)

    前記の冨岡さんの記事で描かれている全滅劇。 友人が座長を務める劇団の舞台を見終わった後に玖月亭に寄ったところ、偶然目の当たりにすることとなりました。 いや~倒れては持ちえる回復手段を総動員して立ち上がり、立ち上がっては己のスキル全てを見直し勝てる術を探し、しかし、毒やら攻撃やらでまた倒され、それでも立ち上がり……と必死の戦い。 死力を尽くしきったものの、力か運かそれとも他の何かか……戦士達は地に伏すことになってしまったのでした。 三人の冒険者達、お疲れ様でした。 さて、こっからは前回の続き。またたたみます。 で、今回は動機つくりから最後まで。 NPCを幾人か作る。前回はそういう話でした。で、もちろんその中には事件を起こしたり、巻き込まれたりする重要なNPCもいます。 また、ダンジョンにPCたちを叩き込もうと思ったときに、その中へとPCたちが向かうための理由があります。 他に、ダンジョンなら

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    inouekari 2010/04/20
    全般:アドリブの為の動機作り
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    引越し遍歴パートⅡ 2018年に「上京して10年で引越しを6回した」というブログを書いた。 月日は流れ、あれから6年…さらに2回の引越しをした。ホテル暮らしも含めると3回かもしれない。 前回の記事では主に神奈川〜千葉〜東京の引越し事情を書いた。関東の浅瀬でちゃぷちゃぷ遊んでいたに過…

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    inouekari
    inouekari 2010/04/20
    全般:アイマス動画からTRPGに興味を持ったものの、こえぇえと思った人の御話
  • ◎ハンターズムーンを遊んできた - 徒然盤戯メモ

    ホラーアクションRPG ハンターズ・ムーン(Role&Roll Books) (Role & Roll Books) 作者: 齋藤高吉,冒険企画局出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2010/02/13メディア: 新書購入: 7人 クリック: 179回この商品を含むブログ (38件) を見る 友人がえらくプッシュしていた「サイコロ・フィクション」シリーズ。 その最新作の『ハンターズムーン』を昨日、遊んできた。 以下、簡単な感想。 「サイコロを振ること自体が楽しい」 ダイスロールが必ずシチュエーションに直結している ダイスロールが全てクリティカルな価値を持つ 基的に無駄なダイスロールというものがない。成功はチャンスにつながっているし、失敗はピンチに直結している。昔のTRPGのように、「判定してもしなくても大して変わらない」ということがない。またダイスロールの基準になる特技や、戦場となるロ

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    inouekari 2010/04/20
    メカニズム:ハンターズムーンの御話。ダイスを振る楽しさ、情報の扱い方、PLとPCの能力の分離について
  • オンセ向きのWebサーヴィス、オンセ向きのシステム - 妄想科學倶樂部

    TRPGでは人・時間・場所の確保が結構な障害になる。放課後を自由に使えた学生時代ならいざ知らず、メンバーが社会人になってしまうと休日ぐらいしか時間がなく、家庭を持つとそれすら難しい。 でもオンラインなら、結構なんとかなる。場所は各自の自宅、時間は週末の夜。人数も、その時都合の付くメンバーだけでもやれないことはない。 そんなわけでオンラインでのセッションというのはかなり増えてるんじゃないかと思う。でも、オンラインセッションをやるためにはそれなりの準備が必要だし、システムにも向き不向きがある。 そろそろ、RPGオンラインセッションに特化したWebサーヴィスや、オンラインセッションに特化してデザインされたRPGシステムが出てきても良い頃じゃないだろうか。 RPGをオンラインで行なうために必要なものとは何か。 ひとつは、メンバー全員が相互に発言を配信する環境。これはまあ、チャットシステムがあればい

    オンセ向きのWebサーヴィス、オンセ向きのシステム - 妄想科學倶樂部
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    inouekari 2010/04/20
    全般:オンセ向きのWebサービスやシステムの御話
  • http://d.hatena.ne.jp/YukiA/20100302

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    inouekari 2010/04/20
    全般:PCとして悪役のロールプレイをするのは非常に難しいという御話
  • 迷宮キングダムとニンジャと罠探し - ヤネウラ玩具箱

    暗転丸さんマスターのもと、迷宮キングダム第二版を遊んできた。 今回やったのは、ニンジャ/商人。 ニンジャは初めてやったが、なかなか面白かった。 部屋に複数置かれているオブジェクトや通路の中から、罠があるものを的確に見抜いていくところが面白い。だいたいのTRPGは怪しそうなものを全部調べることができるけど、迷キンはキャンプ時に行動できる回数が限られているので、取捨選択の楽しみがあるんだよね。 もちろん、罠が多ければ、他の王宮メンバーに調査は手分けして行うことになり、ニンジャの独壇場にはならなくなる。でも、捜索を得意分野に選んだニンジャなら、一番初めに動く権利が与えられることが多いので、やっぱり取捨選択の楽しみは生まれる。最初に探すべき場所がどこか、どれから罠を外すべきか、それらを決める決定権がある。 逆に言えば、他のキャラクターの行動に影響を与える分、面白さが増しているとも言える。他のゲーム

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    inouekari 2010/04/20
    メカニズム:罠発見や罠解除を孤独な作業にしない御話
  • 技能チャレンジって目から鱗かもしれない: 夜空の向こう、藍の彼方へ。

    D&D4thの判定ルールに「技能チャレンジ」というのがある。 ある目標に対して、いくつかの技能判定をセットにして、3回失敗する前に6回成功したら目標達成、という感じで判定する方法なのだ。 初めて読んだときは、これの意味がよく分からんかった。いったい従来の判定方法と何が違うのか。 でもこれ、よくよく考えると興味深い。すごくシステマチックというか、エッセンスだけを抜き出したというか、メタ的というか。 つまるところ、要点を抜き出すとこういうことなんだと思う。 3回失敗する前に6回判定に成功したら、ダンジョンクリア もちろん、これは極端な例だけど。イベントをクリアするのって、幾つもの判定の積み重ねだよね、という話なわけで、それをルールとして明文化したのが「技能チャレンジ」なのかなと。 もっとも、こういう着眼点自体は珍しいわけではなくて、クロちゃんの千一夜の中でもあったかもしれないし、冗談の中では言

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    inouekari 2010/04/20
    メカニズム:技能チャレンジの御話
  • パクリと著作権とTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記

    ・「著作権の世紀」 http://www.bk1.jp/product/03224546 を読んで、ちょっと整理してみました。 あと関連で「金田一少年の事件簿」をググってみて、げんなりしたw。 -- 1.パクリとは何か? 辞書を見ると「盗む」とか書かれてますが、「著作権の世紀」で書かれていることで重要と思われるのは ・パクリであるからと言って著作権違反というわけではない ・著作権違反ではないパクリは、批評によってクリエーターに「モラル」を問うしかない(問うべき) というところでしょうか。あと、著作権とパクリの話が結構ごっちゃにする人が多いというか。 -- 2.著作権の意義 p.15から引用すると >一定期間作品が無断利用されず、利用からは対価が得られることで、創作者とそれを支える人々が作品で生活の糧を得る機会を保証する。それがさらなる創作の原動力となる(以下略) と、書かれております。 「

    パクリと著作権とTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2010/04/20
    全般:パクリと著作権とTRPGの御話