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雑学とGameに関するjindaiのブックマーク (11)

  • 出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。“本当の確率”を読み解いてみよう

    出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。“当の確率”を読み解いてみよう ライター:宮里圭介 まったく確率表示をしていなかったり,レア度別の確率のみ表示したりと,タイトルによって対応はさまざまだ スマートフォン向けゲームに欠かせない存在となっている「ガチャ」。お目当てのキャラやアイテムを引き当てたときの嬉しさは格別だし,結構な額のリアルマネーを使ったあげく,ハズレばかりだったときの悔しさもまたかなりのものだ。 すべては運にかかっているので,プレイヤーが頼りにできるデータといえば,公開されている出現確率ぐらいだろう。以前はその確率が公開されていないゲームが多かったが,最近は業界として確率表示を進める動きが強まっており,人気タイトルの「グランブルーファンタジー」でも,日(2016年3月10日)から装備品個別の出現確率が表記されるようになる。 だが,確率が明らかにな

    出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。“本当の確率”を読み解いてみよう
  • Access Accepted第294回:洋ゲー世界を知るための基礎知識 〜フィルム・ノワール編

    Rockstar Gamesから2011年5月にリリースされる予定の「L.A. Noire」は,最近では珍しい刑事もののアクションゲームであり,1940〜1950年代に流行した映画ジャンルの1つ「フィルム・ノワール」を大きく意識して作られている。西部劇,ゾンビ映画と続いてきた「洋ゲー世界を知るための基礎知識」シリーズ。今回はこのフィルム・ノワールについて紹介しよう。 Rockstar Gamesがリリースを予定しているアクションゲーム「L.A. Noire」の,Noire(表記は“Noir”のほうが一般的)は,「黒」を意味するフランス語で,読み方は「ノワール」。したがって,「ノイレ」などと読むと恥ずかしいので注意が必要だが,このノワールという言葉が一般に広まったのは,1940〜1950年代にハリウッドで盛んに作られていた映画ジャンル,「フィルム・ノワール」の人気によるものが大きい。 ハリウ

    jindai
    jindai 2011/02/14
    “Noire(表記は“Noir”のほうが一般的)は,「夜」や「闇」を意味するフランス語で,読み方は「ノワール」”
  • Access Accepted第293回:洋ゲー世界を知るための基礎知識 〜 ゾンビ編

    先週取り上げた「西部劇」は,やはり多くの読者にとってなじみの薄い世界だったかも知れないが,これが「ゾンビ」ものになると,かなり身近な存在に感じるはずだ。「Call of Duty: Black Ops」のゾンビモードや「Borderlands」「Red Dead Redemption」のDLCなど,ゾンビの出てくるゲームは多いし,「Left 4 Dead」や「Plants vs. Zombies」になるとほとんど主役級だ。もともとは雑魚モンスターに近かったゾンビ達が,ポップカルチャーにおいて確実に存在感と知名度を上げてきた経緯を追っていこう。 「Dead Space 2」のクリーチャーをゾンビと呼ぶのも違和感があるのだが,甦った死者(ネクロ)が,醜く変形(モーフ)したという設定なので,定義的にはゾンビであるといえそうだ。2011年1月26日にアメリカで発売されたDead Space 2は,

  • 「独裁」か「秩序」か? 連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第4回は,新システムの「社会制度」に迫る

    「独裁」か「秩序」か? 連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第4回は,新システムの「社会制度」に迫る ライター:徳岡正肇 文化勝利となるとやはり定番はこの人か。エジプトやローマも良いと思われる Take-Two Interactive Japanから発売中の「シドマイヤーズ シヴィライゼーションV」(以下,Civ5)に関連したムダ知識連載の第4回をお届けする。今回のテーマは,Civ5になって新しく追加されたシステムの「社会制度」だ。 社会制度をゲーム的に説明すると,プレイを有利に運ぶための特殊能力みたいなもので,いろいろと趣深い名前が散りばめられたギミックでもある。今回は,残念なことに,普段よりちょっとだけお役立ちの度合いが高いかもしれないが,そうでもないような気もする。まあ,その程度の役立ち具合だということを理解したうえで,読み進めてほしい。だって,ムダ知識連載なんだもん。

    「独裁」か「秩序」か? 連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第4回は,新システムの「社会制度」に迫る
  • 勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る

    勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る ライター:徳岡正肇 Take-Two Interactive Japanから発売中の「シドマイヤーズ シヴィライゼーションV」(以下,Civ5)で,これを知ればほんのちょっと強くなる(かもしれない)ムダ知識連載の第3回掲載する。今回のテーマは,ズバリ「戦争に勝つ方法」だ。こう書くと実にまっとうな話に見えるが,今回もしっかり(?)ムダ知識なので,そのあたりは前もってご了承いただきたい。 どうやったら戦争に勝てるのだろう? 戦争をするからには,勝ちたいものだ。とくにCiv5のプレイヤーのように戦争の指揮を執る立場にいるのであれば,負けた戦争なんてものには(文字通り)1点のメリットもない。「負けたけど良い勝負」なんてものはポジティブシンキングではなく,現実逃避に

    勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る
  • 先に攻めるべきは都市か野戦軍か? 連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第2回は,幾多の将軍達をも悩ませてきたジレンマに迫る

    先に攻めるべきは都市か野戦軍か? 連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第2回は,幾多の将軍達をも悩ませてきたジレンマに迫る ライター:徳岡正肇 「都市か野戦軍か」というのは大きな選択だが,そもそも「戦争するか否か」というのも重大な選択肢。言うまでもなく,今回は「戦争をする」ことが大前提 Take-Two Interactive Japanから発売中の「シドマイヤーズ シヴィライゼーションV」(以下,Civ5)で,相手に0.5ユニット程度の差がつけられるかもしれないムダ知識連載の第2回は,「都市と野戦軍」というテーマでお届けする。 人類は有史以来,片時も戦争を止めたことがないが,戦争という行いそのものは,歴史の中でゆっくりと変化し続けてきた。ことこの200年における戦争は,激しい社会の変化に歩調を合わせるように,革命的といえる変化を何度も迎えている。 その背景には,“科学技術

    先に攻めるべきは都市か野戦軍か? 連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第2回は,幾多の将軍達をも悩ませてきたジレンマに迫る
  • 4Gamer.net ― 攻めるなら横方向がお得? 連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第1回は,マス目についてネチネチと語るの巻(シドマイヤーズ シヴィライゼーションV 日本語

    攻めるなら横方向がお得? 連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第1回は,マス目についてネチネチと語るの巻 ライター:徳岡正肇 日語版が発売された「シドマイヤーズ シヴィライゼーションV」(以下,Civ5)は,学生,サラリーマンから偉い人まで,さまざまな人達を寝不足ワールドへと引きずり込んでいるようだ。とはいえCiv5は従来の作品と比べると難度はわりと穏やかなので,歴戦の猛者は難度6以上,Civシリーズ初体験という人でも難度4(つまりイーブンマッチ)が物足りなく感じ始めた頃かもしれない。 ということで連載では,Civ5でより高みを目指すためのTipsを紹介する,のではなく,直接的に攻略の役に立たない小ネタを中心にお伝えしていこうと思う。だって,プレイヤー諸氏が今のペースで睡眠時間をゲームに費やし続ければ,だんだん自分なりの戦術とかセオリーとか安定パターンとか見つけられはずで

    4Gamer.net ― 攻めるなら横方向がお得? 連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第1回は,マス目についてネチネチと語るの巻(シドマイヤーズ シヴィライゼーションV 日本語
    jindai
    jindai 2010/12/04
    “ヘックス対スクエア,どっちが偉いんじゃ~。たぶん引き分けというお話”
  • [GDC 2009#01]ゲーム開発者会議「Game Developers Conference」(GDC09)開催

    [GDC 2009#01]ゲーム開発者会議「Game Developers Conference」(GDC09)開催 ライター:奥谷海人 アメリカ現地時間3月23日〜27日の5日間,カリフォルニア州サンフランシスコ市のモスコーニ・コンベンション・センターにおいて,最古のゲーム開発者会議にして,現在も最大規模を誇る「Game Developers Conference」(GDC09)が開催されている。メインイベントは25日(日時間26日)からであり,現在のところはミニ会合やワークショップ,そして特定分野の専門家達が集まる「SIG」(スペシャル・インタレスト・グループ)といった,ゲーマー的な視点から見て少々小難しいセミナーが行われている。 4Gamerでも,Game Developers Conferenceは2002年以降毎年のように特集しているイベントの一つであるが,ここで,改めてGam

  • ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3

    *ここでのゲームテレビ、ビデオ、コンピュータゲームを指す *長文なので、なげーよ!論点まとめろよって人は、味も素っ気も無いけど 簡略版 へゴー 島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日漫画のメリットとか) 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。映画などでも、主人公は上手の右、敵役は左にいる。主人公は右から入場し左へと退場していく。つまり、物語は「←」と右から左へ進行する。縦書き右綴じな日漫画は「←」で右から左に物語が進むが、横書き左綴じの西洋の漫画は「→」と左から右に進む。日漫画は左右が映像のロジックと一致しており大変読み易いと言える。 しかし、ゲームは「→」と左から右へ進行する。スーパーマリオブラザーズを始めとする横スクロールアクションやグラデ

    ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3
    jindai
    jindai 2008/03/31
    あの頃の厳しいハード制約を考えれば、やっぱり作りやすかったからかな?でも、走査線が左上から始まるのは、結局は横書き文化だから…?
  • DSソフトのケースはなぜデカイのですか (2008年2月21日) - エキサイトニュース

    ニンテンドーDSをプレイしたことのある方なら、一度は感じたことがあろう感動&疑問。 「ソフト小さッ!」 そして、 「そのわりにケース、デカッ! なぜ?」 そう。 DSのソフトは35×33ミリと、非常に小さいのに、それを入れているケースは124×137ミリと、割合にするとずいぶん大きい。 PS2やDVDのソフトにしても、ディスクのサイズのわりに、ケースは縦長で多少大きめの印象があるが、DSの場合、ソフトがあまりに小さいだけに、ケースの大きさはハンパじゃなく見える。 これはいったいなぜなのだろうか。 私の読みでは、「繊細な構造のため、保護するのに十分なケースが必要だから」とか「流通上、ある程度の大きさがないと扱いづらいから」とか「家に置いておくにも、ある程度の大きさがないと、なくなりやすいから」とか。 そんな推論を得意げに披露していると、小1の娘が、ポツリとこんなことを言った。 「説明書の大き

    DSソフトのケースはなぜデカイのですか (2008年2月21日) - エキサイトニュース
    jindai
    jindai 2008/02/23
    誰もが感じることの裏付け。ということは、今後も小さくならないんだろうな。
  • ゲーム理論 2016年9月25日 (日) 18:37; Munasca (会話 | 投稿記録) による版( - Wikipedia

    協力ゲームと非協力ゲームの区別はジョン・ナッシュが1951年に発表した「非協力ゲーム[33]」という論文の中で初めて定義された[34][35][36]。ナッシュの定義によれば、協力ゲームにおいてプレイヤー間のコミュニケーションが可能でありその結果生じた合意が拘束力を持つのに対して、非協力ゲームにおいてはプレイヤーがコミュニケーションをとることが出来ず合意は拘束力を持たない[34]。このように当初はプレイヤー間のコミュニケーションと拘束力のある合意(英: enforceable agreement)の有無によって協力ゲームと非協力ゲームとが区別されていたが、非協力ゲームの研究が進展するにつれてこのような区別は不十分なものとなった。すなわち、1970年代に非協力ゲームを「展開形ゲーム」で表現する理論が発達したことによって、非協力ゲームにおけるプレイヤー間のコミュニケーションが情報集合として記述

    ゲーム理論 2016年9月25日 (日) 18:37; Munasca (会話 | 投稿記録) による版( - Wikipedia
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