[GDC 2010]立体視ゲーム環境は普及するのか? 会場で見つけた各種方式のステレオ3Dデバイスをレポートする 編集部:aueki 昨今のテレビ業界やゲーム業界が,こぞって狙っているのが立体視環境である。今回の目玉といえるVirtusphereについては,すでに別記事があるので割愛するが,GDC 2010の展示会場内で出展されていた立体視関係のデバイスを集めてみたので,まとめて紹介してみたい。 それぞれについて,どのように立体に見えるのか,立体デジカメによる直撮りで掲載してみた。裸眼立体視の平行法で実機の立体感が再現できるので,画質は著しく損なわれているが,雰囲気だけでも味わっていただければ幸いである。 CryENGINE 3 PC,PlayStation 3,Xbox 360での立体視対応を発表した,CryENGINE 3の実機デモが展示されていた。 立体視の方式は,専用ディスプレイと
[GDC 2010]制作期間は16か月。膨大な作業が必要なFF13のムービーシーンはどうやって完成させたのか 編集部:TAITAI 講演を行ったスクウェア・エニックスの田中雄介氏(写真左),小林功児氏(写真右)の二人 世界最高峰ともいえる超美麗なムービーシーンがウリの「ファイナルファンタジーXIII」(以下,FF13)。そんな本作のムービーシーンは,いったいどうやって,あるいはどのくらいの作業量で作られたものなのだろうか? GDC 2010では,ムービーシーンの制作を手がけたスクウェア・エニックスの小林功児氏,田中雄介氏らが登壇。ツールの選定からムービーの完成に至るまで,その手順が公開された。 講演の題目は,「Real-Time Cutscene Workflow 〜The Making of FFXIII Cutscenes〜」というもの。FF13のカットシーン(=ムービーシーン)が出来
[GDC 2010]「Crysis 2」の映像をメインにした「CryENGINE 3」のブース直撮りムービーを掲載。ジャングルはジャングルでも,次はコンクリートジャングルだ 編集部:松本隆一 ドイツのデベロッパであるCrytekはGDCのエキスポホールにブースを出展し,同社が開発したゲームエンジン「CryENGINE 3」のデモと説明を来場者に行っていた。ブースで直撮りした,CryENGINE 3のプロモーションムービーを4Gamerに掲載したので,最新のゲームグラフィックスをご覧あそばせ。 タイトルといえるかどうかは分からないが,「Crysis 2 Acheived with CryENGIN 3」という文字に続いて紹介されるのが,2007年にElectronic Artsから発売されたFPS「Crysis」の続編「Crysis 2」(PlayStation 3版 / Xbox 360版
[GDC 2010]外部制作会社といかにスムースに作業をするか。カプコン「ロストプラネット 2」における事例 編集部:TAITAI 国内における近年のゲーム開発,とくに大型タイトルの制作においては,海外のゲームデベロッパや映像/音響スタジオを下請けで使うケースが増えてきている。人件費の安い国に,街のビルや木,車などといったモデルデータを外注することもあれば,ハリウッド映画の制作経験を持つ一流のスタジオに,クオリティの高い成果物を依頼することもある。 しかし,そこで問題となるのが,彼らとの,いわゆる“意思疎通”をどうしていくのかという部分だ。これは,「言葉の壁」という単純な話だけではなく,ゲーム会社と他業種の会社との常識の違いや仕事の進め方の違いなど,問題の要因となる要素が多岐にわたることに起因する。 カプコンの岸智也氏(写真右)と,Soundelux DMGのPeter Zinda氏(写真
[GDC 2010]AMDのエキスパートが語る「DirectX 11」におけるテッセレーションの実際 編集部:aueki DirectX 11で開発されたゲームというと,どうもポストエフェクトの話題ばかりでいま一つ盛り上がりに欠けるとお嘆きの諸兄のために,テッセレーションの講演の模様をお届けしよう。ということで,3月12日,テッセレーションのエキスパートを自認するAMD Relations GroupのBill Bilodeau氏による講演が行われた。ちなみに,エキスパートとは「非常に狭い分野で,ありとあらゆる失敗を経験した人」(ニールス・ボーア)だそうだ。 冒頭,Bilodeau氏が会場に集まった聴講者に「テッセレーションを試したことがある人?」と聞いたところ,ちらほら手が上がっていたので,最新技術をゲームに取り込む動きは進んでいるようである。なお,このセッション自体は,DirectX
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