ゲームと仕事術に関するk-takahashiのブックマーク (16)

  • unityさんに招かれて講演しました::Colorful Pieces of Game

    すこし間があいてしまいましたが、2015/11/1にunity テクノロジーさんに招かれてさせていただいた講演の内容です。 ■売り切りとF2Pの話(slideshare) 講演時にあった細かい間違いを修正して、しゃべりがなくてもある程度分かるように、コメントを付け加えてあるので、単体でも見てもそれなりになんとかなるんじゃないかと。ノートに自分のメモが細かく残ってて書きかけで捨ててるのとかあって、ウヒーな感じですが、それはオマケってことで。 もともとの講演の要望が「コンソール系のF2Pをやったことない人達に向けた内容」と言われたので「F2Pで課金とか言われたけど、よくわかんねえよ」って人向けにまとめたんですが、いざ講演してみたら、いわゆるソーシャル側の人の方が圧倒的に多かったという… 時代だなあ…と思いました。 同時に講演されたunity adsの資料が実に素晴らしかったので、ここにリンクを

    unityさんに招かれて講演しました::Colorful Pieces of Game
    k-takahashi
    k-takahashi 2015/11/21
    『「すべてを言葉にして他人に説明できる形にする」やり方こそ』『欧米の連中と互角にやりあっていくために重要』 『誰でも同じことをできるようになれば、そこから次の話ができるようになるので、スバラシイ』
  • 海外での就職、質問にお答え篇::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    k-takahashi
    k-takahashi 2013/04/16
    『人材流動性が非常に高く転職するのが当たり前なので、ドキュメント化はしっかりするし、仕事内容もカッチリ決める』『新人にものを教えるシステムもとても重要になるので、メンターシステムも人材評価として使う』
  • 競合ソーシャルゲームの分析は簡単じゃない

    ソーシャルゲーム業界で働いているからには、様々なソーシャルゲーム(この記事のソシャゲはパズドラ等のソーシャル性薄いゲーム含む)をプレイする必要がある。ただ、これは簡単なことではない。 一見、同じように見えるカードバトルですら、細かいところに各社工夫を凝らしており、その意図や効果に気付くにはそれなりに時間がかかる。 感覚的には1つのゲームにつき少なくとも、10分プレイを1日3回。それを2~3週間は継続してやらないと、理解するのは難しい。チュートリアルを突破して、15分くらいプレイし、そのゲームの分析を終えられるかといったら、そんなことは無い。ある程度熱中することも必要で、並行して遊べるゲームはせいぜい2~3だと思う。 でも、毎月何十ゲームはリリースされるし、やりたいゲーム当にたくさんある。でも時間がなくてプレイできない。そんな業界人は多いのでしょう。 新規ゲームを企画したり、新規イ

    競合ソーシャルゲームの分析は簡単じゃない
    k-takahashi
    k-takahashi 2012/12/31
    『ソーシャルゲームプロバイダーの方には、プレイしたゲームについて「社内で熱く発表する場」を設けることを強くオススメする』 『0.5秒的な数値ですら「待つ」と感じてしまっている』
  • とんでもなく優秀な連中::Colorful Pieces of Game

    ニュージーランドで仕事を始めて、かれこれ2週間ほど経った(まあ仕事を始めたのは先週の月曜日なので、まだ営業日で換算すると10日ほどだけど)。 いいこともあれば悪いこともあるけれど、仕事をやってて前向きではないのは、全く何の役にも立たないので、前向きに仕事してる。 で、実際に暮らし始めていろいろビックリしたがあるので、つらつら書いていきたい。 ■国の人がすげえ気さく 気さくの程度は知ってる限りでは、アメリカ人に一番近い。ともかく気さくで、コンビニでもどこでも簡単に話しかけてくる。もちろん英語が出来ないとさすがに厳しいけど、ホントに気さくで楽しい。 ■物価は基的には安い 円高の影響もあって、電気製品とかは結構高く感じる。ただ、それ以外のものは激しく安い。特に安いのがい物。 ■い物 なんでもある。ラーメン・イタリアン・スシ・中華料理韓国料理・フレンチ…一通りそろっている。 もちろんマクド

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/11/20
     ニュージーランドのAKLスタジオの実例紹介。厳しそうな職場だが、これが普通なのかも。
  • ゲーム屋が海外で就職する方法(1)::Colorful Pieces of Game

    故あって、勤めていた会社を辞めてしまった。 この辞めた経緯が、人は心底腹が立つのだけど、端から見るとものすごく面白い話なので、そのうち顛末を(NDAに触れないように)このブログにでも書きたいのだけど、それはともかく「辞める」といったら、結構大手めの海外スタジオから声をかけてもらったので、ちょっと就職活動していた。 今のところは出来れば日仕事をしたいと思っているのだけど、別に海外でもいい…というか、海外スタジオで少なくとも「あとはcontractするだけ(よほどのとんでもないことがなければ通った状態)」ってところまで来たので、もしかしたら9月の半ばぐらいにはまた韓国暮らしになる可能性が十分にあったりなかったり。 それで、ちょうど就職活動をしたのと、僕は海外仕事出来る人は仕事をするべきだと思っているので、 海外でリアルに就職するとき── ──について自分の覚え書きも兼ねて書いておきたい

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    k-takahashi 2011/08/03
    『取らなきゃ損だぜ」って内容を遠回しに書くし、resumeは出来るだけ自分のやったことがスゴく見えるように書かなくちゃいけないし、potfolioは自分が関わったところは目一杯ちゃんと書く』 外国企業への応募について
  • ゲームのデモ版の恩恵 - GAME NEVER SLEEPS

    E3とComic-Conが終わった。正直、ぎりぎりのスケジュールでプレイアブルのデモを用意しろって言われた時は、どうしようかと思った。しかしながら、いきなりえらそうに言えば、チームが成長してよかった。以下、俺の中間管理職的感想。 デモ前の状況を説明すると、いろんなパーツは入ってるけど、ゲームとして組み立てられていない状態で、チーム全体が若くてゲームをシップしたことない人が多い。俺の立場は一応デザイナだけど、チームのみんなをまとめるようなそんな感じ。実は俺もそれは初経験。 まず、俺自身が会社のいろんな都合から作らざるを得ないことを把握。これは駄々をこねてもしかたない。 次、各リードたちの説得。元々ぱつんぱつんのスケジュールを要求してる手前、デモ?ふざけんなの雰囲気まんまん。そんなところに俺が話したデモを作って幸せな理由は2つ。 その1、デモだけど、番に出てくるチュートリアルステージを丸々完

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    k-takahashi 2010/10/21
    『、最初から、工程の一部として成り立つようにしてあれば、かなり有益』 アジャイルに近い感覚かな。
  • なぜ堀井雄二は団塊Jr.層に対して異様に知名度が高いのか - 色々水平思考

    はい、というわけで、前回予告したように、今回は堀井雄二を知らない人に向けて堀井雄二ってどんな人なのかってことを解説していこうと思います。僕がこのような記事を書くきっかけになったのは以下のまとめを読んでしまったからです。 専門学校ゲーム科新入生が誰も堀井雄二の名を知らなかった - Togetterまとめ このまとめに対しては、知ってたけど手を挙げなかっただけなのではとか、いまさら堀井雄二でもないだろうとかこれだからゆとりは…とか色々な見解があるでしょう。自分も色々と思うところあります。ですが、まずはなにはともあれ堀井雄二とは何者かということを解説するところから始めようではありませんか。この春入学したばっかのゲーム系専門学校生は必見ですよー。アバターとかダークナイトを見ろと言われても見なかった二年生は…正直もう駄目なんじゃ…。ってかそういう連中は、どうせこんなネットの片隅に存在する辺境のブログ

    なぜ堀井雄二は団塊Jr.層に対して異様に知名度が高いのか - 色々水平思考
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    k-takahashi 2010/05/03
    『一時期、ジャンプの中の人であり、ジャンプの中に存在するキャラクターだったから』 『企画職にとっては非常に重要な能力であろう、情報収集能力に問題有りと判断されてもしょうがない』
  • IGDA日本 SIG-Indie 第5回「ノベルゲーム制作実践テクニック」早狩武志発言メモ - then-d’s theoria blog ver.

    全発言メモではありません。pptの柱立てと発言が混ざっています。 発言要旨しかメモを取っていませんので、実際の発言者の言葉と隔たりがあります。 早狩氏以外の方も全部聞きましたが、興味・関心の範疇から、ここだけ報告します。 なお、質疑応答の部分もオフレコといわれたところ以外で私の関心のあった部分だけメモ出しします。 13:30〜14:00「萌とPCゲームライターの一例―」早狩武志 企画もするシナリオライタ、ゲーム以外と兼業。 制作物紹介:『群青の空を超えて』デモムービーを流す。 ○『群青』開発について ・制作規模:中規模と書いたのはペイラインが5000程度との想定。大規模となると1万以上。 ・開発期間3年というのは来大規模クラスの期間。しかし、CGとプログラムのみがlight内部要員で、シナリオ・原画が外注のため、この期間でもできた。シナリオと原画は期間に関わらないペイで、原稿量単

    IGDA日本 SIG-Indie 第5回「ノベルゲーム制作実践テクニック」早狩武志発言メモ - then-d’s theoria blog ver.
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    k-takahashi 2010/01/24
    『インプットはアウトプットの手段、あくまでアウトプットが目的。インプットに逃げ込まない。勉強のためだからといって小説読んでそれで満足というのはだめ』
  • ドラゴンクエスト9 DS :感想 島国大和のド畜生

    ■シナリオ 中2臭くもなく、オタ臭くもなく、乾いたタッチでウェットな内容を書く、堀井節が健在で素晴らしい。 一部で批判が集中した、ガングロ妖精だけど、そもそもドラクエってパフパフとか、あぶない水着とか、明らかなオヤジセンスで出来あがっているものなので、元来こんなもんだと思っていたので気にならず。 ただワンポイントでなく、ひっきりなしにガングロがギャル語で喋るのは悪い冗談だっと思う人が居るのは解らないでも無い。 基的にマスマーケティングはどうやって色んな人の話題に上るかが重要なので、話題のフック(釣り針)としては、みんなでひっかけられたんじゃないのかなと。 個人的にはしゃべらない主人公の替わりにベラベラしゃべる&操作説明をする相棒というのは、解りやすいけどあんまり好きじゃないってのは有る。 さておき。今作のシナリオは、ショートエピソード数とそれによって世界が動き出したあとの数で構成され

    k-takahashi
    k-takahashi 2009/08/19
    『 1プロジェクトに5年というのはキツイ。  ドラクエだから許される年月だ。恐ろしい。  35歳で参加したら、終わった頃には40歳だよ。その間1本。  何があったか知らぬが本当にご苦労様な話です。』
  • 創作物的排泄物の話 島国大和のド畜生

    漫画漫画家のものか編集者のものか。みたいな。 ネットゲームが開発のものか運営のものか。みたいな。 映画がプロデューサーのものか、ディレクターのものか。みたいな。 漫画家が漫画を描くのはう為なので、編集者の意向に逆らうには、それなり以上の人気とスキルが必要だ。えなくなったらどうすんだ。 ちなみに編集のテコ入れで人気が下がってえなくなっても、編集者は次の漫画家で稼ぐだけ。 たとえ話だけど。 オレが絵を描くのはガス抜きと息抜きなので、誰もクチをはさめない。商業的価値がないから誰もハナからクチを挟まない。 オレが文章を描くのは、ガス抜きと息抜きだけど、多少の金銭が発生する時は、だれでも自由にクチを挟める。オレ自身が文章でってるわけではないので、文章のリテイクにまったく抵抗が無い。 どっちかというと、落としどころにいつも困ってるので、クチはさんでもらえるとラクだ。 方向バラバラに複数人がク

    k-takahashi
    k-takahashi 2009/08/04
    『「俺はコレに命かけてんだよ!面白くなかったらオレの所為だが、面白かったらオレが神なんだよ!」心の隅でもいいから、それぐらい思って作って欲しい』『考えで死ぬほど疾走する奴は、ちゃんとサポートしたい』
  • 2008年07月05日 島国大和のド畜生

    k-takahashi
    k-takahashi 2008/07/05
    『プロジェクトのパーツは卑下してるんじゃなくて職人としての技』
  • http://blog.so-net.ne.jp/shi3z/2008-02-08-1

  • 家事をテーマにしたRPGをつくれる『Chore Wars』 | 100SHIKI

    つまらない作業はゲームにしてしまえ、が信条である。 そう考えるとChore Warsがやろうとしていることにも共感を覚える。 このサイト、いわゆるRPGゲームのようなものが作れるのだが、テーマは家の雑用である。 家族や同居人でパーティーを組み、雑用をした人ほど経験値があがっていく、というものだ。 くだらないなぁ、と一蹴するのは簡単だが、やりはじめてみると意外にはまるかもしれない。 ・・・とちょっと思った。

    家事をテーマにしたRPGをつくれる『Chore Wars』 | 100SHIKI
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    k-takahashi 2007/07/25
    『つまらない作業はゲームにしてしまえ、が信条である。』
  • さあ? ゲームのノウハウを使ってどんな新しい種を育てるか。

    社内ブログでも書いた話なので、こちらでも(より詳しく)書いておきましょう。チラシの裏に書けよってな話ですが。 404 Blog Not Found「才能に関して知っておくべき二つのこと」 この中で、割と行けそうな選択肢というのは、はじめのうちは才能を「横にのばす」、すなわち「いろいろ試してみる」のに時間を裂き、その中でものになりそうな種を今度は「縦にのばし」、そこで実った「種」を少しずつ違う土壌で「育てる」というやり方。面白いもので、一度でもある「才能」が「実を結ぶ」と、その実からとれた種をまくとまた違う「才能」が育つ。私自身、自分に利殖の才能があるなんてことは知らなかったが、それは「プログラミング」という「才能」を育てて得た実があったから気がついたこと。色々やってみるという点でいうと、ボクは今の会社に入ってから、最初の4年間を3Dプログラマーとして、次の1年間をテキストライターとして過ご

  • オンラインゲーム(World Of Warcraft)から学んだ7つの人生訓 | POP*POP

    有名なオンラインゲームの「World Of Warcraft」。世界中で人気ですが、そのゲームで学んだことを人生にどう活かせるか、を考察した記事がありました。 なかなか興味深いのでご紹介。ゲームに限らず、自分がはまっていることから何を学べるか、という視点は常に持っておきたいものですね。 全部で7項目あります。よろしければ以下からどうぞ。 傷ついたモンスターから先に倒そう 『モンスターに囲まれた時は自分を一番ひどく攻撃しているモンスターから倒したくなります。しかしまず倒すべきはダメージを負ってすぐに倒れそうなモンスターなのです。』 人生においてモンスターとは「片付けるべき仕事」なのかもしれません。そうした”モンスター”に囲まれた時は簡単に片付くものからやっていきましょう。大きな仕事をしたいのはわかりますが、細かい仕事に囲まれていてはなかなか集中できないのです。 レベルアップのための戦闘もゲー

    オンラインゲーム(World Of Warcraft)から学んだ7つの人生訓 | POP*POP
  • ゲーム会社の企画職が徹夜で働く10の理由 - GAME NEVER SLEEPS

    SEEDS株式会社(http://www.seeds-inc.jp/)のホームページを読んでいたら、ディレクター氏による「忙しくて眠れない」話があった。サビ残がどうとか、生産性がどうとか、そんな議論とは次元の違う、清清しい文章。 Q4. 逆に、“辛い・しんどい”  と感じるのは、どんな事に対してですか? 仕事が終わらなくて、眠くても眠くても眠れない時です(笑)。 〜〜〜中略〜〜〜 一ヶ月会社に泊まり込み、毎日睡眠時間4時間ほどでひたすら仕事をし続ける…その辺りをリアルに想像してみて、「ゲェー」と思った人は、この仕事は向いてないでしょう。 〜〜〜後略〜〜〜 http://www.seeds-inc.jp/site/staff/kamiya.html 向いてるかどうかはともかく、僕もだいたいそんな感じになる。間違いない、ゲームの花は夜開く。 でも、他業種の人から「なんでそんなに忙しいの?」と聞

    k-takahashi
    k-takahashi 2007/02/17
    本人が意義を納得している場合はいいんですよ。健康に問題がなければ。
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